We Mgle – reset mechaniki


Zaczynam w dużej mierze od nowa. Nie zrozumiałem chyba do końca mechaniki FATA, a może nie jestem w stanie ponieść się fali „opisywania wszystkiego aspektem”. Nie jestem w stanie przejść do porządku dziennego nad brakami w karcie postaci – nie mam aspektu fizycznego, więc co mam z tym zrobić. Rzucać z zerem, minusem, czymś innym?

Doczytałem Strands of Fate i postanowiłem wykorzystać jego elementy. Plus punkty Losu mogą mieć większą rolę i zastosowanie niż myślałem. Można na nich oprzeć magię i sztuczki a nie tylko rzuty i jednokostkowe bonusy. Mogą być silniejsze. Mogą być siłą napędową postaci i systemu. Ale zredefiniujmy pojęcia po kolei.

Aspekty

Frazy i zdania opisujące postać, nadające jej kolorytu. Jest to główna metoda nabywania przez postać punktów Losu w trakcie sesji. Wygenerowane w ten sposób punkty nie przechodzą do następnej przygody. Za co otrzymuje się punkty losu? Za odgrywanie aspektów postaci. Dodatkowo, od czasu do czasu, Mistrz gry może „wyzwać” aspekt postaci, wykorzystując pulę punktów losu. Jeśli odegranie aspektu może narazić postać na bezpośrednie niebezpieczeństwo, Mistrz gry może zaoferować do 4 punktów Losu w celu skuszenia gracza do podążenia za aspektem. Jeżeli gracz z tej oferty nie skorzysta, będzie musiał spłacić się tyloma punktami Losu, ile chciał mu dać Mistrz Gry.

Postać rycerza z aspektem Odważny bierze udział w bitwie. Prowadzący chce wyzwać aspekt Odważny 3 punktami losu, twierdząc, że osoba o takim aspekcie powinna osłaniać odwrót towarzyszy. Gracz sterujący rycerzem dochodzi do wniosku, że byłoby to samobójstwo. Oddaje Prowadzącemu 3 punkty Losu, które ma jego postać. Gdyby ich nie miała, musiałaby stoczyć trudna walkę, ale mogłaby wykorzystać w niej uzyskane właśnie dodatkowe 3 punkty Losu.

Odświeżenie

Poziom kampanii, jej heroiczność może być sterowany za pomocą Odświeżenia. Ustawione przez Mistrza Gry na potrzeby całej kampanii Odświeżenie mówi określa, z iloma punktami Losu zaczynamy każdą przygodę. Odświeżenie = 5 oznacza, że gracze zawsze zaczynają przygodę z 5 punktami Losu. Jeśli na koniec przygody jakieś punkty im pozostają, przepadają.

Punkty Losu

Każdy gracz zaczyna sesję z pulą punktów Losu. W trakcie gry, jeśli uzna, że odegrał dany aspekt, może się upomnieć do Prowadzącego o punkt Losu. Jeśli da się wyzwać, może ich jednorazowo uzyskać więcej. Nie ma limitu ilości punktów Losu, jakie gracz może nagromadzić w trakcie sesji. Na koniec danej przygody, niewykorzystane punkty Losu przepadają. Punkty Losu można wykorzystać w celu aktywowania Aspektów, Specjalizacji lub Sztuczek, a także w celu przejęcia na jedną scenę „kamery” (czyli wygłoszenie monologu lub opisu w którym inni gracze nie mogą przeszkadzać), lub w celu wykonania „wejścia” (czyli wkroczenia na scenę w wybranym przez siebie momencie, przy akompaniamencie wybranych przez siebie efektów (trzaskania okiennic, grzmotów, nagłej ciszy na sali, etc.)

Moment kulminacyjny

Każda przygoda powinna zawierać przynajmniej jeden moment kulminacyjny – główną potyczkę przygody. Czy to będzie walka z przeciwnikiem, konfrontacja z przestępcą czy obrona swoich racji przed sędzią, prowadzący grę powinien podkreślić za pomocą opisu wagę sceny (np. poprzez nagłe zerwanie się wiatru i oziębienie w pomieszczeniu, rozchodzenie się strasznego fetoru, skupienie się uwagi wszystkich na sali na dwójce rozmówców, etc.).

