Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Konflikt


Po prawie dwóch miesiącach przerwy, kontynuuję działalność. Mam zamiar szybko dokończyć mechanikę i zabrać się za opisywanie świata, który ulegnie delikatnej przebudowie (zmniejszeniu ilości i reorganizacji występujących w świecie frakcji).

Konflikt

Czasami w trakcie przygody gracze dochodzą do sytuacji, w której nieuchronnie muszą rozwiązać konflikt między swoimi postaciami a przedstawionym światem. W przypadku gdy materia po drugiej stronie testu nie jest w stanie się w żaden sposób przeciwstawić, wystarczy test prosty. Na przykład kowal podkuwający konia wykonuje czynność rutynową, do której tak on jak i zapewne unieruchomiony i przyzwyczajony do tego koń są przyzwyczajeni. Tak samo rybak łowiący ryby, bard grający w karczmie znaną melodię za wikt i operunek czy gracz zmuszający nieszczęsnego (i podkutego już konia) do skoku przez przeszkodę, oni wszyscy wykonują test prosty swojej umiejętności.
Gorzej jeśli materia testu jest jego świadoma, może i che mu się przeciwstawić. W takim razie powstaje konflikt interesów, który należy jakoś rozwiązać.

Konfliktem nazywamy każdą sytuację, w której uczestniczą co najmniej dwie strony, które są świadome sytuacji oraz posiadają umiejętności i wolę uczestnictwa w konflikcie.

Jeśli wszystkie warunki są spełnione

  • Co najmniej 2 strony sytuacji
  • Świadome istnienia możliwości konfliktu
  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt
  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

mamy sytuację Konfliktu, która wymaga testu złożonego. W przeciwnym wypadku mamy do czynienia z prostym testem umiejętności postaci.
Rozłóżmy to stwierdzenie na czynniki pierwsze, czyli sprawdźmy kiedy mamy konflikt, a kiedy nie.

Sytuacja 1:

Paweł, grający szermierzem stoi na przeciwko swojego adwersarza - czuje się urażony jego ostatnią sugestią i postanawia wyzwać go na pojedynek
- Dobyj miecza nim Cię poszatkuję - krzyczy dobywając broni.

Czy w tym opisie występuje konflikt? To zależy. Przeanalizujmy warunki występowania konfliktu

  • Co najmniej 2 strony sytuacji

W tej sytuacji mamy postać Pawła i bohatera odgrywanego przez Mistrza gry – warunek jest spełniony.

  • Świadome istnienia możliwości konfliktu

Paweł rzuca wyzwanie przeciwnikowi w twarz. Zakładając że nie jest on głuchy i zna język postaci Pawła, jest on świadomy zaistniałej sytuacji – warunek jest spełniony.

  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt

Tutaj sytuacja jest już trochę bardziej skomplikowana. Kim jest wyzwana osoba? Innym szermierzem, kupcem, mieszczaninem, chłopem? Jeśli potrafi on walczyć (a z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy założyć, że tak), to warunek jest spełniony.

  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

Ostatni z warunków – czy przeciwnik postanowi się bronić, czy też szuka wyrafinowanego samobójstwa polegającego na nadzianiu się na miecz przeciwnika? Jeżeli posiada instynkt samozachowawczy, będzie walczył, czyli warunek zostanie spełniony.

Sytuacja 2:

Monika stwierdziła, że rażąca niesprawiedliwość, jaką się właśnie dziej, to jest, kupiec posiadający mieszek pełen złotych monet stojący nieopodal jej postaci, nie posiadającej takiego mieszka, musi zostać wyrównana. Sytuację ułatwiał fakt, że szlachcic spał, pijany.
-Powinien się cieszyć - ktoś inny poderżnął by mu jeszcze gardło!

Czy zaistniał konflikt?

  • Co najmniej 2 strony sytuacji

Mamy jakiegoś kupca i postać Moniki – strony konfliktu są dwie więc warunek jest spełniony.

  • Świadome istnienia możliwości konfliktu

Postać Moniki wie co się zaraz stanie – sięgnie po sakiewkę i utnie ją nożem przy pasie. Postać mieszczanina jest tego nieświadoma, będąc pogrążona w alkoholowym śnie. tak więc warunek nie jest spełniony.

  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt

Tu akurat mamy wątpliwości – czy postać Moniki potrafi kraść i czy postać kupca jest jakość szczególnie na kradzież wyczulona? Warunek może nie być spełniony.

  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

Zdecydowanie można założyć że zarówno okradany jak i okradający chcą walczyć o te pieniądze, warunek jest więc spełniony.

Z 4 warunków 2 są spełnione, 1 niespełniony a 1 dyskusyjny. Z powodu warunku niespełnionego, wykonujemy test prosty. W przypadku gdy mamy warunki niepewne, należy je rozwiązać na drodze wspólnej (Gracza i Mistrza Gry) dyskusji.

Jeśli wszystkie warunki zostaną spełnione i nastąpił Konflikt, wykonujemy Test Dynamiczny. W przeciwnym wypadku, do rozstrzygnięcia sukcesu lub jego braku, wystarczy test Statyczny. Wyjątkiem od tej zasady jest Magia omówiona na końcu rozdziału.

