KB RPG #31 Broń palna w FATE

KB RPG #31 Broń palna w FATE

Wpis będący moim wkładem w Karnawał Blogowy RPG. Obecną, 31 edycję prowadzi Michał ‚von Mansfeld’ Przygodzki.

Wstęp

Ubertabela broni. Widoczna po prawej.

Wszyscy to znamy.

50 wariantów karabinu, z różnymi zasięgami, obrażeniami, cenami, celnościami i 10 innymi statystykami używanymi raz na 10 sesji. A w całej tej tabeli jeden, maksymalnie 2 modele optymalne, o najlepszym zasięgu i/lub obrażeniach.

Nie oszukujmy się, tak naprawdę każda tabela broni zawiera pozycję najlepszą, do której dążyli będą gracze. Czyni to tabelkę broni nudną. Cena uzbrojenia jest tylko pozornym elementem różnicującym wybór. Gracze i tak uciułają na najlepszą z dostępnych broni. Co oznacza, że cała tabela mogłaby być ograniczona do jednego wpisu. Poza tym wieje nudą. Pewnie dało by się ją uprościć i sprowadzić do prostszych FATEowych pojęć… zobaczymy.

Mam świadomość, że nie będzie to rozwiązanie najbardziej realistyczne, za to powinno przyśpieszyć rozwiązywanie walk i „ufilmowić” akcję.

Mechanika FATE

Czas na 3 słowa o mechanice FATE, którą będę się posługiwał.

FATE to koncepcja mechaniki, w której ważne są słowa. Niektóre z nich nazywamy ASPEKTAMI – aspekty są bardzo ważne, można je wykorzystywać na swoją korzyść lub na cudzą niekorzyść. Do wywołania ASPEKTÓW służą punkty LOSU – z którymi gracz zaczyna sesję. Na przykład, jeśli pistolet wroga ma ASPEKT „Wypadający magazynek”, gracz może wydać punkt LOSU, żeby ten właśnie magazynek wypadł… Wszystko obraca się wokół narracyjnego i mechanicznego użycia słów kluczowych.

Druga sprawa, to że FATE do wszystkich testów wykorzystuje rzut 4 kośćmi FATE. Każda z kości FATE przyjmuje wynik -1, 0, +1, co oznacza, że wynik rzutu powinien być zbliżony do zera, z maksymalnym odchyłom o 4 na plus lub minus. Standardowo stosuje się kostki k6, uznając, że 1 lub 2 to -1, 3 lub 4 to 0, 5 lub 6 to +1. Prawdopodobieństwo uzyskania konkretnych wyników widać poniżej.

+4 Świetny  1,2346%
+3 Dobry  4,9383%
+2 Zadowalający  12,3457%
+1 Przeciętny  19,7531%
+0 Mierny  23,4568%
-1 Słaby  19,7531%
-2 Okropny  12,3457%
-3 Straszny  4,9383%
-4 Bezdenny 1,2346%

Jak widać, przeważnie losujemy wynik w okolicy bazowej cechy lub umiejętności, która też mieści się w granicach -2 do +4. Opis słowny i procenciki powinny pomóc w skonwertowaniu pomysłu na inne systemy.

Ale wystarczy o FATE, powyżywajmy się na tradycyjnie pojętej tabelce broni, zobaczmy, co da się z nią zrobić i zaadaptujmy na potrzeby mechaniki FATE.

Klasyfikacja broni

1 ) Nazwa broni

Jak ktoś słusznie zauważył, „Mroczny Mściciel MK. II” brzmi o wiele bardziej kozacko niż „Pistolet 9mm”, jednak ta druga nazwa lepiej opisuje główną charakterystykę broni. Zastosuję więc nazwy ogólne, opisujące broń.

