Tworzenie Świata 5 – Mechanika – testy i rzuty


Czas na opis mechaniki, w którym posiłkował się będę oficjalnym polskim tłumaczeniem FATE 2.0 wydanego po angielski przez http://www.evilhat.com/ (system do pobrania za darmo ze strony wydawcy).

Podstawowymi założeniami, które trzeba przyjąć grając w systemy oparte o mechanikę FATE są: Drabina i wiążące się Stopnie Sukcesy w Testach Statycznych, Dynamicznych i Złożonych.

Drabina

Drabina to uporządkowanie przymiotników opisujących przedmioty i osoby, z przypisaniem im konkretnych wartości liczbowych. Pozwala to podczas sesji posługiwać się „płynnym” nazewnictwem i unikać zgrzytów z podawaniem wartości liczbowych.

Wartość Opis
+6 Legendarny
+5 Imponujący
+4 Pierwszorzędny
+3 Wspaniały
+2 Dobry
+1 Niezły
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Kiepski
-3 Fatalny
-4 Beznadziejny

Janek na sesji chce wyzwać na pojedynek postać niezależną. Sam Przeciętnie walczy rapierem. Wypytuje się więc innych postaci, jakie ma szanse. Ktoś mu podpowiada, że jego przeciwnik jest Wspaniałym rapierem. To sporo ponad możliwości postaci Janka, ale wciąż w zasięgu jego możliwości. Janek postanawia więc zaryzykować.

Rzuty kośćmi

Mechanika FATE posługuje się kośćmi sześciościennymi. Na dwóch ściankach znajdują się symbole +, na dwóch – a dwie są puste. Rzucając każdą kością mamy 33% szans na uzyskanie +, – i 0.

Testy w FATE wykonuje się rzucając 4 kośćmi. Wyniki z wszystkich kości sumujemy.

Janek rzuca kośćmi. Otrzymuje na nich +, +, – i 0. Ponieważ jeden minus ‚kasuje’ plusa, Janek w sumie uzyskuje wynik +1 z testu.

Monika rzuca kośćmi i otrzymuje kolejno -, -, -, +. Rzut był zdecydowanie nieudany, dając w sumie -2.

Wynik rzutu odejmuje się od umiejętności gracza. Oznacza to, że gracz będzie zawsze otrzymywał wyniki przybliżone do poziomu swojej umiejętności, z maksymalnym odchyleniem +/- 4.

Monika chce sprawdzić, na ile publiczności spodobał się jej występ. Jest Dobrą śpiewaczką, a na kościach otrzymała +, 0, 0, -. Wynik rzutu kośćmi nie wpływa na jej umiejętność, dzięki czemu nie musi sitromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętnośćtromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętność i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie – porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty – różnica między ich rezulatatami to StS dla zwy i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie – porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty – różnica między ich rezulatatami to StS dla zwyę tego dnia przejmować zapłatą za nocleg i wyżywienie.

Janek bierze udział w konkursie strzeleckim. Jest niezły w strzelaniu z łuku, rzuca więc kośćmi i otrzymuje -, 0, – , +. -1 oznacza że rzucił Przeciętnie. Trafił w tarczę, ale na wygraną w turnieju nie ma co liczyć.

Sukces i porażka

Test Statyczny

Testy wykonuje się w celu sprawdzenia swoich umiejętności, lub w celu porównania się z inną osobą (w walce, rozmowie, handlu). Te pierwsze (Testy Statyczne), wykonuje się czterema kośćmi przeciwko ustalonemu poziomowi trudności. Jeżeli po przesunięciu umiejętności o wyrzuconą ilość + i minus, wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem. Jeśli nie, mamy do czynienia z porażką. To, o ile wynik jest wyższy (lub niższy) od zakładanego poziomu trudności, nazywamy Stopniem Sukcesu lub Stopniem Porażki (w skrócie StS i StP). Przykładowe testy statyczne oznaczają:

Gromadzenie informacji
Za każdy punkt StS dodatkowa informacja.

Aktywność fizyczna
Większy StS oznacza większą prękość lub finezję.

Oddziaływanie społeczne
Większy StS to dłuższe przemówienie i pozostawienie głębszego wrażenia.

