Disclaimer: FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons. W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5. Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.
1) Dlaczego właśnie FATE & Dragons
Przyznaję się bez bicia. Gram i prowadzę w DnD praktycznie od początku mojego RPGowego hobby. Ten system mi towarzyszył już w ogólniaku, w wersji 3.0, na studiach jako 3.5 oraz później w pracy pod nazwą 4.0. W międzyczasie poznałem wiele innych systemów RPG, ale sporo kampanii i światów wymyśliłem właśnie pod DDki. Ponieważ muszę dać We Mgle odleżeć jakiś czas w szafie (nim znowu je przeczytam i zmasakruję), postanowiłem kontynuować dawną kampanię high-fantasy, prowadzoną na DnD 3.5 i DnD 4.0.
Ponieważ DnD 4.0 już mnie nie bawi, chciałem zabrać się za prowadzenie na Pathfinderze lub DnD Next. Ale po przeczytaniu paru rozdziałów obu systemów przypomniałem sobie o wszystkich problemach i bolączkach mistrza gry prowadzącego w DnD. Długie i statyczne walki, sztywność mechaniki, specyficzna logika systemu itd., itp. Zaproponowałem moim graczom prowadzenie na mechanice Gasnących Słońc (której adaptacja wymagała by wywalenia broni palnej i zastąpienia słowa Psionika zwrotem Magia), lub FATE.
Wybrali FATE, więc za karę będą królikami doświadczalnymi dla paru pomysłów, które mam zamiar zaimplementować do We Mgle.
Tak więc cały ten chory pomysł jest ich winą. Tak jest. Pozwy o naruszenie praw autorskich, poczytalności czy nietykalności cielesnej proszę kierować do moich graczy.
Disclaimer 2: Cykl będzie zawierał dużo moich prywatnych opinii na temat mechaniki DnD i może być odczytany jako hejtfest na jej temat. Choć tak naprawdę kocham DnD i uważam, że zawiera wiele rzeczy fajnych, jak i całą garść niefajnych. Prywafa i hejt zostaną oznaczone formatowaniem pochylonym (takim jak to zdanie). Kto nie chce czytać, może te fragmenty przeskakiwać. Zostaliście ostrzeżeni.2) Rozdawanie Cech i Umiejętności
Kto grał, ten wie. Tworzenie postaci w DnD 3.5 wydaje się być łatwe. Wymaga przeczytania podręcznika podstawowego, zawierającego nieco odmienne moce dla każdej postaci (które później trzeba wpisywać w zunifikowaną kartę postaci i na które niekiedy BRAKUJE MIEJSCA). No i można posilić się coś około 108 OFICJALNYCH dodatków z zasadami dodatkowymi, poprawkami, mocami, opcjami. O Erratach nie wspomnę. W każdym bądź razie, proces tworzenia postaci zaczyna się od turlania lub rozdawania punktów między 6 Cech. Zawsze byłem zwolennikiem rozdawania punktów. Każdy poziom Cechy kosztuje inną ilość punktów. Niektóre są parzyste, inne nieparzyste, a w procesie tworzenia postaci trzeba zużyć wszystkie punkciki. Po rozdaniu punktów możemy każdą z cech zapisać jako wartość od (teoretycznie) 1 do 18. Dzięki czemu możemy wyciągnąć modyfikator z cechy, to jest jej wartość minus 10 dzielona przez 2, zaokrąglana w dół. Tajest, cechy nieparzyste nam się nie opłacają (bo kosztują więcej a nie zwiększają modyfikatora), a w dodatku przez prawie cała grę będziemy się posługiwać nie wartością cechy a wartością modyfikatora z cechy. Co ja na to? DOŚĆ TEGO SZALEŃSTWA! Rozdawanie umiejętności to kolejne kuriozum. Mamy tu statyczną listę umiejek z oddzielnym nasłuchiwaniem i wypatrywaniem, i inną umiejętnością na chowanie się, gdy się ruszamy, a inną, gdy stoimy w miejscu. Każda klasa co poziom dostaje parę punkcików umiejętności do rozdania pomiędzy umiejki zaakceptowane dla tej klasy. Uprościmy całość. Pozwoliłem sobie posortować tabelkę umiejętności poprzez pryzmat przypisanej do każdej umiejki cechy. Dodatkowo niektóre umiejętności są modyfikowane przez karę z noszonego pancerza, lub mogą być testowane tylko po zainwestowaniu. Uprościmy całość. (Tłumaczenia na polski są mojego autorstwa, z listy umiejętności D20 SDR). Jeśli ktoś zechce mi je poprawić w komentarzach, naniosę zmiany).Si | Wspinaczka | Climb | pancerz | |