Cechy

Cechy są czymś wspólnym dla wszystkich istot w tym świecie. Nieważne czy jest to postać gracza, czy antagonista sterowany przez Mistrza Gry, dzikie zwierzę, czy upiór, powinno dać się mechanicznie opisać daną osobę za pomocą poniższych cech. Zakłada się, że przeciętny człowiek posiada każdą cechę na poziomie (2) Przeciętny. Bohaterowie, niezwykłe osoby, znani artyści, kalecy, pechowcy, starcy i dzieci mogą mieć je na poziomie wyższym lub niższym, nieprzekraczającym przeważnie wartości od (1) Słaby do (3) Dobry. Cechy zostały pogrupowane w 3 kategorie (Ciało, Rozum i Duch) i opisane poniżej. Gracze na początku kampanii otrzymują od Prowadzącego pulę punktów do rozdysponowania między Cechy. Im więcej tych punktów, tym bardziej niezwykłe są ich postaci i tym bardziej odstają od reszty ludzkości. Jeśli gracze mają zacząć grę, jako przeciętni ludzi, powinni otrzymać do rozdania 24 punkty. Jeżeli mają zagrać herosami powinni otrzymać ich odpowiednio więcej. Ponad 30 punktów oznacza grę mędrcami i weteranami, ponad 35 – żywymi legendami. Punkty rozdaje się w proporcjach jeden do jednego, czyli wydanie 3 punktów na Siłę i 1 na Wytrzymałość kosztuje tyle samo co 2 na Siłę i 2 na Wytrzymałość.

Ciało

Cechy ciała określają kondycję fizyczną postaci, jej możliwości i słabości. Kulturysta będzie posiadał Siłę (3) Dobrą, a osoba chorowita Wytrzymałość (1) Słabą. Dodatkowo odporność ciała na rany i choroby jest równa sumie wszystkich cech cielesnych. Postać posiada tyle pustych kratek na każdym poziomie ran, ile w sumie punktów w Sile, Zręczności, Refleksie i Wytrzymałości. Przeciętny człowiek posiada 8 punktów odporności Ciała.

Siła

Brutalna siła fizyczna, opisująca na ile skutecznie bohater potrafi rozdawać ciosy w bójce, podnosić ciężary lub walczyć bronią. Potrzebna żołnierzom, awanturnikom i robotnikom.

Zręczność

Opisuje na ile dobrze skoordynowana jest postać bohatera, na ile dobrze sobie radzi z narzędziami, łukiem czy rapierem i bronią o aspekcie „Lekki”. Wymagana dla rzemieślników, złodziei, szermierzy i łuczników.

Refleks

Decyduje o kolejności działania w walce, pozwala unikać ciosów i uchylać się przed nadlatującymi pociskami a także wykonywać sztuczki „szybsze niż ludzkie oko”. Niezbędna dla wojowników, zabójców i szulerów.

Wytrzymałość

Twardość postaci, jej niewrażliwość na choroby i trudy życia codziennego. Umiejętność podtrzymania długiego wysiłku fizycznego. Przydatna dla wszystkich walczących oraz żyjących w dziczy.

Rozum

Grupa cech Rozum opisuje zdolności intelektualne postaci oraz jej odporność na manipulację i oszustwa. Postać ma tyle pustych kratek poziomów ran umysłowych, ile w sumie poziomów Inteligencji, Wiedzy, Intuicji i Spostrzegawczości.

Inteligencja

Zdolność do wiązania faktów, logicznego myślenia i rozpoznawania wzorców. Przydatna dla sędziów, śledczych, zarządców.

Wiedza

Ogólny poziom wykształcenia osiągnięty przez Postać. Jeśli postać ma być ekspertem w jakimś obszarze wiedzy, wybierz odpowiednią Specjalizację. Jeśli ma być wszechwiedzącym mędrcem, wystarczy Ci wysoka Wiedza. Charakterystyczna dla kapłanów i mędrców.

Intuicja

Czasami niektóre rzeczy się po prostu wie. Nie na drodze zgromadzonej wiedzy ani logicznej dedukcji, ale w wyniku przeczucia, lub napadu genialnej myśli. Intuicja symbolizuje uśpione możliwości Postaci i jej umiejętność do sięgania po nie w chwilach potrzeby. Powszechna wśród podróżników, detektywów amatorów i egzorcystów.

Spostrzegawczość

Jak daleko widzisz? Czy zauważyłeś coś niezwykłego? Czy słyszałeś te głosy? Spostrzegawczość oznacza na ile dobry jest wzrok, słuch i dotyk Postaci. Przydatna łowcom, łucznikom i strażnikom miejskim.

Duch

Cechy Ducha grupują ostatni zestaw cech odpowiedzialny za społeczne umiejętności postaci. Podobnie jak w poprzednich przypadkach, Duch ma swoje poziomy ran, na których gracz posiada tyle kratek, ile w sumie Determinacji, Perswazji, Ekspresji i Zasobów.

