Nibykonkurs – Pieśni Ducha i Krwi

Nibykonkurs – Pieśni Ducha i Krwi

Pieśni Ducha i Krwi to treściwa, krótka gra, przemyślana raczej jako zabawa na jedną sesję, opisana przez autora jako DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME. Przyznam, ten podtytuł i nawiązania do twórczości jednej z moich ulubionych grup muzycznych, Paradise Lost, sprawiły, że ten tekst został przeczytany jako pierwszy.

Autorowi udało się na 6 stronach zmieścić swoje inspiracje, pomysły, mechanikę i schemat przebiegu sesji. Przekaz nie jest w pełni klarowny, niektóre paragrafy są trudne do zrozumienia, niektóre zasady przy pierwszym przeczytaniu niejasne. Brak jest większych błędów językowych. W jednym punkcie układ podręcznika jest problematyczny.

Moje dwa największe zarzuty to brak zasad rozdania Aspektów przy tworzeniu postaci oraz niedosyt po przeczytaniu tych 6 stron – niedosyt z braku rozwinięcia paru bardzo dobrych pomysłów. Ale zacznijmy od początku.

Nazwy własne zaproponowane w grze nie przeszkadzają i występują w trzech wersjach, o różnym stopniu klimatyczności i intuicyjności. Punkty Ja-Ducha i My-Ducha są łatwe do zapamiętania i zrozumiałe, tak samo jak Aspekty, czyli cechy. Jeśli trudno wam zapamiętać co robi Aja, możecie użyć zastępczej nazwy Ciało lub Akcja. Nazwy cech są nienachalne, pasują do ogólnego klimatu gry. Podobnie przykładowe nazwy przeciwników i zasady ich tworzenia, bardzo pasowały mi do reszty gry z jej doom-tribalowo-slasherowym przerysowaniem.

System ma zaledwie 6 stron, z których 1,5 to okładka i wstęp. Całość zasad znajduje się na 4 stronach i poukładana jest w logiczny ciąg, z jednym malutkim wyjątkiem. Pomysły na sesję, zamiast wkomponowane w początek tekstu, wrzucone zostały na jego koniec. Przy całym rozmiarze tekstu nie jest to duży problem, gdy w końcu dochodzimy do tych pomysłów, wciąż pamiętamy, w jakim kontekście zostały użyte 3 kartki temu, ale tekst zyskał by na klarowności, gdyby zostały od razu umieszczone w paragrafie Początek Pieśni. W całym dokumencie, poza głównym tekstem, zamieszczono trzy przykładowe inkantacje. Część została umieszczona w tekście. Nie wiem, czy nie byłoby warto ujednolicić sposobu ich prezentacji i wszystkie umieścić na marginesie.

Jeśli mówimy o samej mechanice, bazuje ona wokół rzutu kostką, dodania Aspektu i wykorzystywania punktów mocy osobistej – Ja-Ducha lub mocy plemienia – „My-Ducha”. Aspekty są tylko cztery, brak jest umiejętności.

W paru miejscach brakowało mi klarownych wyjaśnień, dlaczego. Dlaczego plemię zaczyna z 33 punktami My-Ducha, dlaczego gracze muszą toczyć rytualne pojedynki i jak dokładnie brutalność pojedynku przekłada się na punkty Ja-Ducha, dlaczego punkty My-Ducha przeliczają się na Ja-Ducha raz w stosunku 1:10, a kiedy indziej 1:1, jakie są dokładne zasady odzyskiwania Ja-Ducha i My-Ducha?

Przydało by się więcej opisów, np. używania inicjatywy, (której mechanizm jest interesujący, ale nie przekonuje mnie do końca), walki, śmierci, rytuałów, inwokacji…

Właśnie, inwokacje i rytuały. Opisana magia jest… uboga. Trzy inwokacje, dające podobne efekty (albo daję punkty sobie, albo zabieram przeciwnikowi – na to samo wychodzi, albo daję koledze – prawie na to samo wychodzi) i rytuał odzyskiwania Ja-Ducha oraz rozwoju postaci to trochę za mało. Te paragrafy przydało by się przepisać na nowo i rozszerzyć, eliminując kilka sprzeczności, takich jak ta, mówiąca, że można do nich dodawać Wicher i zaprzeczenie tej zasadzie w pierwszej z inwokacji, czy ta mówiąca o przekazywaniu znaku krwi celowi inwokacji – czy przekazujemy znaki krwi też wrogom?

Pomijając te mankamenty, gra oferuje wiele fajnych mechanizmów – Wicher, czyli +1 za każdą kolejną udaną akcję w scenie, mechanizmy wspomagające współpracę między graczami przez eskalację, jeśli grace nie pomagają sobie nawzajem, podnoszenie mocy postaci kosztem mocy plemienia przez znaki krwi, rozwój postaci w zamian za pokonywanie wrogów i ostateczne podliczenie, czy chciwość graczy na sesji nie doprowadziła do upadku plemienia.

Na samym końcu okazuje się, że gracze, mimo wykonania misji, mogą spowodować upadek swojej osady – poprzez skonsumowanie wszystkich punktów My-Ducha, lub jej rozwój, jeśli punkty pozostały, lub wzrosły. Wygrana może być więc gorzka, jeśli gracze wybiorą zbyt prostą ścieżkę karmienia się mocą plemienia.

Zabrakło mi rozszerzenia tematu, dlaczego gracze mogliby nie chcieć powrócić do plemienia. Wplecenia jakiegoś małego, mrocznego sekretu kolidującego ze światopoglądem graczy i postaci. Urozmaiciło by to rozgrywkę, poprzez dodanie wątku walki z wrogiem wewnętrznym i samym sobą.

Elementy rytualne sesji czasami wyglądają na wręcz przerysowane – na przykład rwanie karty postaci na koniec przygody. Ale w sumie pasują do całego doom-tribal-slayerowego klimatu (wspominałem już, jak to określenie mi się spodobało?). Koniec końców zapisuję je na plus. Brak zasady rozdawania Aspektów jest dużym błędem. Gdyby ten i inne mankamenty naprawić, mogłaby to być naprawdę interesująca gra.

Ocenę punktową prac zamieszczę po recenzji wszystkich trzech prac.

Plusy

-Klimat

-Nazewnictwo

-Teatralność

-Wicher, składanie combosów

-Prosta mechanika

-Wspomaganie współpracy w drużynie poprzez Eskalację

-Rytualny początek i koniec sesji, możliwe żłe zakończenie

Obiecujące

-Zwiększanie mocy osobistej kosztem mocy plemienia, My-Duch i Ja-Duch

-Pojedynki między graczami

Wymaga dopracowania

-Struktura rozdziałów

-Zasady handlem Ja-Duch – My-Duch

-Zasady i ilość inwokacji oraz rytuałów

-Zasady walki

-Paragraf, dlaczego gracze mogliby nie chcieć wrócić, lub mroczny sekret plemienia

Braki

-Opis początkowych wartości aspektów

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s