Si | Skoki | Jump | pancerz | |
Si | Pływanie | Swim | ||
Zr | Równowaga | Balance | pancerz | |
Zr | Uwalnianie się | Escape Artist | ||
Zr | Ukrywanie się | Hide | pancerz | |
Zr | Skradanie się | Move Silently | pancerz | |
Zr | Otwieranie zamków | Open Lock | trenowane | |
Zr | Jazda konna | Ride | ||
Zr | Kradzież kieszonkowa | Sleight of Hand | pancerz | trenowane |
Zr | Akrobatyka | Tumble | trenowane | |
Zr | Używanie liny | Use Rope | ||
Bud | Koncentracja | Concentration | ||
Int | Wycena | Apprise | ||
Int | Rzemiosło | Craft | ||
Int | Rozszyfrowanie tekstu | Deciper Script | trenowane | |
Int | Rozbrajanie | Disable Device | trenowane | |
Int | Podrabianie | Forgery | ||
Int | Wiedza | Knowledge | trenowane | |
Int | Przeszukiwanie | Search | ||
Int | Arkana magii | Spellcraft | trenowane | |
Rzt | Leczenie | Heal | ||
Rzt | Nasłuchiwanie | Listen | ||
Rzt | Zawód: | Profession | trenowane | |
Rzt | Wyczuwanie pobudek | Sense Motive | ||
Rzt | Spostrzegawczośc | Spot | ||
Rzt | Sztuka przetrwania | Survival | ||
Cha | Blef | Bluff | ||
Cha | Dyplomacja | Diplomacy | ||
Cha | Przebieranki | Disguise | ||
Cha | Zbieranie informacji | Gather Information | ||
Cha | Opieka nad zwierzętami | Handle Animal | trenowane | |
Cha | Zastraszanie | Intimidate | ||
Cha | Występy | Perform | ||
Cha | Używanie magicznych przedmiotów | Use Magic Device | trenowane | |
X | Język: | Speak Language | trenowane |
Mamy tradycyjne 6 cech, każda z nich symbolizuje też pakiet umiejętności. Z tabelki powyżej widzimy, że karę za noszenie pancerza mają tylko umiejętności podlegające pod Zręczność i Siłę. Przypnę więc karę do pancerza do wszystkich umiejętności podpadających pod te cechy. Umiejętności wymagające treningu wyrzucę z tej listy, potraktuje je jako Aspekty.
Siła – Pływanie, Skoki, Wspinaczka. Podlegają karze z pancerza. A także bicie się na pięści, bicie się bronią „siłową” i rzucanie przedmiotami.
Zręczność – Jazda konna, Równowaga, Skradanie się, Ukrywanie się, Uwalnianie się, Używanie liny. Podlegają karze z pancerza. A także cecha decydująca o tym, jak trudno nas trafić w zbroi lekkiej (lub bez zbroi), i jak fajnie strzelamy, jak trudno nas trafić z dystansu i dobrze walczymy bronią lekką.
Budowa – Koncentracja, oraz to, jak dużo krzywdy potrafi znieść nasza postać, oraz jak trudno ją przewrócić.
Inteligencja – Podrabianie, Przeszukiwanie, Rzemiosło, Wycena. A także rzucanie czarów.
Roztropność – Leczenie, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Wyczuwanie pobudek. Plus obrona przed czarami.
Charyzma – Blef, Dyplomacja, Przebieranki, Występy, Zastraszanie, Zbieranie informacji. Czyli wciskanie kitu i rozpoznawalność w jednym.
Z umiejętności pozostają: Akrobatyka, Arkana magii, Języki, Kradzież kieszonkowa, Opieka nad zwierzętami, Otwieranie zamków,
Rozbrajanie pułapek, Rozszyfrowanie tekstu, Używanie magicznych przedmiotów, Wiedza, Zawody. Zajmiemy się nimi później, przy Aspektach.
W DnD Cechy przyjmują wartości 8 – 18, dając modyfikatory od -1 do +4. To idealnie pasuje do FATE’owej drabiny – jako wartości graniczne przyjmiemy -1 do +4.
Tworząc postać rozdajesz między cechy 6 punktów. Przyjmując w cechach wartość -1, zwiększasz pulę dostępnych punktów o +1.
