Zabijcie mnie jeszcze raz. . .


GoodBad jest znowu winien tego, że zarwałem nocki z powodu ksiązek – „Gdzie wasze ciała porzucone” i „Najwspanialszy parostatek” Philipa José Farmera. Chwała mu za to.

Wpis jest w zasadzie prostym pytaniem:

Czy prowadziliście kiedyś bohaterom naprawdę nieśmiertelnymi? Z jakim skutkiem i konsekwencjami?

Chciałbym poprowadzić kampanię (w oparciu o wariację mechaniki FATE opisaną tutaj ) w której śmierć nie byłaby karą dla postaci, ale przeszkodą na drodze do realizacji celu.

Tak jak Legenda 5 Kręgów otworzyła mi oczy, że można przenieść ciężar konfliktu z płaszczyzny fizycznej na socjalną, MouseGuard pomógł precyzować cele na sesji, tak ksiązki z serii „Świat rzeki” kuszą mnie o eksperyment z nieśmiertelnością.

W prostych żołnierskich słowach – co się stanie jeśli śmierć postaci nie będzie oznaczała jej odejście do galerii upadłych, tylko zwykłą przeszkodę w osiągnięciu celu? Jeśli postać obudzi się za jakiś czas blisko drużyny, naga, bezbronna, ale zdrowa i pamiętająca to co się stało? Czy ułatwi to grę, skłoni to do brawurowych (i czasem śmiesznych) zachowań, czy spowoduje, że gra stanie się nudna? Pomysł mi dopiero chodzi po głowie, i chętnie posłucham, jakie macie doświadczenia z tym tematem. Widzę parę problemów:

1)    Prawdziwa śmierć

Czy powinna następować jakaś prawdziwa śmierć? Jeśli tak, to, na jakich warunkach? Wydaje mi się, że wprowadzenie prawdziwej śmierci osiągalnej w przypadku np. spopielenia ciała dałoby efekt tylko połowiczny… Gracze nie graliby nieśmiertelnymi, tylko „zwykłymi przepakami” na modłę Wampirów ze Świata Mroku. Tak samo, jeśli prawdziwa śmierć mogłaby następować tylko z rąk innych nieśmiertelnych… Problem z konfrontacją fizyczną pozostałaby bez zmian. We Mgle ewoluuje w kierunku gry o „mega przepakach”, więc skłaniam się do tego, żeby wprowadzić jakąś formę „śmierci ze smutku” – gracz umiera, jeśli tego zapragnie. Dzięki temu gracz będzie mógł „poddać się” w przypadku zaklinowania bohatera w jakiejś absurdalnej pułapce bez wyjścia.

2)    Wskrzeszenie

W jakiej formie powinno wyglądać wskrzeszenie? Z otrzymanymi poza śmiertelnym ciosem ranami? Co z bliznami, śladami po ospie, włosami? Czy sprzęt powinien pojawić się obok, czy nie? Mam poważne wątpliwości, co do ran i blizn, i jestem skłonny albo pozostawić to do wyboru graczom, albo wprowadzić zasadę, że tylko rana śmiertelna przechodzi do następnego wcielenia. Poza tym, bohaterowie odradzają się tacy, jacy byli w momencie śmierci, porzucając wszystkie przedmioty niezwiązane aspektami z postacią. Nie tracą obecnego stanu posiadania, jeśli chodzi o PD, rozwój postaci i aspekty. Włosy niech im tam odrastają 😉

3)    Przeszkoda

Ale w takim razie, jaką przeszkodą ma być śmierć? Na pewno musi przeszkadzać graczom w osiąganiu celów, w takim razie, wskrzeszenie powinno następować po jakimś czasie. I teraz problem, ile czasu to odpowiednio dużo. Następny dzień? Tydzień? Czy arbitralny koniec sesji? Zastanawiam się nad następnym dniem – to wystarczająco, żeby pokrzyżować plany graczy biorących udział w pościgu, powoduje wystarczające problemy (utrata sprzętu i potrzeba tłumaczenia się). Ale jednocześnie wyobrażam sobie graczy, którzy chcą pokonać garnizon wyzywając codziennie jednego wroga na pojedynek – nawet jeśli zginą, to za paręset dni wyrżną drani w pień. Więc chyba jednak dam dłuższy okres – do końca sesji z możliwością przyśpieszania go za pomocą odpowiednich sztuczek. Jeśli gracz nie ma „czaru” (który muszę jeszcze przemyśleć), budzi się zaraz przed początkiem następnej sesji lub na następnej sesji, ma minimum sprzętu. Jeśli drużyna dzięki jego poświęceniu osiąga sukces, dostaje pełne PD za poprzednią sesję. Jeśli jest przeciwnie, przeszkodził krytycznie w osiągnięciu celu – nie dostaje Pd. Jeśli jego śmierć nie miała większego znaczenia – dostaje częściowe PD.

4)    Zespolenie

No i ostatni problem – gdzie powinno pojawić się wskrzeszone ciało i jak spajać drużynę? Czy wrócić do koncepcji początkowej i zespolić drużynę za pomocą jakiegoś wspólnego aspektu drużynowego(a w świecie gry rytuału), lepienia ze wspólnych wspomnień (nadawania sobie nawzajem aspektów przez graczy), czy raczej odgórnie założyć „spójność” drużyny (bo „TAK”)? Bo chcę, żeby gracze budzili się przy drużynie, niekoniecznie w tym samym pomieszczeniu, powiedzmy, w promieniu kilku kilometrów, w miejscu pomagającym prowadzącemu na sklejenie drużyny razem (a czasem, na wciągnięcie jej w tarapaty). Aspekty drużynowe są kuszące – do zadeklarowania przez każdego gracza, składane z łącznych PD członków drużyny… to brzmi za dobrze, żeby zignorować.

W każdym razie, do wakacji jeszcze dużo czasu. Jak widać, zima nie puszcza, więc przed kolejnym podejściem do tego świata może uda mi się dopracować parę rzeczy.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s