Wyścig wspomnień, the making of…


Pomysł, różniący się lekko dla systemów SF i Fantasy. Inspirowany filmem Incepcja pisany dla http://ancientscroll.pl

Napisałem to, przejrzałem i… umarłem. Na pewno nie przekażę Kiperowi w poniższej formie.

Straszny Pociąg do Oświęcimia, masa ogólników – generalnie średni tekst. Okroję to do wersji cyberpunkowej, powinno być strawniejsze. Połączenie snów z przerywnikami też szwankuje. Zobaczymy, co wymyślę.

Ku pamięci

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Jest to także pomysł na sesję kończącą pewien etap kampanii.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbitów – informacje te nie powinny dać się zawrzeć w trzech zdaniach czy pytaniach z odpowiedzią„tak – nie”. Potem pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić w trakcje. W tradycyjnej sesji oznaczało by to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego znachora/kapłana, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy potrafi za pomocą czarów/interfaceu wejść w głowę poszkodowanego i pozwolić bohaterom stoczyć ostatnią bitwę z jego koszmarami w celu wydobycia prawdę nim nastąpi zgon.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą po raz kolejny zmierzyć się ze znanym im przeciwnikiem w jego głowie, najlepiej we wspomnieniach ich potyczek z przeszłości, w nagrodę zyskując skrawki potrzebnej informacji. Ostatnią część planu przeciwnik może przekazać im dobrowolnie ze słowami „Daje wam też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą” – może oprócz wspomnień nieznajomy przekazał graczom swoją osobowość?

Jeśli będziesz chciał kontynuować ten motyw, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?

Przykładowy scen potyczek i wspomnień:

Klimaty fantasy

Przeciwnik: Zabójca, były przywódca kompanii najemników zdradzonej przez pracodawcę BG. Walczy brudno i skutecznie, mści się za śmierć swoich braci i sióstr.

Poszukiwane wspomnienia: Plan uwolnienia magicznej plagi na królestwo, z którego pochodzą bohaterowie graczy.

Koszmar 1) Po przeniesieniu w krainę snów, gracze budzą się podczas burzy na starej nekropolii (mogą obudzić się w sarkofagach lub świeżo wykopanych grobach, jeśli lubisz nastrój groteski), na którym po raz pierwszy spotykają swojego przeciwnika próbującego wykraść artefakt z krypty znanego maga. Gracze dostrzegają przeciwnika, gdy ten wybiega z krypty z łupem. Magia chroniąca magiczny przedmiot budzi do życia nieumarłych strażników cmentarzyska, z którym muszą się zetrzeć gracze, podczas gdy ich przeciwnik umyka.

Interludium 1) Gdy gracze wygrają walkę, przeniosą się na inne cmentarzysko. W świetle dnia ich wróg, o parę lat młodszy, pochyla się nad zbiorową mogiłą składając przysięgę „Przyniosę im strach bracia, odprawię w ich stolicy rytuał, który pozbawi ich wszystkich życia, tak klnę się na ten grób, w którym powinienem z wami spoczywać”

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Strumień kilkanaście kilometrów przed miastem. Na słonecznej polanie kompania najemników rozbiła obóz. Ich przywódca, młodszy o parę blizn spogląda wzdłuż strumienia mówiąc. „To ostatni nasz przestój przed zdradą. Obozujemy nad strumieniem, którego woda spływa do wód pod miastem, a z nich do każde z studni. Posłaniec już jest w drodze, nie powstrzymacie go”

Koszmar 3) Laboratorium alchemika w stolicy. Duże pomieszczenie zastawione regałami pełnymi dziwnych mikstur i części ciał zalanych formaliną. Cicha, księżycowa noc. BG przychodzą do alchemika z późną wizytą w poszukiwaniu odtrutki potrzebnej zaprzyjaźnionemu BN-owi. Spod drzwi alchemika wycieka kałuża krwi. Gracze otwierając drzwi znajdują ciało osoby której szukali i antagonistę przyłapanego na kradzieży w laboratorium alchemika. Chwyta on za najbliższą fiolkę i rzuca w kierunku graczy. Fiolka krusząc się wydziela chmurę gryzącego dymu. Przeciwnik ucieka, gracze muszą przedrzeć do przeciwnika unikając trującego gazu i pokonać go w walce.

Scena końcowa: Zabójca pokonany przez bohaterów graczy wyciąga z za pazuchy fiolkę z brunatnym płynem mówiąc „Jedna kropla w wodach pod miastem zabije wszystkich jego mieszkańców. Ale jest antidotum, bezpiecznie schowane. Wlejcie substancję do każdej studni w mieście, a trucizna zniknie bez śladu. Daje wam ją darmo, oraz ofiaruję też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą”. Bohaterowie graczy budzą się z wiedzą, gdzie ukryte jest antidotum.

Klimaty Cyberpunkowe

Przeciwnik: Były żołnierz służb specjlanych, obecnie najemnik, będący na usługach znanego nacjonalisty i mafiosa, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić chwałę imperium.

Poszukiwane wspomnienia: lokalizacja i sposób rozbrojenia ładunku nuklearnego ukrytego w dużym mieście.

Koszmar 1) Po podłączeniu do interface’u, BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment w którym po raz pierwszy spotkali się ze swoim przeciwnikiem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tyle co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Tym ostatnim pomieszczeniem niech będzie piwnica w głębi budynku. Pozwól graczom bez problemu wyeliminować przeciwników na zewnątrz i na wyższych piętrach. Gdy gracze będą schodzić do piwnicy, usłyszą strzały. Wpadając do pomieszczenia zobaczą martwą dziewczynę na krześle, oraz antagonistę z dymiącym pistoletem. Obok niego widoczny będzie właz do studzienki ściekowej, którego w wspomnieniach BG nie było. Przeciwnik krzyknie „To wy!”, rzuci granat dymny i zeskoczy do tunelu. zatrzaskując za sobą pokrywę. Gracze, gdy ją podniosą, zauważą gładką betonową podłogę. Dogonienie przeciwnika będzie niemożliwe. W pomieszczeniu za to znajdą duża mapę ścienną z zaznaczonym X na głównym dworcu kolejowym miasta…

Interludium 1) ???

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Gracze przeniosą się na wspomniany dworzec kolejowy. Nie będą mogli się ruszyć. Będą widzieli swojego przeciwnika stojącego na balkonie i odprowadzającego wzrokiem dwóch osiłków z ciężkimi walizkami. Na dworcu jest tłum. Za oknami dworca widać absolutną ciemność. W pewnym momencie wszystkie postaci zamierają, a przeciwnik graczy odwraca się do nich mówiąc „Wyjdźcie z mojej głowy”.

Koszmar 3) ???

Scena końcowa

Jak go rozbroić

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s