Ostatnio pisze mi się ciężko, postanowiłem więc odpowiedź na notkę Oddtail’a z propozycją własnej, uproszczonej mechaniki FATE rozbić na cztery odcinki. Dziś część pierwsza, czyli co mnie w FATE irytowało i dlaczego niektóre rzeczy uprościłem. Cały cykl wyglądał będzie następująco:
Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć
Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)
Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe
Odcinek 4 – przykłady praktyczne.
Założenia
Ok, więc o co w tym całym FATE chodzi?
Otóż o to, że ktoś postanowił, po raz kolejny, stworzyć uniwersalną mechanikę, która będzie wspierała granie narracyjne.
Tia, jasne.
Wielkim plusem mechaniki jest to, że jest darmowa, można z niej korzystać i na jej bazie (dorzucając parę stron na sprawy licencyjne) zrobić własną grę. Super.
FATE dorobiło się trzech odsłon. Edycja druga (prawie przetłumaczona na polski) jest najpopularniejsza. Od roku z kawałkiem wchodzi do użycia trzecia odsłona FATE (która broszurowo została przetłumaczona na PL) – w postaci kolejnych gier (np Spirit of the Century czy Dresden Files). Nadal jednak nie ma do tej edycji podręcznika podstawowego. Druga edycja doczekała się wielu modyfikacji, w tym bardzo ciekawej Strands of Fate.
Książeczka podstawowa do drugiej edycji FATE zawierała wiele modułowych zasad pozwalających złożyć swój system. Twórcy wyjaśniali, jak poszczególne części mechaniki działają i przedstawiali parę wariantów ich użycia. Całość oferowała masę dobrych pomysłów, ale przez swoją opcjonalność była trudna to przetrawienia. Nie jest to podręcznik dla osób, które chcą przeczytać zasady raz i od razu prowadzić – raczej dla mistrzów gry, którzy lubią tworzyć własne światy i lubią bawić się zasadami gry.
W całym systemie parę rzeczy było dla mnie ciężkich do przetrawienia:
Umiejętności: system na dzień dobry NIE oferował zamkniętej listy tylko zawierał sugestie tego, jak swoje listy można stworzyć i co zrobić, jeśli danej umiejętności postać nie posiada. Do tego wszystkiego dorzucono pomysł na Piramidę umiejętności, która miała zatrzymać tworzenie koksów posiadających „nawalanie mieczem” na 8 i nic poza tym. Dobre i szlachetne.
Niestety, ostatnio mam problem z umiejętnościami w RPG. Ich lista nigdy nie jest kompletna. Nie są zbalansowane. No i na końcu okazuje się, że gracze i mistrz gry interpretują część z nich na różne sposoby. Tak więc postanowiłem kompletnie wywalić umiejętności z mojej wersji FATE, zastępując je Cechami. Przyśpiesza to działanie na sesji i pozwala w prosty sposób porównać szanse dwóch postaci – przy abstrakcyjnej liście umiejętności zdecydowanie o tym, która z postaci szybciej biega potrafiło być wyzwaniem. Za to mając te same cechy można od razu powiedzieć, kto jest silniejszy, bardziej charyzmatyczny czy oczytany
Mechaniki używam w kilku settingach – w bardziej baśniowym We Mgle korzystam z 3 cech – Ciała, Ducha, Rozumu. W Sunburn korzystam z wszystkich 9 – Zręczności, Siły i Wytrzymałości (czyli Ciało), Charyzmy, Determinacji i Reputacji (Duch) i Sprytu, Wiedzy, Percepcji (Rozum). Listy są zamienne. Jeśli nie chcę tracić czasu, opisuję NPCów na tylko trzech cechach i gdy koniecznie rozwijam do dziewięciu (Duch na dwa rozwijam do Reputacji, Charyzmy i Determinacji na dwa), i odwrotnie, z dziewięciu zwijam do trzech (biorąc średnią z trzech cech Ciała, Ducha i Rozumu zaokrąglaną w górę).
Aspekty: w podstawowym FATE ilość alternatywnych użyć Aspektu była duża. W dodatku, miałem wrażenie, że Aspekty są słabe. Dawały +1 do testu lub zmianę jednej kostki w teście. Zauważyłem tu ogromną możliwość przyśpieszenia mechaniki – zdecydowałem, że Aspekty gwarantują zdanie testu. Tak jest, gracz aktywując Aspekt może przejąć kamerę na daną scenę i dokonać dowolnego opisu. Aspekty są też wszędzie – opisują postaci, przedmioty, scenerię. Jeśli pistolet ma Aspekt „często się zacina”, to zarówno gracze jak i MG mogą go aktywować, zacinając broń i opisując, co się dzieje dalej. Aspekty są uzupełnieniem cech – żeby dokonać rzutu na Cechę, gracz czasami musi mieć odpowiedni Aspekt. Stojąc przy stole operacyjnym możemy mieć miliardy Zręczności, ale bez jakiegokolwiek Aspektu medycznego nic nie zdziałamy. Mając Aspekt „Lekarz” możemy albo go aktywować (i zdać automatycznie test), albo turlać ze Zręczności na uratowanie komuś życia.
