Coś się dzieje z rynkiem RPGowym. Nie jest to oczywiście moje odkrycie, ale opinia wielu ludzi(np Darka, z którym nieraz na ten temat rozmawiałem). I nie mówię tu o rynku Polskim, który od zarania raczkuje, wstaje na nogi i przewraca się ponownie(choć biorąc pod uwagę ilość i częstotliwość nowych systemów w porównaniu do spóźnionych przedruków z zachodu, to raczkowanie powoli pcha go do przodu), ale o rynku europejskim czy też światowym. A dzieje się tak, że widać coraz poważniejszy rozdźwięk w dystrybucji systemów mainstreamowych (Dungeon and Dragons, World of Darkness czy Warhammer) a indie (w ten worek wrzucam zarówno niezależne produkcje wydane komercyjnie – światy do Savage Worlds jak Deadlands, ambitne projekty jak Mouse Guard czy zupełnie u nas nie znane Grey Ranks (wstyd! Amerykanie niepolskiego pochodzenia zrobili genialną grę o powstaniu warszawskim i tytułowych Szarych Szeregach!)). A wszystko rozbija się o Internet i kasę.
Dawno, dawno temu, w latach 80 i na początku 90, do grania w system wystarczył 1 (słownie JEDEN) podręcznik – opisywał on świat gry, mechanikę, zasady kreacji bohatera, trochę potworów i zawierał porady zarówno dla gracza jak i dla MG. Jak się okazało, model ten był zabójczy dla branży – po zakupie podręcznika za powiedzmy, 50-100 dolców, dzwoniliśmy po znajomych, zamawialiśmy pizzę za dalsze 10 dolców i mieliśmy wszystkiego, czego do szczęścia było nam trzeba. Tymczasem wydanie podręcznika to nie takie hop siup. Porządny, cieszący oko podręcznik musiał być porządnie wykonany i zszyty (co było widać na pierwszy rzut oka), musiał zawierać ładne ilustracje (które przyciągały naszą uwagę), przejrzystą formę (za którą odpowiadali redaktorzy wydawnictwa) i interesującą treść (która była domeną Autora, jedynego zapaleńca z wyżej wymienionej listy, który pracował praktycznie za darmo). A do tego cała rzesza pracowników biura, sprzedaży, dystrybucji i właściciel, który też chciał zarobić swoje. Tak więc wprowadzono pierwszą rewolucję w sprzedaży RPG- DODATKI.
Pierwsze dodatki były dziełem zapaleńców, dla który zasady w podręczniku podstawowym były niewystarczające, opis świata za krótki, a możliwości tworzenia postaci zbyt małe. Dodatki te jednak sprzedawały się średnio, a ich sprzedaży nie dało się przewidzieć na podstawie sprzedaży ‘podstawki’/ Ktoś w końcu wpadł na prosty pomysł. Wystarczyło niegdyś kompletny, liczący 300 stron podręcznik poszatkować – wyciąć z niego najlepsze smaczki, zminimalizować opis świata, wywalić dział dla MG i Bestiariusz, a zwolnione miejsce zapełnić obrazkami i działa się rzecz niesamowita. Powstawał materiał na kolejne publikacje, bez których gra była (dosłownie) okrojona. Pionierem w tej dziedzinie było chyba Wizards of the Coast wypuszczające pod koniec lat 90 Dungeon And Dragons 3 w wersji od razu rozpisanej na 3 podręczniki (Gracza, Mistrza Podziemi i Bestiariusz) i wydające masę publikacji rozszerzające świat gry. Wyniki sprzedaży rosły, a sprzedaż dodatków była łatwa do przeliczenia (np., każdy, kto kupił Podręcznik Mistrza Podziemi kupi Bestiariusz, ale np. tylko co trzeci Campaign Setting). I byłoby dobrze, a miłośnicy RPG mieliby całe półeczki podręczników (każdy z jedynych ‘podstawowych’ 72 podręczników do DnD 3 po jedyne 40 dolców) gdyby nie straszny Internet.