Rodzaje Konfliktu

Wiele osób widzi za właściwe rozróżnienie mechaniki rozstrzygania konfliktów społecznych (polegających na prowadzeniu sporów, polemik, dyskusji, rywalizacji na tle społecznym i prawnym) i mechaniki walki (czy to fizycznej czy dystansowej). Wielu graczy czuję też potrzebę niesamowicie skomplikowanej, mniej lub bardziej realnej i brutalnej mechaniki konfliktów siłowych. Ten system nie będzie rozdzielał Konfliktów słownych od zbrojnych czy jakichkolwiek innych, z kilku powodów:

1) Przejrzystość mechaniki. Im bardziej przejrzysta i krótka jest mechanika, tym mniejsze szanse na przegapienie czegoś lub różnorodne interpretacje zasad.

2) Płynność gry. Im prostszy jest rzut kostką i rozstrzygnięcie jego wyniku, tym szybciej i dynamiczniej toczy się walka.

3) Opisy. Rozpisanie dostępnych ciosów i ataków w walce ułatwia Mistrzowi Gry jej prowadzenie, ale wprowadza sztywność – jak Gracza i Mistrz Gry mają zareagować, jeśli któryś z nich zrobi coś nieopisanego w podręczniku?

W związku z tym, Wszystkie Konflikty uwzględniały będą taką samą mechanikę. Jedynie konflikty z udziałem magii stosowały się będą do kilku dodatkowych, prostych zasad.

Rozstrzygnięcie Konfliktu

Każdy Konflikt możemy rozstrzygnąć korzystając ze Testu Dynamicznego (Złożonego lub Prostego). Ale jaki jest efekt rozstrzygnięcia? Jakie są jego konsekwencje? Decyzja zawsze powinna być wynikiem umowy Gracza z Mistrzem Gry, zawartej przed wykonaniem testu. Poniżej prezentuję kilka podstawowych zasad.

Zasada Trzech

Każda ze stron konfliktu może przytoczyć maksymalnie trzy modyfikatory świadczące na jej korzyść lub niekorzyść

Efekt: Przyśpieszenie rozwiązywania konfliktów, zmniejszenie ilości „dziwnych modyfikatorów” wyszukiwanych przez graczy.

Powód: Nie ograniczenie listy dostępnych dla graczy modyfikatorów skutkowałoby przedłużaniem rozwiązywania Konfliktu (poprzez myślenie nad każdym dostępnym atutem) i wychodzenie poza Drabinię (poprzez zbieranie więcej niż 4 punktów pozwalających przesunąć się w górę Drabiny).

Zasada konsekwencji adekwatnych do stawki

Większość systemów zakłada, że w konflikcie socjalnym, największą rzeczą, którą może stracić gracz jest reputacja. Niektóre systemy zakładają, że konflikt społeczny może być równie zabójczy jak walka. To jest jeden z nich. Jeżeli gracze wchodzą z sędzią w dyskusję dotyczącą ich wolności, powinni zostać uwolnieni lub uwięzieni. Jeżeli walczą „do pierwszej krwi” powinni wygrać, lub zostać zranieni. Jeżeli stoją nad przepaścią i ktoś namawia ich do skoku, powinni się wycofać, lub zginąć.

Efekt: Przed każdym konfliktem, gracze i Mistrz Gry powinni jasno ustalić, jakie ryzyko wiąże się z konfliktem – nagroda i kara.

Powód: W celu wspólnej, dobrej zabawy, obie strony powinny być świadome ryzyka. Pamiętajcie, uprawiajcie zawsze bezpieczne RPG 😉

Więcej dodam później, jak wymyślę.

Magia

Różnica miedzy Magią a innymi typami sytuacji kofliktogennych jest taka, że magia ZAWSZE wypacza istniejącą rzeczywistość, która ZAWSZE chce się jej przeciwstawić.

Tak więc czarowanie oznacza Test Dynamiczny. Zawsze. Bazowym poziomem trudności dla strony przeciwnej jest Tło – poziom magii na danym obszarze. Gracz może przed rzuceniem czaru wykorzystać umiejętność czarującą do wyczucia poziomu Tła w celu wiedzy o poziomie ryzyka. Generalnie, na północy Tło jest silne, co utrudnia rzucanie czarów. Na południu, Tło jest zmienne, dlatego przed rzuceniem czaru zawsze warto je zbadać.

Istnieją dwie umiejętności regionalne związane z magią pozwalające zmieniać wartość Tła – magowie z południa mogą zmniejszać jego poziom za pomocą Podatności na magię – ale jednocześnie wszystkie rzucane przeciwko nim czary są łatwiejsze o poziom podatności na magię. Ludy północy wykształciły anty-talent – Odporność na magię utrudniającą im rzucanie czarów, ale chroniącą przed ich efektami. Oba talenty są stosunkowo rzadkie w populacji ludzkiej. Osoby ich nieposiadające stosują ten sam poziom obrony przed czarem co otaczające ich tło.

Całość zaczyna być zbyt duża do opanowania i zrozumienia – postaram się przerzucić to w rozsądnym terminie na jakąś wygodną WIKIę, na której zamieszczę przykładową listę modyfikatorów Konfliktów.