Odchudzanie FATE – Część 2 – z czego składa się postać

Odchudzanie FATE – Część 2 – z czego składa się postać

Zaczynam od przypomnienia, że jest to opis mojego systemu opartego na pomysłach z FATE (pozdrawiam oddtail’a i Petrę) . Zrobiłem kilka modyfikacji,  mniej znaczących (zamiana Umiejętności na bardziej ogólne Cechy) i ważniejszych (uwypuklenie Aspektów). Mimo to ta notka może się przydać też grającym w zwykłe FATE opisując różne sposoby nadawania Aspektów postaci.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne.

Zacznijmy od rzutu okiem na kartę postaci do Sunburn. Przejdziemy przez kolejne kroki, które mają stworzyć postać ‚stalkera’ – byłego zawodowego żołnierza, który przed „zaćmieniem” odszedł z armii i trafił do podwarszawskiej mafii. Po ‚zaćmieniu’ porzucił życie przestępcy i zajął się zagłębianiem w ruiny miasta w poszukiwaniu magicznych artefaktów. Zasady tworzenia postaci zostaną opisane zwykłym tekstem, części dotyczące naszego ‚stalkera’, zwane przykładami, oznaczę kursywą. Nazwijmy go roboczo ‚Jan Kowalski’

Jak tworzymy postać?

Patrząc na kartę postaci, można podzielić ją na 3 obszary: Postać, Cechy, Aspekty.

1) Opis gracza

Ta część należy tylko do Ciebie, polecam skupić się na ważnych informacjach i zapisywać je w formie opisowej(to znaczy, jeśli bohater ma być szczupły, napisz „Chuderlak” zamiast „Waga: 50 kg, Wzrost 180 cm”). Możesz opisać charakter, wygląd i inne cechy postaci.

Jan Kowalski – stalker, eksżołnierz, gburowaty, rosły dobrze zbudowany. Opanowany w każdej sytuacji, irytują go panikarze i lalusie. Ręce i plecy pokryte tatuażami zrobionymi podczas pobytu w więzieniu.

2) Cechy

Cechy (omówione w poprzednim wpisie) pozwalają przepisać na język liczb to co zostało opisane słowami. Pozwalają też szybko odpowiedzieć na pytanie, która z postaci w świecie gry jest silniejsza, sprytniejsza czy bardziej charyzmatyczna.

W zależności od ilości cech  i tego, jak bardzo chcę „dopakować” postaci graczy, przeznaczam im więcej lub mniej punktów do rozdania. Ustalam też granice minimalnej i maksymalnej wartości cechy na starcie.

To, jak silne będą postaci graczy można łatwo obliczyć sprawdzając, jaki średni poziom cechy osiągną. Normalny człowiek jest Przeciętny – średnią cech w okolicy 0. Jeżeli We Mgle (która używa 3 cech) pozwalam rozdać 6 punktów, to dostanę bohaterów Dobrych (czyli dwójki z Drabiny) . Dając tylko 3 punkty mamy postaci Niezłe – nieco ponad przeciętne. Oczywiście gracze mogą rozdać punkty na cechy w dowolny sposób.

Po co minimalna i maksymalna wartość cechy? Gacze mogą obniżyć cechę poniżej zera, dostając dodatkowe punkty do rozdania. Warto więc ustalić na początku, czy dopuszczamy postaci upośledzone w jakiś sposób. Tak samo z górną granicą – ustalamy czy gramy specjalistami światowej sławy, superbohaterami, legendarnymi postaciami. Gdy gramy specjalistami w swoich dziedzinach maksymalny poziom to 3 lub 4. Jeśli gramy półbogami, maksymalny poziom to 6 do 8. Grając zwykłymi ludźmi, ograniczamy maksimum do 1 lub 2. To kwestia ustaleń przed sesją i konwencji kampanii

Sunburn to gra w której gracze wcielają się w ludzi, ekspertów w swojej dziedzinie… cech na karcie postaci jest 9, dając 12 punktów na rozdanie, będziemy mieli bohaterów ‚trochę ponad Niezłych’. Jako minimalny poziom cechy utrzymamy -1, jako maksymalny +4. Czyli gracz ze swoją pulą punktów może wybrać 3 cechy na +4 i resztę na zero.