Ogólnie StS wygląda następująco:

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2 Solidny Przeciętne Scena
3 Znaczący Istotne Sesja
4 Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Janek otwiera wytrychem drzwi. Jego umiejętność otwierania zamków jest Niezła, na szczęście zamek jest Słaby. Rzucił +. +, 0, -. Otworzył drzwi bez problemu z StS = 3 (Różnica między Dobrym a Słabym = 2 – ( -1) = 3). Jest to Znaczący sukces, co oznacza że na czas tej Sesji te drzwi nie będą już stanowiły dla niego problemu.

Monika stara się skopiować zaklęcie przeznaczone dla Wspaniałego maga. Sama zna się Nieźle na magii, rzuca więc kośćmi. +, – , 0, 0. Niestety, nie udało jej się. Różnica między Wspaniały a Niezły to -2 więc jej StP = 2. Nie zniszczyła manuskryptu, ale będzie potrzebowała dłuższego odpoczynku nim w następnej Scenie będzie mogła spróbować ponownie.

Wyzwanie Statyczne

Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

StS Stopień Drabina Uwagi
0 Minimalny □□
1 Zadowalający □□
2 Solidny □□
3 Znaczący □□
4 Całkowity

Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. równego 4).

Dostosowywanie wyzwań

Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.

Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne.

Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.

Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StF na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StF. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia.

Powtarzalność jest miarą czasu trwania czyności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.

Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu. Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Przykładowa Drabina:

StS Drabina Uwagi
0 □□ Niezła trudność
1
2 □□□□ Daje złudną wskazówkę
3 □□□ Daje użyteczną wskazówkę
4 Tajemnica (Środek Fabularny)


Ryzykowność: Przy StP 3 bohater jest atakowany
Powtarzalność: Sprawdzian 1/dzień
Odwracalność: 1 pole na tydzień

Zostanie wykorzystana przez Janka do znalezienia wskazówek podczas zbierania informacji po barach. Jak widać, dopiero StS 4 da mu do ręki informację ważną dla fabuły, StP 3 oznacza że kogoś obraził, lub że wpycha nos w nieswoje sprawy. Test można wykonać raz dziennie, a po tygodniu, wypełnione pola ‚znikają’ ponieważ plotki stają się nieaktualne.

Test Dynamiczny

Jeżeli rzut porównuje poczynania dwóch bohaterów, kierujący nimi gracze (lub Mistrz Gry) rzucają 4 kośćmi. Porównują swoje umiejętności po przesunięciu ich o wynik rzutu i równica między ich poziomami pozwala wyliczyć StS dla zwycięży i StP dla przegranego. Jak widzimy w tabeli poniżej, tabela ta jest podobna to tabeli Testów Statycznych, tyle że, z racji dwukrotnie większej ilości rzucanych kostek, przewiduje większą różnicę w wynikach.

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2-4 Solidny Przeciętne Scena
5-6 Znaczący Istotne Sesja
7+ Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Janek skrada się za strażnikiem. Jest on czujnym gwardzistą, o Dobrej spostrzegawczości. Janek skrada się Nieźle. Obaj rzucają kośćmi. Janek wyrzuca +, +, -, 0. Test wyszedł mu Dobrze. Gwardzista otrzymuje wynik -, -, +, 0. Czyli Nieźle. Różnica 1 poziomu na korzyść Janka oznacza, że udało mu się zakraść z StS 1, a strażnik przegapił go z StP 1. Test wypadł Zadowalająco na korzyść Janka pozwalając mu prześliznąć się za plecami tego strażnika.

Wyzwanie dynamiczne

Wyzwanie dynamiczne konstruuje się podobnie do wyzwania statycznego, tyle że, znowu, tabela StS przewiduje większy rozrzut kości. Przykład Wyzwania Dynamicznego zaprezentowany został na przykładzie partii szachów.


Dwaj mistrzowie szachowi Louis i Ferdinand grają niezwykle emocjonującą partię, która decyduje o losie narodów z powodu ryzykownego zakładu królowej.

MG chcąc podnieść napięcie postanawia, że każdy z uczestników spróbuje pokonać przeciwnika. Przygotowuje dwie identyczne drabiny wyzwania dla każdego z bohaterów, reprezentujące trudność pokonania przeciwnika i sytuację na szachownicy.

