Nibykonkurs – Droga, którą podążamy

Nibykonkurs – Droga, którą podążamy

„Droga, którą podążamy, czyli historie o uwolnieniu ludzkości z Wiecznej Wojny przez wędrówkę w Alczeringa.”

Taki jest, taki jest tytuł i podtytuł gry, którą napisał na Nibykonkurs Borek, a którą miałem zadanie zrecenzować.

Całość zawarta jest w 10 stronach, pozbawiona rażących błędów językowych czy logicznych. Mam zarzut do nazewnictwa użytego w tej grze. W paru przypadkach autor wykorzystuje nieintuicyjne nazwy znanych i oczywistych pojęć, na przykład zdolności, które od razu są wyjaśniane jako umiejętności, czy nazwy cech postaci, które łączą się poniekąd z ideą magii totemicznej, ale mają się jak pięść do nosa do walki aniołów z demonami, czy łatwości w użyciu na sesji. Uważam, że zamiast nazw Sęp, Kot, Paw, Mysz, Lew, Wąż powinny się w tekście znaleźć Cierpliwość, Szybkość, Widowiskowość, Dyskrecja, Zdecydowanie, Delikatność. Byłoby szybciej i łatwiej na sesji.

Gra zawiera praktycznie wszystkie rozdziały, które powinna mieć minigra: wstęp, motywację postaci, szkic świata, tworzenie postaci, mechanikę, porady dla mistrza gry wraz z regułami tworzenia postaci.

Gra stara się połączyć wiele różnych motywów tematycznych. Do jednego worka wrzucono podróżników, wojnę między aniołami a demonami, sny, aborygeńską magię i totemy. Jednocześnie elementy te pozostają niejako obok siebie, nie przenikając się i nie eksplorując się nawzajem.

Tworzenie postaci wprowadza kilka terminów (jak Duch – Zarodek), które nie są dalej wykorzystywane. Nie dodają grze miodności, a wprowadzają zamieszanie. Same zasady tworzenia postaci są jasne, co nie znaczy, że proste.

Podział Cech jest klarowny, ale już otwarta lista umiejętności z dwiema zasadami (umiejętność obowiązkowa: magia totemiczna i bardzo szczegółowe umiejętności walki) takie nie są. Żeby sprawę utrudnić, autor wprowadza jako część postaci Totemy Ciała i Magii. Te pierwsze wspomagają postać, drugie służą czarowaniu. Zamieszczone jest po jednym przykładzie Totemów Ciała i Magii. Każdy z podrozdziałów tworzenia postaci ma własne przeliczniki i pule punktów do rozdania.

Po tworzeniu postaci następuje mechanika. I tu autor „Drogi…” ma pecha. Trafił na osobę, która nie znosi wiader kostek. Tymczasem w Drodze wykonaniu testu polega na rzuceniu kilkunastoma kostkami. Każdy z graczy powinien mieć około 20 kości k6, kilkanaście żetonów do aktywacji totemów, a mistrz gry powinien uzbroić się w nieograniczoną liczbę kostek (do symulacji aniołów i demonów potrzeba 40 i więcej k6)/ Taka ilość to znaczna przesada. Także poziomy trudności, nazwane 0, 1, 2, 3, mogły by się nazywać Trudny, Przeciętny prosty, albo po prostu 4 i więcej, 5 i więcej oraz 6 na kostce (do czego się w sumie sprowadzają). Fajnym pomysłem jest przydział sukcesów do jednej z trzech ról w walce (inicjatywy, ataku i obrony), ale nie zmienia przerażenia związanego z wiadrami kostek, które muszą towarzyszyć sesji w „Drogę”.

Ostatnim mechanizmem dostępnym dla gracza jest „Czas snu”, czyli prawo do opowiedzenia jednej sceny na sesję wedle własnego uznania. Mam do takich mechanizmów mieszane uczucia. Przekazują one część „władzy” w ręce graczy, ale jednocześnie mogą wypaczyć fabułę przygody.

W ten sposób dochodzimy do ostatniej kolumny tekstu – rozdziału dla mistrzów gry. W paru zdaniach dowiadujemy się, że: trzeba improwizować, bo „Czas snu” sprawia, że sesja jest nieprzewidywalna, trzeba korzystać z przeszłości postaci, przeciwnicy wykorzystują od 5 do 40 kostek (a nawet więcej) i gra nie zawiera rytuałów. Kończy się słowami:

„Wszelkiego rodzaju rytuały i prawdy o świecie powinieneś wymyślić samemu. Dzięki temu gracze będą mogli odkrywać świat za każdym razem na nowo.”

Hmmmmmm. Rozumiałbym, gdyby we wstępie autor napisał „nie zdążyłem”. Albo dodał do tego przykłady. Ponieważ nic ponad powyższe zdanie w grze nie znajdziemy, traktuje to jako przyznanie się do braku w podręczniku.

Podsumowując, mam mieszane uczucia, z przewagą negatywnych. Czuję, że autor chciał na 10 stronach złapać za wiele srok za ogon. Wrzucił coś o aborygeńskiej magii, totemach, umieścił anioły i demony, podróż przez sny i przeszłość postaci. Ale nie spina tego w jedną, grywalną całość. Gra posiada też własną mechanikę, która do mnie nie przemawia. Parę zamieszczonych w niej mechanizmów jest interesujących, ale ilość kostek jest powalająca. Autor raczy nas akapitem:

„Podstawową zasadą w mechanice – używać jej jak najmniej. Powinniśmy z niej korzystać tylko w ważnych momentach gry i sprawach spornych. Rzucanie na banały i oczywistości tylko spowalnia grę.”

Zgadzam się w pełnej rozciągłości. Rzut 40 kostkami i selekcja tych, które mają odpowiednią ilość oczek musi niesamowicie spowalniać grę. Wolałbym takiej mechaniki nie testować w praktyce.

Plusy

-Mechanizm samodzielnego przydziału sukcesów między inicjatywę, atak i obronę gracza

Obiecujące

-Totemy
-Czas snu

Wymaga dopracowania

-Mechanika jako całość, ilości turlanych kostek zabijają dynamikę sesji przy jakimkolwiek teście.
-Rozdział z poradami dla mistrza gry
-Nazewnictwo wykorzystywane w grze
-Więcej przykładów Totemów Magicznych

Braki

-Niska spójność motywów w systemie
-Brak przykładów, jak może przebiegać sesja i dokładnego opisu świata gry
-Całokształt, delikatnie mówiąc, nie porywa

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s