Testy przeciwstawne: uważam, że spowalniają grę. Wszystko rozwiązuję testami prostymi, osoba inicjująca test wybiera swoją cechę i rzuca, cecha drugiej strony jest poziomem trudności testu. Tyle. Więcej o mechanice będzie w odcinku trzecim odcinku cyklu.
Stress Tracki (zwane w innych systemach HPkami): coś co kompletnie wyrzucam z mechaniki. W rozdziale trzecim opiszę trzy wynik konfliktu – pudło lub draśnięcie (nie mające efektów mechanicznych), trafienie (dodające postaci Aspekt tymczasowy – do końca sceny lub sesji) i trafienie krytyczne (oznaczające totalną porażkę postaci, która może dać jej dodatkowy Aspekt na stałe lub zakończyć przygodę postaci).
Z zasady postaci graczy są „nieśmiertelne” – jeśli ktoś z drużny przeżyje konfrontację, reszta może wylądować z powodu ran w szpitalu i wrócić w pełni sił na następnej sesji. Gracze giną tylko w wyniku własnych, świadomych decyzji (które mogą być błędne, bo gracz nie wie wszystkiego o danej sytuacji, ale nie wynikają z „rzutu kostek”).
Słownik Pojęć
Jeśli grałeś w gry fabularne, wystarczy zapamiętanie czterech prostych pojęć:
Drabina
Żeby żyło nam się lepiej, do każdej wartości liczbowej przypisany jest odpowiedni przymiotnik.
Wartość | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 |
Opis | Beznadziejny | Fatalny | Kiepski | Słaby | Przeciętny |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Niezły | Dobry | Wspaniały | Pierwszorzędny | Imponujący | Legendarny |
Czyli jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w końcu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście.
Cecha
We Mgle opisuje postać za pomocą trzech cech – Ciała, Ducha i Rozumu. Jeśli uznacie że to za mało, można je rozszerzyć do dziewięciu, bez dodatkowej modyfikacji zasad.
Ciało (które rozszerza się na Zręczność, Siłę i Wytrzymałość) to stan fizyczny bohatera, jego sprawność i wysortowanie
Duch (czyli Charyzma, Determinacja i Reputacja) opisuje, jak gracz może oddziaływać na innych, na ile jest odporny na manipulacje i na ile jest rozpoznawalny (co przekłada się na zasoby, jakie gracz może pozyskać na sesji).
Rozum to siła jego intelektu (czyli Spryt, Wiedza, Percepcja).
Każda cecha opisana jest za pomocą Drabiny i podczas tworzenia postaci nie powinna przekraczać wartości od – 1 do +3.
Aspekt
Aspektem określamy wszystkie cechy szczególne, warte podkreślenia i możliwe do zagrania w świecie gry.
Tak więc Aspektem „Wtapia się w tłum” można opisać umiejętność chowania się w mieście bohatera, Aspektem „Wypadający magazynek” możemy podkreślić słabą jakość broni, w końcu aspektem „Pudzian” możemy opisać tężyznę fizyczną bohatera. Aspekty są ważne, bo za każdym razem gdy ich używamy zdajemy automatycznie test. Tak jest, bez żadnego rzutu czy porównywania statystyk. Użycie Aspektów wymaga jednak Punktów LOSU i podlega Targowaniu, o którym później. Każdy Aspekt powinno dać się wykorzystać jako wadę i zaletę. Nawet aspekt „Fuksiarz” może przynieść kłopoty, jeśli jego właściciel znajdzie sztabkę złota w swoim bagażu stojąc w kolejce do odprawy na lotnisku… Tłumaczenie celnikom z wywożonego towaru może być ciekawą sceną.
Punkt LOSU
Punkty LOSU (z angielska FATE points) to waluta do rozliczania się przy stoliku z grą. Użycie każdego aspektu wymaga wydania Punktów LOSU (o czym przeczytacie dalej), ważne jest więc odpowiednie gospodarowanie nimi. Gracz zaczyna każdą przygodę z odpowiednią ilością Punktów LOSU, które nie przechodzą na kolejne sesje. W trakcie gry Gracz może odzyskać Punkty LOSU, jeśli Prowadzący zagra przeciwko niemu Aspekt.