EDIT:Poprzednie wyjaśnienia pisałem po nocy, przepisuję post, żeby był bardziej klarowny. Poprzedni bolał w czytaniu.
Postanowiłem zrobić magię jako oddzielny w stosunku do umiejętności system. Czyli z mechaniki FATE będziemy mieli Aspekty, Umiejętności, punkty Losu i Magię.
Żeby czarować, gracz musi nabyć aspekt „Mag”. Aspekt ten decyduje o maksymalnym dostępnym poziomie każdej z domen magii. Czyli będąc „Magiem” na 3, w każdej szkole możemy wykupić magię do 3 poziomu.
Gracze powinni zakreślać obecnie dostępne poziomy magii. Przy ich kupowaniu obowiązuje zasada piramidy, jak przy umiejętnościach (czyli kupując punkt magii nowego poziomu, musimy upewnić się że mamy co najmniej o jeden więcej punkt poziomu niżej).
Załóżmy że gracz będzie się bawił magią Śmierci. Kupując jeden poziom, nie ma żadnych zmartwień.
Najważniejsza i najtrudniejsza do zrozumienia jest zasada piramidy. Brzmi ona tak: Jeśli chcesz kupić umiejętność na jakimś poziomie, powiedzmy 2gim, musisz mieć co najmniej dwie umiejętności na poziomie pierwszym (oprócz obecnie rozwijanej). I tak dalej.
Podnosząc Śmierć z 1 na 2:
Życie 0 -> 1
Duch 0 -> 1
Śmierć 1 -> 2
Żeby podnieść ją na 3, musimy mieć 2 inne domeny na 2 i 3 na poziomie 1.
Siła 0 -> 1
Zmiana 0 -> 1
Poznanie 0 -> 1
Duch 1 – > 2
Życie 1 -> 2
Śmierć 2 -> 3
W rezultacie dostajemy piramidkę magii.
Domeny magii są jeszcze do przemyślenia, tak samo efekty na kolejnych poziomach.
Każdy poziom magii może składować w sobie manę (dlatego kółeczka je opisujące są puste). Gracz zaczynałby z 1 punktem many per posiadana szkoła i w trakcie sesji wydawałby i uzyskiwał nowe punkty.
Do rzucenia czarów potrzebne jest tyle many, ile poziomów efektów się wykorzystuje. Czyli zaklęcie Śmierć 3 + Słabość 2 kosztuje 5 many.
Każdy rzut na czar zwiększa lub zmniejsza nam pulę many o tyle, ile na plus lub na minus wyrzuciliśmy. Czyli mając rzut lepszy o 2 niż wymagane dostajemy +2 many. Jeśli nie mamy już miejsca na manę, następuje jej wypalenie, czyli automatyczne wywołanie efektów z najsilniejszej domeny (jeżeli mamy 2 równorzędne, to z dwóch domen), a graczowi zostaje tyle many, ile miał nadwyżki. Czyli mając pełen ‚zbiornik’ i rzucając czar na +2, kończymy z 2 punktami many, za to czar ma dodatkowy efekt śmierci. Podobnie, jeśli skończy nam się mana. Najsłabsza szkoła, która wchodziła w skład czaru zostaje wykreślona do końca sesji, dostajemy tyle many, ile punktów mieliśmy na minus i wywołujemy efekt szkoły, która została wykreślona. Szkoły wykreślonej nie można używać do końca sesji(lub wydania punktu Losu – zastanawiam się nad tym). Oczywiście można przelewać punkty Losu w manę, w stosunku 1:1. Magia ma być chaotyczna, stąd te zasady.
Opisowo.
Gracz ma następujące poziomy: Śmierć 2, Duch 1, Życie 1 i pełen zbiornik many. Rzuca czas z Śmierć 2 i Duch 1 i wyrzuca 4 sukcesy. Oznacza to, że czar wykorzystał 3 punkty many, a 4 sukcesy przepełniły mu zbiornik czarów o 1. Dostaje dodatkowy efekt Domeny Śmierci na poziomie drugim i kończy turę z jednym punktem many. W następnej turze gracz rzuca efekt Życie 1 i pada mu pech za 2 punkty. Oznacza to że rzuca czar z podwójnym efektem życia z poziomu 1, wykreśla domenę życia do końca sesji i dostaje dwa punkty many na następne czary.
Chaos kontrolowany.