Determinacja

Umiejętność nie poddawania się i zmierzania do celu, a także siła woli postaci. Pozwala przezwyciężać ból i zmęczenie fizyczne oraz odpierać zaklęcia. Niezbędna dla magów, powszechna wśród doświadczonych wojowników.

Perswazja

Umiejętność wpływania na innych i przekonywania ich do swoich racji. Wymagana dla polityków oraz dyplomatów.

Ekspresja

Umiejętność publicznego pokazywania uczuć i wpływania na tłum. Potrzebna artystom, demagogom, rewolucjonistom.

Zasoby

Nagromadzone przez całe życie postaci bogactwo, znajomości, majątek i kontakty. Wymagana dla dyplomatów i kupców.

Specjalizacje

Jeśli rozdałeś już punkty cech, możesz wybrać specjalizacje – w ilości ustalonej przez Prowadzącego. Za każdym razem, gdy będziesz wykonywać czynność, w której Twoja Postać jest wyspecjalizowana, otrzymujesz +1 poziom do danej cechy. Specjalizacji możesz posiadać wiele, a ich efekty mogą się kumulować, o ile pochodzą z różnych cech. Takie skumulowane premie mogą wynosić maksymalnie + 4. Dodatkowo, jeśli nie wyjdzie Ci rzut w obrębie danej specjalizacji, możesz wydać punkt Losu, żeby go powtórzyć. Musisz pogodzić się z konsekwencjami powtórzonego rzutu. Jeśli nie masz odpowiedniej sztuczki, nie możesz wykonać kolejnego przerzutu.

Postać łucznika z Dobrą Zręcznością i Refleksem chce trafić z łuku odległy poruszający się cel. Prowadzący mówi, że będzie to bardzo trudne. Łucznik posiada specjalizację w Zręczności (Strzelanie z Długiego łuku) i w Refleksie (Strzelanie do ruchomych celów). Obie specjalizacje gwarantują mu premię +1. Ponieważ obie dotyczą opisywanej sytuacji, gracz otrzymuje premię +2 do rzutu. Niestety, na kostkach wypadły mu „-„. „-„, „-„ i „0” uniemożliwiając trafienie celu. Postanawia wydać punkt Losu i rzucić ponownie. Tym razem otrzymuje „-„, „+”, „0”, „+”. Udało mu się. Gdyby ponownie rzucił trzy „-„, musiałby pogodzić się z pudłem.

Sztuczki

Sztuczki pozwalają postaci dokonać niezwykłych czynów, wykorzystać Niską Magię lub nagiąć (czy wręcz oszukać) mechanikę. Sztuczki pozostają z graczem na stałe i mogą być wykorzystywane dowolną ilość razy. Każda sztuczka kosztuje określoną ilość punktów Losu. Im potężniejsze, tym droższe. Sztuczki są krótkotrwałe, ich efekty są przeważnie natychmiastowe, trwają maksymalnie do końca danej sceny.

Dusze

Poza Sztuczkami, gracze mogą gromadzić Dusze. Dusza może zostać oddana dobrowolnie, lub odebrana siłą. Niezależnie od sposobu jej uzyskania, osoba oddająca Duszę umiera, a gracz wzbogaca pulę Dusz o jeden Aspekt uzyskany od ofiarodawcy. Aspekt jest wybierany przez Prowadzącego i powinien odzwierciedlać naturę osoby oddającej Duszę. Dusze można wykorzystywać do rzucania Wysokiej Magii – animowania i umagiczniania przedmiotów, tworzenia golemów i nieumarłych, trwałej zmiany czyjejś osobowości czy otaczającej rzeczywistości. Są największym skarbem, który można posiąść, a źli czarnoksiężnicy często „polują” na szczególnie interesujące ich, czy piękne, Dusze.

Rozwój postaci

Po każdej przygodzie, Gracze mogą otrzymać Punkty Doświadczenia, które następnie dzielą między sobą. Prowadzący może dać jeden dodatkowy punkt przeznaczenia wprost dla danego Gracza. Za punkty doświadczenia mogą rozwijać Cechy, dokupywać Aspekty, Specjalizacje i Sztuczki. Punkty te się sumują, nie trzeba ich wydawać bezpośrednio po zakończeniu przygody. Koszty rozwoju to:

Rozwój Cechy: Nowy poziom Cechy x 5 (Rozwój z 2 na 3 to 15 PD, z 3 na 4 to 20 PD)

Nowy Aspekt: 20 Punktów Doświadczenia

Nowa Sztuczka: 5 Punktów Doświadczenia

Nowa Specjalizacja: 3 Punkty Doświadczenia

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s