Wisielcza Kompania – część pierwsza – kontynuacja


Mam pomysł na ciąg dalszy pierwszej retrospekcji.

Na czerwono zaznaczam rzeczy do dopracowania. Jest to szkic, nie ma nazwisk wszystkich NPCów ani map.

3 lata wczesniej

Na wschodzie i północy trwa wojna z chaosem. Armie Kislevu poległy w polu, niedobitki wycofały się do największych twierdz i bronią ich ze straceńczą zajadłością. Armie Imperium ruszają na zachód stawić czoła inwazji chaosu. Żołnierze, słysząc plotki kislevskich niedobitków, masowo dezerterują. Boczne trakty Imperium zostają zapomniane, pozostawione sobie…

Karlsbad to niewielka mieścina na zachód od Krainy Zgromadzenia. Kilkadziesiąt domostw daje schronienie około trzem setkom ludzi, a chaotyczny charakter mieściny świadczy o panującym w jej okolicy spokoju. Osada żyje z handlu z krajem niziołków, stanowiąc ostatnią Imperialną osadę na trakcie. Na wzgórzu o nad osadą znajduje się zamek von Froche – dom właściciela i założyciela.

Bohaterowie graczy należą do kompanii banitów wygnanych z różnych krain Imperium. Jest ich cała 14, żyjąca w lesie z napadania podróżnych i chłopów.

Przygoda rozpoczyna się, gdy szóstka łotrów, pod dowództwem graczy zasadza się na wóz jadący przez las. Z daleka słychać, że zaprzęgnięte dwa muły z trudem ciągną wagon o wysokich, drewnianych burtach. Wóz skrzypi niemiłosiernie, a woźnica pokrzykując w nieznanym języku (po krasnoludku) zmusza jej do największego wysiłku. Zasadzka jest już gotowa, liny przygotowane, drzewa nadpiłowane, gdy tylko wóz znajdzie się w odpowiednim miejscu, dwóch osiłków naprze na drzewa tarasując drogę ucieczki. Załoga wozu będzie mogła spokojnie uciec w las – w byleby zostawiła ładunek. Daj graczom linę, narzędzia i czas na udoskonalenie zasadzki. Przypomnij, że priorytetem nie jest zabicie podróżnych, ale przejęcie ich ładunku. Graczom dłuży się oczekiwanie, przerywane głośnym burczeniem w brzuchu. Pechowo, dokładnie w momencie, gdy zza rogu wyłania się wóz powożony przez rosłego krasnoluda, z za pleców wesołej kompanii z głośnym tętentem wyłania się strażnik dróg na koniu, pędzący w stronę wozu.

Jakakolwiek akcja podjęta przez graczy (zabicie strażnika, puszczenie go wolno) powinna skończyć się spłoszeniem załogi wozu, nim ta wjedzie w pułapkę.

Widząc zasadzkę, krasnoludy, w liczbie pięciu (woźnica, 2 tarczowników i 2 strzelców) zajmą pozycję obronne za wysokimi burtami.

Daj znać do zrozumienia graczom, że walka będzie zaciekła i może być niewarta ryzyka. Pozwól im znaleźć własne rozwiązanie sytuacji. Jeśli zdecydują się negocjować – woźnica rzuci im mieszek z równowartością 15 sztuk złota do podziału i ruszy dalej. Jeśli spróbują otwartego ataku, mogą się nie przebić. Jeśli użyją podstępu, powinni wyeliminować załogę wozu.

MAPA ZASADZKI

STATYSTYKI STRAŻNIKA I KRASNOLUDÓW

NAZWISKO WOŹNICY

W tym miejscu gracze mają możliwość utraty dwóch segmentów wisielca, i uzyskania dwóch źródeł pomocy. Jeśli zaatakują krasnoluda i zdobędą jego wóz, będą mieli w końcowej scenie kampanii dostęp do prochu przewożonego na wozie. Jeśli się z nim dogadają, będą mieli szansę zyskać jego sympatię. Tak czy inaczej, jedna z opcji zostaje utracona, na oczach graczy zamaluj jeden segment wisielca. Poza prochem, na wozie znajduje się rudy metali w beczkach, wiezione do Nuln. Podobnie, jeśli zabiją strażnika dróg, który wpadnie w ich pułapkę, utracą opcję Strażnik dróg. Jeśli pozwolą mu uciec z życiem, być może spłaci on kiedyś dług.

Zmęczeni gracze, bogatsi o parę monet i siniaków wracają do obozowiska

Bohaterowie wracają do obozu. Panuje bida z nędzą, do jedzenia jest to co upolują po drodze (pozwól wykonać odpowiednie rzuty). Gdy przychodzą, ich herszt jest właśnie wyzywany przez jednego z banitów na pojedynek o władzę. Rozbiera się ich do przepasek biodrowych, wiąże ręce i daje w ręce noże. Zaczynają wokół siebie krążyć w tileańskim wirze, wypadów, cięć, ripost i zmyłek. W końcu herszt przyciąga związaną ręka przeciwnika do siebie, potykając go o korzeń i przeszywając pierś nożem. Odcina linę wiążącą ręce, i odchodzi do swojego namiotu mówiąc „Dość na dziś”.