Strategia sprzedaży wielu podręczników nie sprawdziła się. Gracze szybko zrozumieli, że wciska im się bezwartościowy kit (czy to w formie okrojonych podstawek czy zbędnych dodatków) i zaczęli dzielić się skanami w Internecie. W rezultacie każdy mógł przejrzeć system przed zakupem, a następnie rozważyć dobrze inwestycję. Albo zdecydować się na wydrukowanie 4 stron z kluczowymi tabelkami. Rozrzucanie tabelek po całych podręcznikach na niewiele się zdało, tak więc wydawcy zaczęli się rozglądać. I duże firmy zajmujące się nie tylko podręcznikami RPG dokonały odkrycia – podczas gdy sprzedaż RPG spada, Bitewniaki i Karcianki sprzedają się świetnie. W dodatku figurki czy karty nie da się tak łatwo wyprodukować chałupniczo. Postanowiono więc wrócić do korzeni i RPG ponownie ożeniono z systemami bitewnymi i karcianymi.
Przejawem pierwszego trendu jest masa systemów bitewnych nastawionych na walkę drużyną (DnD Miniatures, Mordhem), do których figurki są nieodłącznym elementem sesji. Niestety, figurki te są dość drogie i ciężko je wepchnąć standardowemu odbiorcy. Tak więc widzimy ostatnio eksperyment, który nazwałbym RPGoKarciankami.
Nowe mechaniki Warhammera (już 3 ed) i DnD (4 ed) nie pozostawiają złudzeń. Gra ma być prosta, ograniczać się do walki i być bardziej wykręcona i pełna ‘wyjątków’ niż systemy bitewne. Koniec końców gracz sobie nie poradzi bez pomocy sprzedawanych przez wydawców – zestawów specjalnych kartoników, specjalnych kostek, specjalnych żetonów i specjalnych kart postaci. Kosztuje to niewiele, a ma niesamowitą zaletę – każdy kartonik występuje w jednym egzemplarzu, więc strata jednego wymaga odkupienia całego zestawu. Genialne w swojej prostocie. Niewiarygodnie bezczelne, chamskie i okrutne wobec graczy.
A gracze? Dla nich nowe medium stało czymś niezwykłym. Okazało się, że istnieje medium, w którym każdy może pochwalić się swoim pomysłem, poszukać rady, wyrazić wątpliwości. Po zalewie własnych zasad domowych i własnych settingów, środowisko RPGowców zorganizowało się na tyle, że zaczęły powstawać całe papierowe systemy, do ściągnięcia za darmo lub za symboliczną opłatą (czym jest 10$ za pełne Mouse Guard w porównaniu do 60$ za podstawki DnD). Niestety, ta forma dystrybucji nie jest pozbawiona swoich wad.
Po pierwsze, system robiony w gronie przyjaciół będzie niesamowicie hermetyczny. Zawierał będzie dziesiątki zasad niedokładnie wyjaśnionych, niedopowiedzenia (oczywiste dla twórców i wiele razy przedyskutowane) czy też zakręconą mechanikę. Po drugie, brak mu będzie profesjonalnej redakcji tekstu, która ustrzeże podręcznik przed masą błędów redaktorskich czy wewnętrznymi nieścisłościami i sprzecznościami. Po trzecie, wyrażał będzie braki systemów mainstreamowych i stanowił będzie przegięcie w drugą stronę. Co dziś, przy przesadnie rozbudowanych mechanicznie systemach, oznacza storryteling i psychodramę.
Co więc pozostaje graczom, którzy chcą się po prostu bawić w świecie, który jest interesujący i przy mechanice, która pozwala poturlać kostkami bez sięgania do podręcznika i pomocy Mistrza Gry? Chyba tylko wytrwałe poszukiwania perełek z pogranicza (jak FATE/FUDGE czy wspominany Mouse Guard), dbanie o stare podręczniki lub budowa własnych światów.
Czego wszystkim polecam. Inaczej, jak zauważył Darek, najważniejszym pytaniem przy zakupie nowego systemu będzie: „A czy kartoniki są już pocięte”?
PS. Najciekawsze niezależne systemy nagradzane są co roku w ramach INDIE RPG AWARDS. Gorąco polecam lekturę, która poszerza horyzonty.