Garść przemyśleń na temat pierwszej sesji kampanii, oraz pierwszej prowadzonej na mechanice Savage Worlds.
Tytułem wstępu. Jaka jest rola, możliwości oraz funkcje kobiety w, jak by na to nie patrzeć, koloni karnej, miejscu zesłania, które potrafi wyciągnąć z ludzi, co najgorsze? Czy zdobycze wieków ewolucji społecznej zostaną zachowane, czy też maska cywilizowanych zachowań zostanie brutalnie zdarta w kontakcie z prymitywizmem dnia powszedniego?
1) Sesja
Nie chciałem organizować survival horroru z gatunku płachty i szpadla, obudziłem więc graczy około 20 lat po lądowaniu.
Pierwsza sesja prezentowała obóz przejściowy dla świeżo rozmrożonych. Z 3 sal, gracze zostali skoszarowani w sali „naukowej”, pozostałe zawierały element społecznie mniej lub bardziej niepożądany. Strażnicy starali się zrównać nowych do dołu. Gracze w trakcie dnia uczyli się o nowy świecie, a w nocy starali się nie dać kryminalistom. Każdy z graczy poszedł trochę inną ścieżką, łączącą się w jedno w scenie kulminacyjnej. Ale po kolei.
Były pilot, zesłany z Ziemii za spowodowanie katastrofy lotniczej. Z racji niebanalnych umiejętności wysłany do nowego świata. W trakcie przygody odkrył, że nie potrafi pilotować samolotu w nowych warunkach – niezaletżnie od ilości prób, jego samolot zawsze się rozbijał, a on dostawał opieprz za katapultowanie się w trakcie lotu. Dysydent polityczny i anarchista buntujący „współwięźniów” przeciwko srażnikom. Po scenie kulminacyjnej dostał do wygładu własne akta, ze zdjęciami rodzinny, której nigdy nie miał i historią tragedii, która się nie wydarzyła.
Były żołnierz, zesłany za niewykonanie rozkazu. Lunatykuje podczas koszmarów, śniących się co noc, przeżywając ponownie walki w południowoamerykańskich dżunglach i śmierć jedynego przyjaciela, którego kiedykolwiek miał. Z powodu widocznych wszczepów wojskowych (interface połączenia z bronią i pancerzem), na dzień dobry uzyskał kilku wrogów – najcięższych przestępców. Ku jego zdziwieniu, strażnicy nie tylko nie przeszkadzali zesłańcom, ale wręcz ich podburzali. W scenie kulminacyjnej, budzi się wyrwany z koszmaru przez wrzask nagiej kobiety, trzymając nienaturalnie wykręconą głową strażnika w dłoniach. W koszmarze właśnie zemścił się za zabójstwo przyjaciela, skręcając kark swemu poprzedniemu dowódcy, który gwałcił kobietę w amazońskiej wiosce.
Kobieta – naukowiec, ochotniczka, musząca się zmierzyć ze zmianą pozycji społecznej i zbrutalizowanym podejściem do kobiet. Nawiedzana przez dziwny stukot z jednej sal, odkrywa w niej terminal, uzyskując (z pomocą nieznajomej osoby) dostęp do danych archiwalnych z Ziemii, w tym ze sfingowanego procesu, w którym skazano ją na śmierć za całe zło tamtego świata. W tym samym czasie, przez tą samą władzę była przygotowywana do lotu w kosmos. W scenie kulminacyjnej ofiara niedoszłego gwałtu ze strony strażnika, obroniona przez żołnierza i pilota.
Podczas rozmowy kończącej obóz przejściowy i śledztw w sprawach niedoszłego gwałtu i zabójstwastrażnika, każde z nich zostaje zapoznane z własnymi aktami. Tylko żołnierz akceptuje ich zapis, odbiegający od tego, co na wstępie pamiętał i zostaje zakwalifikowany do grupy zielonej. Pozostała dwójka zakwestionowała swoje akta, dostając klasyfikacje żółtą i zestaw leków na czas pobytu.
Jako scena końcowa, cała trójka została wysłana z Landville i skierowana do Instytutu Biotechnologii, każde z oddzielnym zadaniem do zrealizowania po drodze.
2) Świat
Ferra, jaka jest, każdy widzi. Świat wymaga niewielu prac inżynieryjnych, z astronomicznego punktu widzenia jest kopią Ziemii. Niestety, z ludzkiego punktu widzenia, większość miejscowych roślin i zwierząt jest trująca dla człowieka, a te, które nie są trujące, ma małą wartość energetyczną. W dodatku radiacja i ilość metali gwarantują bezpłodność, raka, choroby wątroby i nerek oraz parę innych niemiłych schorzeń. Wszyscy łykają tabletki, a długość życia jest dość krótka (20 ziemskich lat od odmrożenia), jednak poza końcowymi latami, można prowadzić całkiem normalne życie. Największym zagrożeniem dla koloni jest brak dzieci – 20 lat po założeniu , nadal nikomu nie udało się urodzić zdrowego dziecka. Ten problem będzie jednym z motywów przewodnich kampanii.
Zdążyły się już zawiązać pewne grupy polityczne i frakcje. Główna władza, Administracja Kolonii, dysponuje większością broni (w tym całą wojskową) i nowoczesnego sprzętu. Farmerzy podlegają Administracji, prowadząc spokojne życie i hodując swoje kawałki pola. Separatyści nie są jeszcze na tyle silni, żeby oficjalnie się rozłączyć, udało im się jednak wywalczyć jedno wolne miasto (nadal są niestety uzależnieni technologicznie i żywnościowo od Administracji i Farmerów). Kryminaliści i anarchiści żyją swoim życiem, organizując się w kilkuosobowe grupy i ruszając w dzicz. Ci którzy żyją z rabunku, giną ścigani przez strażników z Administracji, ci, którzy oddalają się od ludzkich osad, giną z głodu lub zatruć.
Z dala od Administracji istnieje Instytut Biotechnologii. Naukowcy posiadają sporą niezależność, wciąż jednak są w dużym stopniu uzależnieni od Administracji, która bardzo skromnie wydziela im zapasy. Głównym zadaniem Instytutu jest walka z bezpłodnością i modyfikacja genetyczna roślin i zwierząt pozwalająca im na lokalne przetrwanie.
3) Mechanika
Powiem tak. Nie było Brawurowo (jest to element, który do mnie nie trafia), za to było w miarę Grywalnie. Jeszcze nie czuję się dobrze w tej mechanice i to pewnie widać na sesji. Żałuję trochę, że nie zdecydowałem się prowadzić tej kampanii zgodnie z pierwotnymi założeniami, z wykorzystaniem mechaniki i świata Gasnących Słońc (gra toczyłaby się podczas ostatnich dni Drugiej Republiki), który IMO, lepiej rozwiązuje prowadzenie gry dla naukowców i „socjalistów”.
Na razie zdecydowałem się dać mechanice jeszcze jedną szansę i podpakować trochę postaci graczy, tak, żeby zwykły brutal z gazrurką nie spuszczał im łomotu, a „naukowcy” mogli wykupić trochę więcej umiejętności związanych ze swoją domena.