Gracze mają okazję poznać towarzyszy niedoli, ich nieszczęścia i bidę. Większość będzie narzekała na głód, ktoś półprzytomnie zauważy „została nas 13, to pechowa liczba”. W kompani dominują mężczyźni, lecz oprócz ewentualnych bohaterek, znajduje się jedna kobieta, o znanej wszystkim, nieprzychylnej naturze (jest to ciura obozowa, ale na próbę gwałtu lub umizgów zareaguje wyciągnięciem z ukrytej kieszeni szaty sztyletu i przyłożeniem go do krocza postaci gracza).

Gdy rozmowa przestanie się kleić, podejdzie do nich przyboczny herszta.

W namiocie herszt przy użyciu wagi będzie odmierzał monety. Wypełni małą drewnianą szkatułę miedziakami i srebrnikami i wręczy im mówiąc:

– To ostatnie fundusze kompanii. Weźcie osła i udajcie się do miasta. Kupcie nam żywność. Nie jesteście znani, ale nie zwracajcie na siebie uwagi. Acha, i żadnych głupich pomysłów, wyślę ludzi na każde skrzyżowanie dróg, gdyby przyszła wam do głowy jakaś myśl, dorwiemy was…

Po czym wręcza im ciężką szkatułę z równowartością 5 sztuk złota i każe się oddalić.

Jeśli któryś z graczy postanowi wyzwać herszta na pojedynek, opis pojedynku w tileańskim wirze znajdzie się na końcu rozdziału.

PLAN OSADY

NAZWISKA

Gracze trafiają do osady niedaleko zamku von Froche. Przed jedyną karczmą widać osiodłane konie znajomych (a jakże!) strażników dróg. Jeśli gracze zaczną się kręcić w pobliżu, zabrzmi alarm i strażnicy w towarzystwie kilku wieśniaków przegnają bohaterów z wioski. Mieścina ma kilka podmurowywanych budynków – wspomniana, karczma, młyn, dom kowala, dom sołtysa, magazyn kupiecki.

Jest dzień targowy, ale wieśniacy nie mają za dużo do sprzedania. 5 sztuk złota funduszy starczy na jeden worek ziarna. Zbliża się wojna i szaleje drożyzna. Gracze mogą wynegocjować, wykraść, wytargować lub wyhandlować więcej. Wizyta w osadzie powinna zająć im trochę czasu. Spotykają przy okazji jednego osobliwego, szczupłego, ubranego na ciemno człowieka, przed którym wieśniacy schodzą z drogi powtarzając „łowca demonów” lub „nawiedzony szaleniec”. Z bliska widać, że jest przystojnym mężczyzną, skorym do rozmowy. Zagadnięty przyzna, że jest łowcą czarownic przejazdem w tych okolicach i doda na zakończenie „Czuję, że jeszcze się spotkamy

Usłyszą także plotki o napadzie na wóz pełen krasnoludów (jeśli krasnoludy przeżyły, to siedzą w karczmie odpoczywając po sprzedaży towaru), oraz informacje o bandzie grasantów terroryzujących wieśniaków na zachodzie.

Ta ostatnia plotka powinna wzbudzić zainteresowanie graczy. Jeśli będą dociekać, usłyszą, że grasantów jest 40, uciekli z armii, są bezwzględni i zbliżają się w tym kierunku.

Pomijając patrol gwardzistów z zamku pilnujących porządku (którzy poznają bohaterów z ‘plakatów z serii poszukiwany żywy lub martwy’), na targowisku nie będzie żadnych niebezpieczeństw. Gracze po paru godzinach powinni mieć wszystkie zapasy – w tym trzodę chlewną (miłego świniaka o przezwisku „Szwajnok”), mąkę, zborze, warzywa i przyprawy.

Droga powrotna jest pełna niemiłych niespodzianek Gracze, z objuczonym osłem, nie poruszają się zbyt szybko. Ku ich zaskoczeniu, ktoś decyduje się bezczelnie ich zaatakować. A dokładnie, gdy wracają traktem z osady, zza drzew wypada ośmiu osiłków w kolczugach z kuszami, mieczami i w kolczugach, domaga się myta. Gracze, jeśli będą stawiać opór, zostaną potraktowani bezwzględnie i zmuszeni do ucieczki. Jeśli nie, efekt będzie ten sam, stracą pełen dobytek na rzecz porucznika Ithorna z Wolnej Kompani Middelheimskiej (który podzieli się wieloma butnymi uwagami na temat „przejęcia kontroli nad okolicą”, „zapewnienia tu spokoju” i „przepełnienia bandytów z dróg”.

