Tworzenie Świata 3 – Magia


EDIT:Poprzednie wyjaśnienia pisałem po nocy, przepisuję post, żeby był bardziej klarowny. Poprzedni bolał w czytaniu.

Postanowiłem zrobić magię jako oddzielny w stosunku do umiejętności system. Czyli z mechaniki FATE będziemy mieli Aspekty, Umiejętności, punkty Losu i Magię.

Żeby czarować, gracz musi nabyć aspekt „Mag”. Aspekt ten decyduje o maksymalnym dostępnym poziomie każdej z domen magii. Czyli będąc „Magiem” na 3, w każdej szkole możemy wykupić magię do 3 poziomu.

Gracze powinni zakreślać obecnie dostępne poziomy magii. Przy ich kupowaniu obowiązuje zasada piramidy, jak przy umiejętnościach (czyli kupując punkt magii nowego poziomu, musimy upewnić się że mamy co najmniej o jeden więcej punkt poziomu niżej).

Załóżmy że gracz będzie się bawił magią Śmierci. Kupując jeden poziom, nie ma żadnych zmartwień.

Najważniejsza i najtrudniejsza do zrozumienia jest zasada piramidy. Brzmi ona tak: Jeśli chcesz kupić umiejętność na jakimś poziomie, powiedzmy 2gim, musisz mieć co najmniej dwie umiejętności na poziomie pierwszym (oprócz obecnie rozwijanej). I tak dalej.

Podnosząc Śmierć z 1 na 2:

Życie 0 -> 1

Duch 0 -> 1

Śmierć 1 -> 2

Żeby podnieść ją na 3, musimy mieć 2 inne domeny na 2 i 3 na poziomie 1.

Siła 0 -> 1

Zmiana 0 -> 1

Poznanie 0 -> 1

Duch 1 – > 2

Życie 1 -> 2

Śmierć 2 -> 3

W rezultacie dostajemy piramidkę magii.

Domeny magii są jeszcze do przemyślenia, tak samo efekty na kolejnych poziomach.

Każdy poziom magii może składować w sobie manę (dlatego kółeczka je opisujące są puste). Gracz zaczynałby z 1 punktem many per posiadana szkoła i w trakcie sesji wydawałby i uzyskiwał nowe punkty.

Do rzucenia czarów potrzebne jest tyle many, ile poziomów efektów się wykorzystuje. Czyli zaklęcie Śmierć 3 + Słabość 2 kosztuje 5 many.

Każdy rzut na czar zwiększa lub zmniejsza nam pulę many o tyle, ile na plus lub na minus wyrzuciliśmy. Czyli mając rzut lepszy o 2 niż wymagane dostajemy +2 many. Jeśli nie mamy już miejsca na manę, następuje jej wypalenie, czyli automatyczne wywołanie efektów z najsilniejszej domeny (jeżeli mamy 2 równorzędne, to z dwóch domen), a graczowi zostaje tyle many, ile miał nadwyżki. Czyli mając pełen ‚zbiornik’ i rzucając czar na +2, kończymy z 2 punktami many, za to czar ma dodatkowy efekt śmierci. Podobnie, jeśli skończy nam się mana. Najsłabsza szkoła, która wchodziła w skład czaru zostaje wykreślona do końca sesji, dostajemy tyle many, ile punktów mieliśmy na minus i wywołujemy efekt szkoły, która została wykreślona. Szkoły wykreślonej nie można używać do końca sesji(lub wydania punktu Losu – zastanawiam się nad tym). Oczywiście można przelewać punkty Losu w manę, w stosunku 1:1. Magia ma być chaotyczna, stąd te zasady.

Opisowo.

Gracz ma następujące poziomy: Śmierć 2, Duch 1, Życie 1 i pełen zbiornik many. Rzuca czas z Śmierć 2 i Duch 1 i wyrzuca 4 sukcesy. Oznacza to, że czar wykorzystał 3 punkty many, a 4 sukcesy przepełniły mu zbiornik czarów o 1. Dostaje dodatkowy efekt Domeny Śmierci na poziomie drugim i kończy turę z jednym punktem many. W następnej turze gracz rzuca efekt Życie 1 i pada mu pech za 2 punkty. Oznacza to że rzuca czar z podwójnym efektem życia z poziomu 1, wykreśla domenę życia do końca sesji i dostaje dwa punkty many na następne czary.

Chaos kontrolowany.