2 ) Obrażenia

To co tygryski lubią najbardziej. Nie wchodząc w szczegóły zadawania obnażeń w FATE, chciałbym uniknąć fetyszyzacji sprzętu i skupić się na umiejętnościach strzelca. Tak więc broń będzie zadawała cztery poziomy obrażeń:

  • Ogłuszające – równe wynikowi rzutu na trafienie -2, zadane rany nie są śmiertelne – tasery, amunicja pneumatyczna usypiająca i inne cuda
  • Normalne – równe wynikowi rzutu na trafienie – większość broni krótkiej
  • Ciężkie – równe wynikowi rzutu na trafienie +1 – karabiny, LKMy, karabiny wyborowe.
  • Śmiertelne – równe wynikowi rzutu na trafienie +2 – powiązane często z niską penetracją pancerza (patrz niżej) – śrutówki, CKMy.

3 ) Typ amunicji/Penetracja pancerza

Jeśli ktoś chce wchodzić w detale, może rozróżniać różne typy amunicji. Jeśli nie, wystarczy zapisać penetracje pancerza. Jeśli ktoś stosuje w systemie pancerz, można użyć do modyfikacji rzutu na trafienie. Przy systemach bezpancerzowych, do pominięcia.

  • Niska – jeśli uderzy w pancerz, pięknie się od niego odbija, -2 do trafienia.
  • Normalna – bez modyfikacji
  • Wysoka – penetruje pancerz na +2. Jeśli pancerz jest słabszy lub cel nie nosi pancerza, pomijalne.

4 ) Zasięg

Kwintesencja tabelkowatości w opisach broni dystansowej. Nie dość, że mamy różne zasięgi maksymalne, to jeszcze przechodzą one z jednego w drugi w różny sposób.

Na przykład karabin MK1 może mieć zasięg maksymalny 600 metrów, z przeskokami między bliskim, średnim a dalekim o 200, podczas gdy karabin MK3 ma zasięg maksymalny 500, ale bliski do 250. Prowadzi do absurdalnych sytuacji typu „moja postać wie, że on jest daleko, ale ja jako gracz wiem, że on jest 252 metry dalej, więc czołgam się o 2 metry, żeby mieć lepszy modyfikator”.

Na pierwszy rzut ucha brzmi logicznie, ale przypatrzmy się dokładnie temu zdaniu:

Czy leżąc w lesie, wiesz dokładnie, jak daleko jest cel? Nie? No właśnie, wiesz, czy orientacyjnie jest blisko, średnio daleko, czy bardzo daleko. Wykorzystajmy więc te słowa do stworzenia odpowiednich kategorii zasięgowych.

1. Zwarcie – tasery i inne wynalazki do 5 metrów – bez modyfikatora (możliwe testy przeciwstawne strzelectwa i walki wręcz)

2. Bliski – do 50 metrów – bez modyfikatora

3. Średni – do 150 metrów – -1 do trafienia

4. Daleki – do 450 metrów – -2 do trafienia

5. Ekstremalny – powyżej – -3 o trafienia

Dalej, czy strzelając do czegoś w odległości 40 metrów, łatwiej to trafić z pistoletu, czy karabinu? Niewiele łatwiej z karabinu. Na tyle niewiele, że zamiast skali zasięgów dla każdej broni, będę stosował tylko zasięg maksymalny, bez modyfikatorów.

Można ogólnie przyjąć, że z pistoletów i śrutu strzela się do bliskiego, z brenek, pistoletów maszynowych i karabinków do średniego, karabinów do dalekiego a karabinów maszynowych i snajperskich dalej. Zmiana ta, upraszczająca zasięgi broni powinna przyśpieszyć walkę. Opisy „wróg jest daleko” powinny automatycznie tłumaczyć się na „można go trafić tylko karabinami”.

5 ) Szybkostrzelność

Kolejny element, który może wpłynąć na obrażenia, działający bardzo często w parze z magazynkiem.

  • Pojedyncza – wystrzeliwujemy jeden pocisk, standardowe zasady magazynka.
  • Seria – wystrzeliwujemy 1 do 3 pocisków, dodatkowo raniąc przeciwnika. +2 do rzutu na trafienie.
  • Automat – pokrywając teren, mamy szansę trafić dodatkowych przeciwników. Dokładnie tylu, ile na plus wyrzuciliśmy na trafienie (czyli maksymalnie +4 na 4dFATE). Przy okazji opróżniamy magazynek.

