Ogólne założenia świata
Napisałem ten rozdział od początku, z uwzględnieniem drobnej modyfikacji koncepcji gry.
Historia Świata
Historia świata opisuje jego dzieje od ucieczki ludzkich plemion z niewoli Nieśmiertelnych po upadek wielkiego miasta Aszambazadar – nieformalen stolicy świata i uniwersytetu magii.
Ucieczka z niewoli Nieśmiertelnych
To życie powstało z magii czy magia jest darem życia? Starsi Aes Sidhe czasem dywagują na ten temat przy ognisku, kontynuując trwający od zarania świata spór. Zgadzają się tylko do tego, że dwie te siły są ze sobą nierozerwalnie połączone. Studiując swoje życie, studiuje się magię, praktykując magię, żyjesz pełnią życia. Kim są ci, którzy nie praktykują magii? Kim są ci, którzy umierają z czasem ze starości? Są martwi. Dziecko które nie potrafi powiązać swojego życia z zaklęciem zasługuje na śmierć lub wyganie. W zrozumieniu Aes Sidhe, nie jest istotą rozumną, więc los na który zasługuje, to los niewolnika lub dzikiej bestii.
Ludzkośc narodziła się w mroku jako odpad cywilizacji Nieśmiertelnych, żwyiąca się jej odpadami, czyszcząca jej ekstrementy, umierająca w kopalniach. Nieliczni, którzy wykazali jednak zdolności magiczne, zostali osobistymi niewolnikami w domach Aes Sidhe, gdzie mogli podglądać swych panów, rozwijać talenty magiczne i praktykować magię, nigdy nie zbliżając się do poziomu swoich mistrzów.
Ucieczka na północ
Niewolników było wielu, pożywienia i schronienia coraz mniej. Nie wiadomo co skłoniło ludzi do ucieczki – głód, prześladowania, charyzmatyczny przywódca czy mieszanka powyższych, grunt że część z nich opuściła osady Aes Sidhe i rozpoczeła długą wędrówkę. W końcu dotarli daleko na północ, w krainę otoczoną z trzech stron morzem. Założyli tam swoje miasta i rozpoczeli życie na własny koszt.
Rozłam
Tak jaki ich niedawnych ciemiężycieli, magia podzieliła także ludzi. Większość z nich, pełna nienawiści do dawnego życia zapragnęła życia z dala od magii i jej adeptów. Ta część zamieszkała za górami Teraskai, na najdalej wysuniętej części półwyspu. Dawni osobiści niewolnicy, wciąż praktykujący sztukę, zamieszkali na południu, między swoimi kuzynami a dawnymi panami. Chociaż przez pierwsze pokolenie nienawiść między grupami była dość silna, z czasem zanikła. Pojedyńczy wędrowcy, a później całe karawany, wędrowali przez Góry Podziału, handlując, wymieniając się myślami, mieszając się.
Podział na technologiczną północ i magiczne południe
Podróżnicy z południa zauważyli niepokojącą rzecz podczas swoich wypraw na północ – ich zaklęcia, rzucane z łatwością na południu, napotkały na niezwykłą trudność na północy – wkrótce utarł się termin Tła magii, które podobno było ciemniejsze dla magów na północy i jaśniejsze na południu.
Dzieci rodzone na północy coraz rzadziej potrafiły rzucać zaklęcia, te które zachowywały swoje umiejętności, często były odsyłane na południe. I na odwrót, dzieci nie korzystające z magii były upośledzone na południu, udawały się więc na północ aby praktykować nową sztukę – technologię, która ułatwiała życie zwykłym śmiertelnikom.
Tak jak Tło na północy jest ciemniejsze i gęstsze, tak technologia na południu okazała się mniej stabilna. Podczas gdy koła tak samo obracały się wokuł osi wozu w obu krainach, ważenie wielu mikstur, destylacja czy produkcja i używanie prochu, były o wiele bardziej niebezpieczne na południu niż na północy.
Na wschodnich stokach gór Teraskai, na kawałku skalistej ziemi niczyjej, na której magia i technologia współgrały ze sobą utworzono miasto Aszabazadar w którym kupcy z wszystkich krain spotykali się, by wymieniac się cudami.