Oczywiście zostawi graczy w przysłowiowych skarpetkach, zabierając wszystkie kosztowności.

Upokorzeni gracze wrócą do osady. Po podzieleniu się swoimi wiadomościami herszt każe poczekać na powrót zwiadowców. Koło zmroku wróci tylko dwóch z nich, informując, że usłyszeli w mieście, że krasnoludy z ładunkiem złota ranem wyruszą na zachód. Całe miasto o tym huczy.

Herszt podejmuje decyzję. To oczywiste, że konkurencja zastawi na krasnoludy zasadzkę. Trzeba teraz zamknąć napastników we własnej pułapce…

Gracze mają okazję przygotować się do wyprawy. Mają być cisi jak leśne duchy, co oznacza żadnych kolczug i jak najmniej żelastwa. Śledzą ze skraju lasy wóz krasnoludów (jeśli gracze puścili ich wolno, będą to znajome krasnale, jeśli nie, lokalny kupiec z długą brodą w otoczeniu 4 najemników), reszta oddziału pozostaje z tyłu. Jeden z graczy ma strzałę – gwizdek, którą ma wystrzelić, gdy tylko krasnoludy będą napadnięte. Po odrobinie podchodów (rzuty przeciwstawne skradania się i spostrzegawczości obu stron), zaczyna się akcja. Przed wozem upada drzewo, świstają strzały. Woźnica spada pod wóz, nad nim najemnicy kryją się za burtami i napinają kusze. Napastników jest dwudziestka, obrońców piątka. Woźnica pod wozem ma garłacz. Gracze powinni zapewnić pomoc krasnoludom, wzywając resztę kompani. Gdy ta dobiega na miejsce, jest już właściwie po walce, na ziemi leży połowa grasantów i cała czwórka najemników. Sam woźnica chowa się pod wozem i prędzej odda życie niż da się okraść. Zresztą, o ile gracze nie postanawiają inaczej, nie będą musieli się martwić. Herszt zarządza pościg za uciekającymi.

Jeśli gracze wybrali wcześniej pomoc krasnoluda i teraz go zaatakują, skreślą kolejną potencjalną pomoc w przygodzie, wypełniając kolejny segment wisielca. W zamian otrzymają beczkę prochu. Jeśli proch wybrali wcześniej, zabicie kupca nic nie zmieni w „Wisielcu”.

 

Ostateczny atak. Grasanci, osłabieni, uciekają do swojej kryjówki. Okazuje się nią zagłębienie w prawie pionowym zboczu góry, z którego wypływa strumień, dodatkowo ufortyfikowane palisadą.. Grasanci już wiedzą, co się szykuje i fortyfikują się. W obozie odpoczywała 10 z nich, co oznacza, że mają prawie dwukrotną przewagę liczebną. Herszt zarządza, że ze szturmem poczeka do nocy. Pozwól graczom zaplanować dywersję – zabójstwo herszta bandy nocą, uwolnienie więźniów znajdujących się w zagrodach, zatrucie wielkiego gara z grochówką… możliwości jest sporo.

Gdy dojdzie do szturmu, gracze powinni zmierzyć się z równym im oddziałem przeciwników, podczas gdy główne siły wroga zetrą się z kompanami graczy. Po parunastu minutach chaotycznej walki, na pobojowisku zostaną sami przedstawiciele bohaterów, informujący o śmiertelnej ranie przywódcy.

Herszt bandy jest ciągnięty na drewnianych, naprędce skleconych noszach do chatki znachorki mieszkającej niedaleko. Rana wygląda paskudnie. Zostanie wniesiony do środka małej, zapadającej się pod ciężarem lat, drewnianej budowli. Po chwili stara wiedźma wygoni kompanów i zacznie odprawiać gusła. Młoda

MAPA OBOZU

WYNIK

HERSZT RANNY

DO WIEDŹMY

Tileański Wir: Pojedynek najemników.

Przeciwnicy związują lewe ręce liną, krążą wokół siebie. Oznacza to pewne niedogodności do standardowych zasad walki

Na inicjatywę rzuca się z Krzepy a nie ze Zręczności – ważniejsze jest, kto przeciągnie przeciwnika do siebie, a nie kto szybciej się uchyli.

Przeciwnicy mają bardzo ograniczony zasięg ruchów – kara -20 do parowania, uników i innych akcji obronnych.

Oznacza to mimo słabych obrażeń noża, że walka nie będzie trwała długo.

Epilog 1

– Niezłe – mówi Hans – zasłużyliście, mata nażryjta się.

Podsuwa im pod kraty zimne miski z jedzeniem. To nie ma znaczenia. Więźniowie łapczywie rzucają się na zawartość zapominając o godności, mając pierwszą od dawna okazję zapełnienia żołądków…

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s