6 ) Magazynek

Tam gdzie broń palna, tam magazynek. Spójrzmy prawdzie w oczy, jak często gracze naprawdę rzetelnie liczą pociski wystrzelone i pozostałe? A jak liczą, na ile spowalnia to grę? Może warto zrezygnować z zasady liczenia amunicji, uznając, że każdy rzut 4dFATE od -2 w dół oznacza wymóg wymiany magazynka z powodu skończenia się naboi lub zacięcia się broni… Dodatkowo możemy uznać, że magazynki bywają:

  • Mały – wymiana następuje od -1 na 4dFATE – do 12 naboi
  • Przeciętny – wymiana następuje od -2 na 4dFATE – do 20 naboi
  • Duży – wymiana następuje od -3 na 4dFATE – do 40 naboi
  • Taśma- wymiana następuje od -4 na 4dFATE – powyżej
  • Powiększony – coś jeszcze zostało w magazynku. Wydając punkt LOSU ignorujesz potrzebę przeładowania amunicji.

7 ) Celność

  • Luneta – +1 do trafienia na zasięgach od dalekiego
  • Celownik laserowy – +1 do trafienia na zasięgach do bliskiego
  • Bardzo celna – ten egzemplarz broni jest wyjątkowo celny – +1 do trafienia
  • Celownik kolimatorowy – +1 do trafienia do zasięgu średniego, ale wydając punkt LOSU można wyłączyć zasilanie w celowniku, usuwając efekt.
  • Słaba – ta broń słynie ze słabej celności – -1 do trafienia

8 ) Inne

  • Wypadający magazynek – w tej broi magazynek lubi wypadać. Wydaj punkt LOSU, żeby sprowokować taką akcję.
  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.
  • Nieporęczna – zapomnij o snajperzeniu na zasięg bliski albo zwarcie – ta broń się do tego nie nadaje. -1 do trafienia na wspomnianych zasięgach.
  • Poręczna – broń wyjątkowo poręczna w zwarciu – +1 do trafienia na zasięgu bliskim lub zwarciu.
  • Kompaktowa – broń da się zastosować w walce na krótki dystans z modyfikatorami -1 do trafienia

Przykłady

Weźmy na tapetę Wojsko Polskie i jego uzbrojenie. Ograniczę się do jednej używanej sztuce z każdej kategorii i dodam do zestawienia strzelbę – „pompkę” używaną w policji. Opisy nie są pełne, służą tylko zaprezentowaniu użycia nomenklatury zaprezentowanej powyżej. Każda z broni strzela tylko na określone zasięgi oznaczone cyframi od 1 do 5. Na przykład karabin AKM strzela na zasięg 3,4 czyli średni i daleki. W rzeczywistości, równie skutecznie powinien radzić sobie na zasięgi 1 i 2, czyli na bliski czy w zwarciu. Podział jest więc sztuczny i służy urozmaiceniu arsenału w naszym posiadaniu.

WIST-94 – Standardowa broń przyboczna w Wojsku Polskim, rodzima produkcja bazująca na popularnej (i łatwo dostępnej) amunicji. Z powodu wad konstrukcyjnych ma zostać zastąpiony przez Walther P 99 RAD. Broń przyboczna, świetnie współgrająca z AKMem lub karabinem Tor (patrz dalej).

  • Obrażenia – nomalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2 (zwarcie, bliski)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Częste zacięcia – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do przeładowania w danej rundzie
  • Twardy spust – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby przesunąć przeciwnika o jeden segment w dół w drabinie kolejności w rundzie.

Glauberyt PM-84P – standardowy pistolet maszynowy Wojska Polskiego produkowany przez Fabrykę broni Łucznik w Radomiu. Wersja przystosowana do amunicji 9mm Parabellum, zaprojektowana jako broń załóg wozów bojowych, służb specjalnych i policji. Broń do samoobrony – liczymy na to, że ilość pocisków obali przeciwnika, bez potrzeby dłuższego celowania.