Wracamy do Kowalskiego. Z opisu ma to być, żołnierz, sprawny fizycznie, opanowany. Wrzucimy po dwa punkty w Ciało. Zostaje 6 punktów na Ducha i Umysł. Opanowanie osiągniemy przez wyciągnięcie Determinacji na 3. Zostają 3 punkty na całą resztę. Percepcja będzie bardzo potrzebna dla stalkera, więc wrzucamy tutaj resztę punktów. Koniec puli. Zerknijmy co mamy.

Siła (2), Zręczność (2), Wytrzymałość (2)

Charyzma (0), Determinacja (3), Reputacja (0)

Spryt (0), Wiedza (0), Percepcja (3)

Można by to usprawnić. Kowalski miał być gburem, obniżymy Charyzmę do -1. Pojedziemy po stereotypie i obniżymy mu też Wiedzę. Daje nam to dodatkowe dwa punkty – wrzucamy je w zręczność. Kowalski jest specjalistą od walki. W rezultacie otrzymujemy coś takiego.

Siła (2), Zręczność (4), Wytrzymałość (2)

Charyzma (-1), Determinacja (3), Reputacja (0)

Spryt (0), Wiedza (-1), Percepcja (3).

Dopisujemy z drabiny wartości słowne i patrzymy na kartę postaci.


Jeśli zechcecie grać w konwencji bardziej heroicznej, możecie uzgodnić, że punktów do rozdania jest więcej niż domyślnie zaplanowałem. Oznacza to, że zaczniecie grę postaciami o znaczącej pozycji w świecie gry, które mają już za sobą parę przygód. Możecie też zacząć z mniejszą pulą punktów, jeśli chcecie podkreślić śmiertelność postaci i mizerność świata gry.

Jeśli zamierzasz je przekroczyć poziomy minimalne i maksymalne cech, skonsultuj to z innymi uczestnikami gry. Chcąc zagrać postacią detektywa na wózku inwalidzkim możesz uznać za zasadne obniżenie Siły i Zręczności do -2, ale upewnij się, że inni gracze i mistrz gry się z tym zgadzają).

3) Aspekty

Aspekty uwypuklają najważniejsze cechy, wady, zalety, dążenia czy zdarzenia w życiu postaci. Aspekty są też bardzo ważne w tej mechanice (o czym dokładniej opowiem w następnym rozdziale), nawet bardziej niż w standardowym FATE. Ale przejdźmy do samego procesu nadawania Aspektów postaciom.

Przed każdą kampanią zastanawiam się nad tym, jakie informacje najlepiej zdefiniują postać w danym świecie.

Jeśli myślę o sesjach pełnych knucia i intryg między rodami szlacheckimi w świecie fantasy, poproszę graczy o uzupełnienie Aspektów: Rodzina, Profesja, Pozycja społeczna, Mroczny sekret.

Jeśli mamy kampanię w której gracze są magami, poproszę o uzupełnienie Aspektu Szkoła magii opisującego, w jakich warunkach i w jaki sposób postać gracza rzuca zaklęcia i trzy Aspekty opisujące czary znane postaci.

Trzeba pamiętać jako MG, że każda rzecz, którą gracz zdefiniuje jako Aspekt jest nierozłączna z postacią. Jeśli ktoś zechce zagrać Jedi z Mieczem świetlnym, latarka stanie się nieodłączną częścią jej postaci. W trakcie sesji, jeśli kiedykolwiek ją straci, powinien odzyskać w bliskiej przyszłości, najpóźniej na początku następnej przygody.

Z mojego doświadczenia z zabawy Aspektami wyciągnąłem cztery wnioski.

I) Za dużo Aspektów przeszkadza. Optymalne na początku są 3, 4 aspekty. Posiadanie 8 Aspektów prowadzi do tego, że gracz się gubi.

II) Zbyt silne lub ogólne Aspekty są trudniejsze do zagrania i dają mniej frajdy niż szczegółowe. Aspekt „Fuksiarz” można zagrać w każdej scenie… staram się przekonać graczy, żeby takie ogólniki jakoś uszczegółowili. Jeśli boją się walk, to niech wezmą Aspekt związany z walką. Jeśli nie ufają mistrzowi gry, to ogólny Aspekt pozwoli się poczuć bezpiecznie na sesji ale nie rozwiąże problemu braku zaufania.

