Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Tworzenie postaci


Przed stworzeniem postaci, trzeba wyjaśnić trzy ważne koncepcje – Aspektów, Piramidy Umiejętności i Punktów Losu.

Aspekty

Aspekty najłatwiej zrozumieć jako przymiotniki opisujące daną osobę. Jej narodowość, zawód, cecha charakteru, zaleta, wada charakterystyczne przedmioty, wszystko co rzuca się w oczy.

Są to rzeczy nierozłączne z postacią, nie da się ich w żaden sposób odebrać. Aspekty są także podstawą bohatera w FATE. Każdy aspekt podlega Drabienie, czyli zależnie od przyznanej wartości, opisuje się go odpowiednim przymiotniekiem.

Przykładowo. Wyobraźcie sobie taką postać Rycerz (Dobry), Szarmancki (Niezły), Porywczy (Niezły) – przed oczami stoi stereotypowy rycerz – szlachcic, walczący ze smokami o uwolnienie księżniczki.

A teraz inaczej. Excalibur (Niezły), Merlin (Niezły), Prawdziwy król (Niezły). Można tak opisać młodego Artura Pendragona, posiadacza magicznego miecza i wychowanka największego maga Britani.

Zakłada się, że gracz zaczyna z ograniczoną liczbą aspektów. Generalnie im więcej będzie miał aspektów, tym postać będzie silniejsza. Z każdym aspektem wiąże się pula 4 punktów umiejętności, oraz trzy dodatkowe zalety. Po pierwsze, ‚żywotność’ postaci mierzy się w Atutach, więcej o tym w rozdziale ‚Rozwiązywanie konfliktów’. Po drugie, w przypadku braku danej umiejętności (ale w przypadku posiadania Aspektu, pod który dana umiejętność ‚mogłaby podpaść’), możemy wykorzystać aspekt do zdania testu na poziomie Przeciętnym (0). Po trzecie, w przypadku nieudanego rzutu umiejętności, może wykorzystać Aspekt do przerzucenia wszystkich 4 kości. Zużyty Aspekt wykreśla się, będzie można z niego skorzystać dopiero podczas następnej sesji.

Dodatkowo, Aspekt może służyć Mistrzowi Gry do ‚popychania’ postaci lub do uzyskiwania dodatkowych Punktów Losu. Za każdym razem gdy Mistrz Gry wywoła Aspekt, gracz może za nim podążyć (zyskując natychmiast punkt losu) lub się mu przeciwstawić (tracąc punkt losu). Dodatkowo Mistrz Gry może się targować z graczem zwiększając pulę punktów losu do poziomu aspektu.

Postać Janka posiada aspekt Rycerz 3 (Wspaniały). W trakcie sesji, musi uciekać z płonącego zamku. Po drodze mija jednak damę w opresji.

  • Musisz ją uratować. Kodeks Rycerski tego od Ciebie wymaga – mówi Mistrz Gry kładąc Punkt Losu na stole.
  • Ale w ten sposób mogę stracić życie – mówi Janek kładąc swój Punkt Losu
  • Robiąc to uzyskasz w oczach całego dworu – Mistrz Gry kładzie kolejny Punkt
  • Tak, ale po drodze muszę zajrzeć jeszcze do komnaty Króla, zobaczyć czy jest bezpieczny – Janek kładzie drugi Punkt
  • Jeśli taki jest Twój wybór – mówi Mistrz Gry zgarniając pulę.

Mistrz Gry mógłby targować się jeszcze do poziomu 3 punktów, ale nie musi. Ma prawo w każdej chwili przerwać targi. Tak samo, gracz, może zaakceptować ofertę w dowolnej chwili zostanie wycofana przez Mistrza Gry.

Aspekty nabywa się co cztery rozegrane sesje.

Piramida umiejętności

I tu mamy trochę bardziej skomplikowane założenie.

Umiejętności określają to, co postać umie. Każda umiejętność zaczyna się od poziomu 1 (Niezła) i może urosnąć w górę. Umiejętność można wybrać wiele razy (zwiększając jej poziom) o ile zostanie zachowana opisana poniżej Piramida Umiejętności. Umiejętność powinna być precyzyjna, to jest, dokładnie opisywać czynność, która pod nią się ukrywa. Przykładowe umiejętności to:

Jazda konna, strzelectwo, bimbrownictwo, murarstwo, walka krótkim mieczem pontyjskim, walka w tłumie, rusznikarstwo, kaligrafia (lub czytanie i pisanie), walka konna kopią.

Człowiek nigdy nie rozwija się w jednym kierunku. Nawet skupiając się na jednej rzeczy, rozwijamy masę umiejętności pobocznych. Ucząc się medycyny, poznajemy biologię, chemię i łacinę, ucząc się strzelectwa, uczymy się także trochę na temat polowań, budowy i konserwacji broni czy balistyki. Tak więc, żeby odzwierciedlić tę zasadę, wymyślono ideę Piramidy umiejętności.

W skrócie: Każda umiejętność danego poziomu musi się opierać na umiejętnościach poziomu niższego. Umiejętności poziomu niższego musi być o 1 więcej niż poziomu wyższego.

Na przykład.

Gracz ma jedną umiejętność poziomu 3.

Musi więc mieć 2 umiejętności poziomu 2.

Musi mieć 3 umiejętności poziomu 1.

Nim rozwinie umiejętność poziomu 4, musi rozwinąć jedną na poziom 3, jedną na 2 i jedną na 1. Inaczej Piramida się zapadnie. Tak samo, dokupując umiejętność poziomu 3 (lub rozwijając z poziomu 2 na 3), musi dać jej podwaliny w postaci umiejętności poziomu 1 i 2.