  • Obrażenia – normalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2, 3 (zwarcie, bliski, średni)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy lub automat
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – słaba – -1 do trafienia

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Chwyt przedni – możesz wykorzystać ten ASPEKT, żeby otrzymać premię +1 do trafienia na zasięgu zwarcie lub bliskim.
  • Niewygodna kolba – możesz wykorzystać ten ASPEKT powodując pudło przy strzale na zasięgu średnim lub przy strzale serią – z racji braku kolby broń jest trudna do opanowania.
  • Brak możliwości montażu akcesoriów

Karabinek AKM – zwany też kałachem. Konstrukcja legendarna, obecna w uzbrojeniu każdego kraju Układu Warszawskiego. Broń uniwersalna, nie nadaje się tylko do zwarcia. Zasięg 2 został usunięty z premedytacją – w celu zrobienia miejsca dla pistoletów.

  • Obrażenia – ciężkie, +1 do trafienia
  • Amunicja  / Penetracja – 7,62 mm wz. 43, wysoka
  • Zasięg – 3, 4 – średni, daleki
  • Szybkostrzelność – pojedyncza, automat
  • Magazynek – duży
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Odrzut – wywołaj ten ASPEKT, żeby spowodować pudło przy strzale serią.
  • Doczepiany granatnik
  • Doczepiana luneta (PSO-1)

Karabin Tor – czyli broń na dużego zwierza. Karabin wyborowy obecny w Wojsku Polskim od 2005. Do dziś zakupiono ich kilkadziesiąt sztuk. Broń dla tych, którzy lubią załatwiać sprawy z naprawdę daleka.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – 12,7 x 99 mm NATO (.50 BMG), wysoka
  • Zasięg – 4, 5, daleki, ekstremalny
  • Szybkostrzelność – pojedyncza
  • Magazynek- mały
  • Celność  – bardzo celny

Inne:

  • Bardzo niewygodna – wywołaj ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do zmarnowania rundy na lepsze ułożenie się z bronią.
  • Doczepiana luneta.

Strzelba Remington 870 – tak zwana pompka, bohaterka wielu filmów i imprez w Teksasie. Na użyciu policji. Czyściciel pokoi i zabójca na krótkim dystansie. Od biedy, z odpowiednią amunicją, daje radę na średnim.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – domyślnie 12 gauge, niska lub .410 bore (tak zwane breneki), normalna
  • Zasięg – 2, bliski ze śrutem, lub 2, 3, bliski, średni z brenekami
  • Szybkostrzelność  – pojedyncza
  • Magazynek – mały
  • Celność – mała (brak przyrządów celowniczych)

Inne:

  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.

Podsumowując

Co do szczegółowości opisów. Jeśli za „domyślne przyjmiemy pozycje „normalne” lub „środkowe”, to w opisie wystarczy wskazać rzeczy niestandardowe – i tak Glauberyt ogranicza nam się do:

Glauberyt (zasięgi 1, 2, 3, szybkostrzelność – pojedynczy lub automat, celność słaba)
– Prosta konstrukcja
– Chwyt przedni
– Niewygodna kolba

Całość modyfikatorów od obrażeń i sprzętu przenoszę na plusy do trafienia. Ma to równoważyć karę za zasięg. Ponieważ kary te są jednakowe dla wszystkich broni, poziom obrażeń i tryb ostrzału równoważy te kary. Broń dystansowa i na zwarcie są równie zabójcze.
Przykład 1: WIST: Większość ustawień „domyślna”, więc na bliskim zadaje obrażenia z modyfikatorem zero – liczy się tylko umiejętność strzelca.
Przykład 2: Tor: Obrażenia śmiertelne (czyli +2 do trafienia), bardzo celny (+1), ale jednocześnie używany na dalekim albo ekstremalnym (-2 lub -3). W sumie na dalekim mamy +1 do trafienia, a na ekstremalnym 0. Wciąż kluczowe są umiejętności strzelca.
Pomyślę czy ekstremalnego nie zmodyfikować do -4. Każdy karabin wyborowy w praktyce będzie dostawał jeszcze +1 za lunetę. Ale nie każdy będzie bardzo celny.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s