StS Drabina Uwagi
0 □□□□□□□□ Wymiana pionów
1 □□□□ Skoczek lub Goniec (-1 do kolejnego rzutu)
2-4 □□ Wieża (-1 do końca gry)
5-6 Hetman (-2 do końca gry)
7+ Król (Szach i mat)


Ryzykowność: brak
Powtarzalność: Każdy sprawdzian to kilka minut gry i kilka ruchów
Odwracalność: brak

Rozgrywka

Każdy z rzutów reprezentuje kilka (a nie pojedynczą parę!) ruchów, które mają znaczenie dla rozwoju gry. MG uznał, że zaznaczenie pola odpowiadającemu znaczeniu Przeciętnemu daje modyfikator -1 na resztę gry, a odpowiadającemu Istotnemu -2 do końca gry. Porażka o Pomniejszym znaczeniu powoduje modyfikator -1 na kolejny ruch w związku z tymczasowym rozbiciem strategii.

Gracze zaczynają rzuty.

W pierwszej wymianie Louis uzyskuje przeciętny (StS 2) sukces, który MG opisuje jako utratę Wieży przez Ferdinanda. Oznacza to, że do końca gry Ferdinand ma modyfikator -1.

W następnej wymianie Ferdinand pokonuje Louisa o 1, odrabiając poprzednią stratę. MG informuje Ferdinanda, że zbił Louisowi Skoczka, przez co ten będzie miał modyfikator -1 w następnym ruchu. W tym momencie obaj gracze mają takie same modyfikatory.

Tym razem remis Louisa i Ferdinanda. MG informuje graczy, że doszło do wymiany pionów i zaznacza to na drabinie wyzwania.

Teraz Louis nie ma już swojego ujemnego modyfikatora, podczas gdy Ferdinand nadal go posiada. Rzut Louisa jest nadzwyczaj dobry, w przeciwieństwie do Ferdinanda. Louis pokonuje przeciwnika o 5, co oznacza utratę Hetmana i modyfikator -2 do końca gry.

W końcowej wymianie szczęście Louisa i ujemne modyfikatory Ferdinanda dają temu pierwszemu ponownie StS 5. Ponieważ wszystkie pola dla znaczenia Istotnego są już zajęte zaznaczamy kolejne wolne, w tym wypadku dla Doniosłego. Oznacza to Szach-Mat i zwycięstwo Louisa.

Podsumowanie

Każdy sprawdzian należy do jednego z czterech typów i jest: testem statycznym, wyzwaniem statycznym, testem dynamicznym lub wyzwaniem dynamicznym. Sprawdziany statyczne, to te, w których rzut wykonuje tylko gracz, podczas gdy w dynamicznych robią to obie strony. Testy rozstrzygane są w pojedynczym rzucie, podczas gdy wyzwania wymagają ich kilku.

Statyczne Dynamiczne
Testy Tylko gracz rzuca, tylko jeden rzut Rzuca gracz i MG, tylko jeden rzut
Wyzwania Tylko gracz rzuca, wielokrotne rzuty Rzuca gracz i MG, wielokrotne rzuty

Ustalanie trudności

Poniższe wskazówki mogą być użyte przez MG do ustalania trudności zadania. Należy pamiętać, że dla części zadań to dopiero początek. Większość istotnych zadań jest bardziej wyzwaniami niż testami i wymaga większej liczby sukcesów do osiągnięcia celu.

Założenia odnośnie trudności

Podstawą do prezentowanych tu trudności jest założenie, że Pierwszorzędna znajomość umiejętności to szczyt ludzkich możliwości, a poziomy wyższe są tak na prawdę elementami epickich opowieści, a nie częścią rzeczywistości. Nie dla każdej gry takie założenia są słuszne i jeżeli przesuwamy maksymalny dostępny przeciętnemu człowiekowi poziom umiejętności, w tym samym stopniu powinniśmy przesunąć również trudności.

Banalne zadania (Kiepski) – Te zadania nie wymagają rzutu. Jest je w stanie wykonać każdy kto ma o nich minimalną choćby wiedzę i odpowiednie możliwości działania.

Przykłady: Uruchomienie samochodu, zakręcenie kranu, wejście po drabinie, wskoczenie do basenu, przeczytanie nagłówka, zrozumienie puenty, przygotowanie popcornu w mikrofalówce.