Punkty Losu

Gracz dysponuje także Punktami Losu. Można je wydać w celu poprawy rzutu, lub w celach fabularnych.

Poprawa rzutu następuje przez dodanie do rzutu jednego +. Można tego dokonać zarówno przed jak i po rzucie. Jest to jedyny sposób na uzyskanie +5 stopni w wyniku rzutu.

Fabularnie, umożliwia on wpływ na fabułę, poprzez przejęcie ‚kamery’ czyli wygłoszenie monologu (którego żaden Gracz ani Mistrz Gry nie może przerwać), przyjście na wybrane miejsce w ‚idealnie dogodnej chwili’, czy też pomoc innemu graczowi poprzez ‚podrzucenie pomysłu’ w sytuacji kiedy nie jest to fabularnie możliwe (np. gracze są daleko od siebie i nie mają możliwości komunikacji).

Punkty losu są nagrodą za sesję niezależną od Aspektów i Umiejętności, Mistrz Gry może przyznać ich dowolną ilość (zazwyczaj pomiędzy 1 a 3 dla gier mało hollywoodzkich, 3 do 5 dla kampanii bardziej hollywoodzkich.).

W trakcie gry przydają się groszki lub sztony pokerowe, reprezentujące pule punktów losu.

Gracz zaczyna z taką ilością Punktów Losu, ile ma Aspektów.

Tworzenie postaci

Postać tworzy się w dowolnej ilości faz uzgodnionej z Mistrzem Gry. Poniższy schemat jest tylko przykładem tworzenia postaci

Faza 1: Wybierz jeden Aspekt i cztery umiejętności podkreślające Twoje pochodzenie.

Faza 2: Wybierz jeden Aspekt i cztery umiejętności podkreślające Twój zawód.

Faza 3: Wybierz jeden Aspekt będący Twoją wadą i cztery związane z nią umiejętności.

Faza 4: Wybierz jeden Aspekt będący Twoją zaletą i cztery związane z nią umiejętności.

Gracz otrzymuje 4 aspekty, 16 punktów umiejętności, 4 punkty losu.

Rycerz Janka nie przeżył ucieczki z płonącego zamku. Janek tworzy nową postać. Decyduje się na Pontyjskiego muszkietera.

W fazie 1 wybiera Aspekt Pontyjski mieszczanin oraz Umiejętności znajomość pontusu, kradzież kieszonkowa, handel, ucieczka.

Jego postać wygląda następująco.

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Umiejętności:

Znajomośc Pontusu 1 (Niezła)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

W fazie 2 postanawia wybrać Muszkietera z Strzelaniem z muszkietu x2, pojedynkowaniem się (rapier + sztylet), Znajomością Pontusu. Ponieważ Strzelanie z muszkietu wybrał dwukrotnie, a Znajomość Pontusu już posiada, musi upewnić się że ma odpowiednią Piramidę Umiejętności. Na razie nie stanowi to problemu, jest więc w obu rzeczach dobry.

Reasumując:

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 1 (Niezły)

Umiejętności:

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Strzelanie z muszkietu 2 (Dobre)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 1 (Niezły)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

Faza 3 to wada. Janek postanawia wybrać wadę, która podkreśli waleczność bohatera, wybiera „Życzenie Śmierci”. Ponieważ bohater wielokrotnie brał udział w walce, ma szansę rozwinąć Strzelanie i Pojedynkowanie się. Janek chciałby podnieść Strzelanie z muszkietu jeszcze raz, ale zawaliłoby to jego piramidę. Ze strzelaniem na poziomie 3 ma 1 umiejętność na poziomie 3, 2 na poziomie 2 i 3 na poziomie 1. Postanawia więc dobrać dwie nowe cechy: Dowodzenie i Jazda Konno. Postać wygląda następująco:

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 1 (Niezły)

Życzenie Śmierci 1 (Niezły)

Umiejętności:

Strzelanie z muszkietu 3 (Wspaniałe)

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 2 (Dobre)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

Dowodzenie 1 (Niezły)

Jazda Konno 1 (Niezły)

W ostatniej fazie ma wybór. Rozważa zakupienie magicznego miecza, wraz z zwiększeniem pojedynkowania się, dowodzenia i dokupieniem (po rozmowie z Mistrzem Gry) dwóch aspektów miecza: magiczny i niezwykle ostry, aspektu Zabójczo Piękny, z uwodzeniem x2 i kontaktem (dama dworu, kochanka) lub rozwinięcie Muszkietera. Wybiera to trzecie wraz z pojedynkowania się, rusznikarstwa, handlu i uwodzenia. Gdyby wybrał wariant drugi, posiadałby zawsze dwa kontakty. W przypadku ich śmierci w trakcie przygody, na początku następnej sesji odzyskiwał by zaletę w postaci nowego kontaktu.

Finalnie jego postać wygląda następująco.

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 2 (Dobry)

Życzenie Śmierci 1 (Niezły)

Umiejętności:

Strzelanie z muszkietu 3 (Wspaniałe)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 3 (Wspaniałe)

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Handel 2 (Dobry)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Ucieczka 1 (Niezły)

Dowodzenie 1 (Niezły)

Jazda Konno 1 (Niezły)

Rusznikarstwo 1 (Niezły)

Uwodzenie 1 (Niezły)

Rozwój postaci

Co przygodę postać otrzymuje punkt Umiejętności i Punkty Losu. Co cztery przygody otrzymuje Aspekt.

Reklamy