W czwartek poprowadziłem w miarę udaną przygodę action-adventure polaną sosem orientalnym, czyli RokuganTech. Miało być patetycznie i pompatycznie, ale po 15 minutach przy stole, obniżyłem pułap patosu dodając trochę akcji.
Robię z sesji PDFa (mam już na oku fantastyczne grafiki vbagiego, ale jeszcze nie mam zgody na ich użycie w tym PDFie… poczekam chwilę). Na razie opisane jest tło sesji, dostępne postaci (handouty), dopisuję szkielet sesji. Będzie z 15~20 stron A4.
Jak już z tym skończę, wracam do męczenia GoodBada z jego Rajem Utraconym, i do męczenia swojego We Mgle. Zainspirowany wpisem Borejkowym i rozwiawszy parę planowanych rzeczy, wracam do pewnych założeń, które wymyśliłem w luty, ale wydawały mi się zbyt odważne. (Ba, w końcu i tak nie będzie to system mainstreamowy, można poszaleć i popuścić wodze fantazji).
1) Brak mapy świata czy obszaru gry – każda sesja to zachodzące po sobie sceny. Czy graczy obchodzą detale, jak przedostali się z punktu A do B w celu kontynuowania fabuły? Czy naprawdę trzeba ich męczyć opisem, i „przygodami” podczas 3 miesięcy rejsu po morzu? Czy może lepiej zrobić cięcie, przeskok fabularny i skupić się na ważnych scenach? Wolę to drugie.
2) Jednotestowa walka. Z założenia walka ma trwać nie dłużej niż inne testy. Może dopiszę oddzielny rozdział do prowadzenia jakichś dłuższych potyczek, ale nie chcę na tym się skupiać.
3) Nieśmiertelność postaci graczy – śmierć postaci nie ma być karą za słabe rzuty – jeśli graczowi nie wyszło, nie ma co rozpaczać, następną sesję zacznie tą samą postacią.
4) Zerwanie z rozwojem opartym o PDki. Cały rozwój postaci ma być wspierany fabularnie. Zwiększanie „Cech” to rzadkość. Częściej gracze otrzymują nowe „dusze” – umiejętności i sztuczki. A i to nie dlatego, że tak im pasuje do mitycznego rozwoju postaci, tylko dlatego, że na sesji się o to postarali.
5) Napisanie rozdziału dla początkujących – w końcu stare konie, które grają od 15 lat w Warhammera nie przesiądą się na taki eksperyment, a kogoś nowego może uda mi się zachęcić do gry.
6) Dodanie i poparcie mechaniką konfliktu między dobrymi a złymi mocami, które kuszą graczy na swoją stronę – każda drużyna będzie dostawała rozkazy od „aniołka”, ale otrzyma także dodatkowe cele (nie zawsze sprzeczne z dobrymi) od „diabełka”. Z sesji na sesję będą brnęli w stronę dobra lub zła, i będzie to miało wpływ na świat gry.
7) Dodanie mechanizmów gry na zmianę – czyli takiej, która pozwoli zamieniać się rolami Mistrza Gry i Graczy z przygody na przygodę bez żadnych sztucznych zabiegów fabularnych.
Zobaczymy co z tego dalej wyjdzie.
No i du*a z przyśpieszenia wyszła.
VBagi ignoruje zaczepki na deviantarcie (mam ochotę po prostu zrobić tego PDFa z 30 odnośnikami do osoby autora i wysłać mu wiadomość, że jeśli się mu nie podoba, to to usunę), ja sam kolejny weekend spędzam na wyjazdach (tym razem w Augustowie, w związku z niedokończonym remontem), a w zeszłym tygodniu miałem awarię i stacjonarki i laptopa (na szczęście dane się uratowały, ale mam teraz „górkę” zadań w pracy).
Muszę sę dowiedzieć od Seleklosa, jak on to robi, że udaje mu się pomysły „pchać do przodu”.