Łatwe zadania (Słaby) – To poziom trudności większości zadań, które może napotkać zwykła osoba. To ten rodzaj czynności, których powodzenie wymaga od postaci niewielkiej fachowości.

Przykłady: Prowadzenie samochodu w deszczu, znalezienie informacji w Google lub encyklopedii, napisanie programu „Hello World”, wspinaczka po linie z węzłami, żonglerka trzema piłkami, gra na instrumencie na tyle dobrze, żeby nie przestraszyć słuchaczy, złapanie piłki, napisanie podania, wsiadanie na konia, skok z małej wysokości do wody, upieczenie ciasta na podstawie przepisu, naładowanie pistoletu, rozbicie obozowiska.

Przeciętne zadania (Przeciętny) – To zadania, które mogą przeciętnej osobie sprawić niejaką trudność, ale dla ciągle stykającego się z nimi eksperta lub profesjonalisty są typowe. Ktoś z podstawową znajomością zagadnienia jest zdolny wykonać takie zadanie, a ale nie zawsze mu się to udaje.

Przykłady: Parkowanie równoległe dla prześwitu ok. 30 cm szerszego od długości auta, znalezienie specjalistycznej informacji w bibliotece, wspianczka po popękanej ścianie skalnej, instalacja linuksa, żonglerka czterema piłkami, uratowanie topielca w zimnej wodzie, złożenie złamanej ręki, oprawienie zwierzyny.

Trudne zadania (Niezły) – To zadania, które są prawie poza zasięgiem osoby znającej zaledwie podstawy potrzebnej wiedzy. Zadań tych nie sposób wykonac bez odpowiedniej ostrożności i pewnych przygotowań.

Przykłady: Przeprowadzenie prostej operacji chirurgicznej, naprawa silnika samochodu, wspinaczka na klif, żonglerka nożami, budowa domu, latanie małymi samolotami.

Skomplikowane zadania (Dobry) – Właściwie tylko dla profesjonalistów. Zwykły człowiek nie ma szans spotkac się z takimi zadaniami w swoim życiu. Podjęcie takiego zadania wymaga długotrwałego treningu lub naturalnego talentu (często obu).

Przykłady: Latanie wojskowymi odrzutowcami, operacja na otwartym sercu, projektowanie budynków, gotowanie dla dobrej restauracji, projektowanie wystroju wnętrz.

Ekstremalne zadania (Wspaniały) – Wykonalne dla najlepszych z najlepszych. Tylko nieliczni z ludzi są w stanie, poświęcając mnóstwo czasu, osiągnąć taki poziom mistrzostwa.

Przykłady: Równoczesna transplantacja wielu organów, wspinaczka na Mount Everest, solówka z Nowojorską Orkiestrą, tworzenie całkowicie nowych języków programowania, gotowanie dla jednej z najlepszych restauracji na świecie lub zostanie Jackie Chanem.

Prawie niewykonalne zadania (Pierwszorzędny) – Na tym poziomie zaczynają się zadania mogące rozszerzyć pojmowanie świata.

Przykłady: Odkrycie nowej gałęzi nauki, skomponowanie arcydzieła.
Przykłady testów
Trudność Wspianczka Medycyna Prowadzenie Survival
Słaba Wejście na drabinę Opatrzenie skaleczenia Prowadzenie samochodu Rozbicie obozu
Przeciętna Wejście po linie z węzłami Założenie opaski uciskowej Prowadzenie samochodu w deszczu Budowa schornienia przed deszczem
Niezła Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na ręce Zszycie głębokiego skaleczenia Prowadzenie samochodu przy silnym wietrze Znalezienie wody pitnej w lesie
Dobra Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na palce Chirurgiczne leczenie poważnej rany Prowadzenie samochodu podczas wichury Znalezienie wody pitnej na pustyni
Wspaniała Wspinaczka po nagim klifie Chirurgiczne leczenie przebitego płuca Udział w rajdzie Indianapolis 500 Przeżycie tygodnia na pustyni bez prowiantu
Pierwszorzędna Wspinaczka po nagim klifie w deszczu Przyszycie odciętej kończyny Wyczyny kaskaderskie w filmie akcji Życie pośrod wilków jako członek stada
Reklamy