III) Wymyślając Aspekt pomyśl, w jaki sposób może on wpłynąć na świat gry. Zagranie Aspektu daje dużą władzę na moich sesjach (zwalnia osobę, która go zagrała z rzutów do końca sceny), pomyśl więc, czy Aspektami chcesz podkreślać zalety postaci, czy kryć jej wady.

Jeśli masz postać z ujemną Charyzmą (jak nasz Kowalski), danie jej Aspektu „podrywacz” pozwoli raz na jakiś czas zniwelować wadę. W kontaktach z płcią przeciwną gracz może zechcieć zagrać Aspekt, wychodząc zwycięsko z opresji. Nie zmieni to faktu, że większość otoczenia będzie postać postrzegała negatywnie. W końcu nawet skończony buc potrafi się raz na jakiś czas postarać i udawać miłego. Z drugiej strony danie Aspektu „strzelec wyborowy” sprawi że postać z tak wysoką Zręcznością i Percepcją nie będzie się już nigdy musiała martwić o rzuty na trafienie. Warto przemyśleć obie opcje.

Z osobistego doświadczenia wynika, że bardzo wysokie Cechy (4 i więcej) nie potrzebują Aspektu, który sprawdzą się najlepiej przy niwelowaniu wad lub podkreślaniu Cech średnich (na poziomie 1 do 3).

IV) Aspekty które w zależności od kontekstu sceny mogą być zaletami lub wadami, są najfajniejsze. Przykład poniżej.

Sunburn to gra o ludziach, którzy przetrwali zagładę i żyją w świecie pozbawionym logiki. To kim bohater był jest równie ważne, jak to w jakim kierunku zmierza.  Biorąc to pod uwagę, spójrzmy na kartę postaci, na dział Aspekty. Umieściłem tam cztery pozycje: Kim byłeś przed ‚zaćmieniem’, czym się zajmujesz, największa wada i największa zaleta.

Pierwszy jest prosty, z historii postaci najważniejszy dla gracza jest wątek „żołnierski”. Wrzucamy to w kartę postaci.

Drugi też można płynnie wypełnić – gracz wciela się w stalkera/zwiadowcę.

Największa wada może być dobrą okazją do podkreślenia drugiej części historii postaci – związania z grupą przestępczą.

Ostatni Aspekt ma ponownie podkreślić biegłość postaci w walce. Gracz chce mieć postać, która bez problemu wyjdzie z wszystkich sytuacji zagrożenia – wybiera „Instynkt przetrwania”, który po rozmowie z MG uzgadnia, że Aspekt ma pozwalać bohaterowi w wykrywaniu zasadzek i unikaniu niebezpieczeństw.

Możesz opisywać Aspekty za pomocą pojedynczych zdań, słów lub charakterystycznych fraz, które będziesz wypowiadał na sesji w momencie wywołania Aspektu.

Z premedytacją zawsze narzucam jeden Aspekt, który opisuje wadę postaci – w następnej notce zobaczymy, jak wady pozwalają generować punkty LOSU. W dodatku opisana przez gracza wada ma fajną właściwość – jeśli gracz uda się na spotkanie z gangolami, może spróbować wykorzystać swoją złą reputację jako zaletę – do zastraszenia przywódcy gangu, z którym się znają z celi lub z mafii. Właśnie takie Aspekty o dwoistej naturze najlepiej sprawdzają się podczas gry.

Aspekty Tymczasowe na razie pomijamy. To tyle. Postać jest gotowa, zerknijmy na nią po raz ostatni.

Z cech wynika, że mamy do czynienia z kiś dobrze zbudowanym i wytrzymałym (Siła, Wytrzymałość), zabójczo szybkim i bardzo dobrze władającym bronią (Zręczność i Percepcja), bardzo opanowanym (Determinacja). Nie jest to mistrz podrywu (Charyzma) ani erudyta (Wiedza), ale nie jest też idiotą (przeciętny Spryt). Reputacja jest zerowa – dla większości ludzi mijanych na ulicy postać jest anonimowa.

Następna część, omawiająca mechanikę gry i  wywoływanie Aspektówza tydzień, po (spodziewanym) wysypie notek Polconowych.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s