Nibykonkurs – Elmyria

Nibykonkurs – Elmyria

Ostatnia z omawianych gier to Elmyria, opisana w podtytule przez Tomasza Kucza jako Fantasy RPG.

Kto więc się spodziewa schematu elfy kontra krasnoludy w pościgu za złotem, będzie w błędzie. Elmyria łączy w sobie o wiele więcej. Właściwie to miesza w sobie wszystko.

Językowo podręcznik jest poprawny, zasady podane klarownie a terminy użyte w grze brzmią właściwie. Za to plus.

Świat ten jest miejscem walk między czterema potęgami. Autor stara się każdą z nich opisać indywidualnie, ale szybko zlewają się one w jeden przekaz. Wszędzie może was spotkać wszystko. Tak jest. Mamy tu pomieszanie wątków intensywniejsze niż w Sucker Punch (do którego nawiązuje autor), pozwalające zmieścić wszystkie wątki z filmu w jednej scenie. Trochę za dużo tu na mój gust pomieszania i za mało rozgraniczeń między frakcjami. Mapka by zdecydowanie pomogła w orientacji w terenie.

Świat ten czerpie na równi z magii jak i techniki. Wydaje mi się, że zmieścił by się tutaj nawet elfo-mago-cyber-ninja-pirat (na którego nikt nigdy nie chciał mi się zgodzić w Shadowrunie). Wywołuje skojarzenia z cyklem Runestaff Michaela Moorcocka czy Riftsami Palladium books. Po przeczytaniu jego opisu, zmywa się jednak w wielką miskę pełną przypraw. Trochę tego wszystkiego za dużo.

Mechanika zaprezentowana w grze jest prosta i wydaje się być przyjemna. Autor pokusił się o własne rozwiązanie, bazujące na paru cechach i rzutach (przeważnie) k10. Cechy decydują o trudności rzutu, sytuacja (na korzyść gracza lub przeciwnika) o ilości kostek rzucanych i wymaganych do zdobycia sukcesu. Całość, na oko, wygląda elegancko i grywalnie.

Bardzo ważną rzeczą jest nieśmiertelność bohaterów, która została ładnie podkreślona. Jeśli ktoś zginie na sesji, za chwilę się odrodzi, z lekkimi zmianami w postaci i z większością swojego ekwipunku. Z każdym wskrzeszeniem postać troszkę traci, tak ze wyjątkowo niefartowny lub nieroztropny gracz w końcu polegnie. Jednak dobrze działająca drużyna jest w zasadzie nie do rozdzielenia i nie do zniszczenia.

Ostatni rozdział podręcznika to porady dla mistrza gry. Bardzo szczątkowe i ogólnikowe, dająca kilka wskazówek, którymi można, ale nie trzeba się kierować przy prowadzeniu. Widać, że presja czasu nie pozwoliła dokończyć podręcznika. A szkoda.

Elmyria wzbudziła we mnie najbardziej mieszane uczucia. Z jednej strony świetnie wyglądająca mechanika, świat pełen wątków, z drugiej, przesadne mieszanie wszystkiego z każdym, sprawiające, że kolory giną w pulpie, z której chętnie korzysta autor. Jestem pewien, że gdyby starczyło mu więcej czasu, gra byłaby o wiele bardziej dopracowana i być może nawet doczekała by się brakującej mapki!

Mam nadzieję, że powstanie druga edycja Elmyrii, dokończona na spokojnie i poprawiona. Z chęcią bym ją przeczytał i może nawet poprowadził.

Plusy

-Prosta, szybka mechanika

-Zasady nieśmiertelności i „wskrzeszania” w trakcie gry

-Prosty, klarowny język

Obiecujące

-Pomysł na śnienie i „degradację” postaci wraz z liczbą wskrzeszeń

Wymaga dopracowania

-Opis frakcji

-Brak pomysłów na sesję sesji i przeciwników

Braki

-Brak mapy

-Mimo wszystko brak spójności

-Porządnego rozdziału porad dla MG

Uff, się wyrobiłem. Werdykt:

Pieśni: 4 punkty

Elmyria: 2 punkty

Droga: 1 punkt


Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s