Aszabazadar
Podczas gdy południe pozostawało luźną konfederacją wolnych polis, północ szybko została zjednoczona pod sztandarami Postępu. Postęp, początkowo rozwój technologii stał się nieformalną religią narodu Pontyjczyków. Ci pragmatyczni ludzie, zdolni do wyrzeczeń w imię Postępu, szybko przewyższyli swoich sąsiadów pod każdym względem. A następnie zadali sobie pytanie – co stoi na drodze przed ich podbiciem? Odpowiedź brzmiała: nic, w związku z czym zabrali się do krwawego dzieła jednoczenia kontynentu. Dzieła podboju dokonał król Komneos, w ciągu 10 lat swoich rządów podbijając jedną trzecią północy. Pozostałe lata spędził na rozwoju handlu, technologii i kultury oraz na pacyfikacji kolejnych powstań w podległych prowincjach. W wieku 64 lat, zbliżając się do końca drogi postanowił udać się do Aszabazadaru, zapytać tamtejszych mędrców o wyjawienie tajemnicy długowieczności, którą chciał osiągnąć. W imię Postępu oczywiście.
Odpowiedź magów zamieszkujących Aszabazadar była irytująco prosta i okrutna – nie da się ani przedłużyć życia ani go stworzyć za pomocą magii. Można jedynie je przelać, tak jak przelewa się wino z kielicha do kielicha, tak jak matka przelewa część swego życia w swoje dzieci. Życie jednak jest bardziej ulotną substancją niż krew, czy ciało, większośc więc zostałaby rozlana, a do odbiorcy trafiłby zaledwie ułamek sił życiowych dawcy, co czyni z całego zabiegu grę niewartą świeczki.
Magowie nie rozumieli pontyjskiej duszy, która zrozumiałą odpowiedź na swój sposób. Po 4 miesiącach od jej wysłania, ceszarz Komneos przybył do Aszambazadaru z 10 000 niewolnikó i więźniów eskortowanych przez cztery legiony jego wojsk.
Śmierć Aszambazadaru
Po 2 miesiącach dyskusji, wycofywania się mędrców z ich wypowiedzi, analizowania możliwości i rozdania majątków w złocie, klejnotahc i przywilekach, znalazł się zdolny mag chętny do poprowadzenia rytuału zabijająego 5 000 istot ludzkich i przelewającego ułamek ich sił życiowych w ciało Komneosa. Nikt nie wiedział, że mag ten ma inny cel niż zamierzony, że nieśmiertelność, która miała być celem rytuału, miała przypaść właśnie jemu w udziale, a 5 000 dusz miało być katalizatorem, przez który pozbawiona życia zostanie cała metropolia.
Ostatnie dni Aszabazadaru były niespokojne, pełne gwałtów i aktów przemocy, bójek w barach wszczynanych przez żołnierzy na przepustce, osadników z dzikich odstępów, kupców, awanturników, przestępców i dezerterów. W ogólnym zamieszaniu nikt nie zarejestrował dziwnego rytuału odprawianego w obozie pontyjczyków, a śmierć nadeszła podstępnie, cicho i natychmiastowo, pozbawiając życia całe miasto.
W opustoszałej osadzie pozostała zaledwie garstka żywych, w któryh zmieściło się życie kikudziesięciu tysięcy. Garstka ta stała się Archetypami, istotami pół ludzkimi, pół boskimi. Komneos powrócił na północ, stając się obłąkanym Cesarzem, mag rzucający zaklęcie – Śmiercią polującą na inne Archetypy w celu przedłużenia swego zycia.
Rekonstrukcja
Gracze budzą się w ruinach Aszabazadaru, w mieście duchów i mgieł. Ich pierwsze zadanie jest proste – wydostać się z miasta będącego pułapką. Podczas jego realizacji odkrywają swoich kompanów oraz fakt, że nie wszystkie wspomnienia należą do nich.
Alternatywne wersje świata współczesnego
Co gracze odkrywają po przebudzeniu? To powinna być tajemnica, coś czego się nie spodziewają i niewiadoma. Dlatego też opisuję kilka wersji świata, w którym przyjdzie im grać. Mistrzy Gry, stwórz własną historię, a jeśli bedziesz miał ochotę, czerp z poniższych światów garściami.
Świat zniewolony
Czyli powrót Nieśmiertelnych Aes Sidhe.
Technomagia
Czyli wojna totalna technologicznej północy z magicznym południem.
Mgły zguby
Czyli horrorowata wersja rzeczywistości rządzonej przez upiory, w której skutki katastrofy Aszabazadaru rozpłynęły się na cały kontynent.