3) Rasy
Ok, jestem leniwy, przewiduję, że kampania będzie tylko dla ludzi. Ale na wszelki wypadek rozpiszę resztę ras przewidzianych w kampanii.
Ale planuję Rasy i Klasy wprowadzić za pomocą Aspektów.
Człowiek – W odczuciu innych ras, ludzie są jak karaluchy. Trudne do zabicia i nie do wyplenienia. W dodatku są lekkomyślne. Mogą raz na przygodę odrzucić Aspekt tymczasowy nałożony po przegranym teście. Jednocześnie Mistrz Gry może raz na przygodę zagrać na ich poczuci przygody. W nomenklaturze RPGowej nazywa się to „dawaniem questów”.
Krasnolud – Przysadziste, silne, pakowne. Nie otrzymują minusów z powodu noszenia ciężkiego pancerza. Z drugiej strony krótkie nóżki oznaczają, że zostają z tyłu. Gdy tylko MG tego zapragnie.
Elf – Nieśmiertelne. Zawsze trafiające w walce. No przynajmniej po zagraniu tego Aspektu. Z drugiej strony dumne i łatwe do obrażenia. Wystarczy, że MG powie „on obraża elfy”, żeby zagotować w długouchym krew.
Smokorodny – Jak sama nazwa wskazuje, są to pół-smoki. Ich łuski działają jak średni pancerz, który zawsze mają na sobie i które nie powoduja żadnych kar. Z drugiej strony, żadnego innego pancerza, magicznego czy nie już na siebie nie nałożą. No i jak przystało na jaszczurki, są dość niemiłe dla oka. Na tyle, że MG może zagrać ten Aspekt, żeby ktoś przestał Cię lubić.
Nieumarły – Z jednej strony nie muszą pić, jeść, oddychać. Z drugiej, żadne rany się na nich nie leczą. Nie są w stanie wyleczyć negatywnych Aspektów tymczasowych inaczej niż magią. No i masz mają problem z wchodzeniem na salony. To pewnie przez bladość skóry i „ten” smrodek…
Innych ras w tej chwili nie przewiduję 😉
Część dalsza to Klasy, Aspekty i i rozwój postaci.
Pierwszy szkic karty postaci poniżej. Kobitka pozyskana na autorskie.wieza.org, smok pochodzi z open clipart library. Czcionki to Georgia i Cambria. Zastanawiam się, czy kobitkę nie zamienić na coś innego, bardziej… cenzuralnego. Z drugiej strony moi gracze na sesji już się nad jej wizerunkiem pokatowali, dorysowując jej brakujące części garderoby – nie chcę odbierać im tej przyjemności, ale wolę dodać coś co „ciężarem” będzie lepiej współgrało ze smokiem po prawej. 😀
PS. Mam już listę poprawek do karty. Przesunę grafiki, dorzucę miejsce na Punkty LOSU i Odświeżenie, dopiszę, do czego się używa cech, dorzucę też miejsce na Religię postaci – muszę wymyślić na powiązanie religii z Aspektami, tak, żeby mieć jak ciągnąc graczy, ale też, żeby dawała im ona jakieś bonusy…
O! Dorota 😛
Obiecałem, że będę wklejał podpis przy jej pracach i staram się wywiązać z obietnicy 🙂
Będę z uwagą obserwował postępy prac :]
+1
W końcu muszę to powiedzieć. To twoj kolejny wpis, gdzie narzekasz na D&D, na to jak się w niego grało i jakie miałeś z tym problemy. Skoro masz nieodżałowany ból do D&D (nazwijmy to traumą) i ciągle odnosisz swoją twórczość erpegową w opozycji do D&D, to zastanawiam się czemu nie zostawisz raz na zawsze „dedeków” i po prostu nie zagrasz/nie zajmiesz się czymś innym? 🙂 Poczytaj sobie Legends of Anglerre, Dungeon World, cokolwiek. D&D i ewentualne przeróbki na FATE to nie cały dedekowy świat. 🙂
Dla porównania, nie jestem jakimś anty-fanem D&D (ba, lubię do dzisiaj), ale osobiście D&D 3rd mi się przejadło. Nie tyle nie chcę się kopać z mechaniką, co z polskimi erpegowcami grającymi w D&D. Co ja robię? Gram w inne erpegi. 🙂
BTW, nieparzysta wartość atrybutu w D&D 3rd czasem sie opłaca, np.: wpływa na udżwig (Siła), określa maksymalny poziom czarów jakimi może władać postać. Poza tym, zawsze to „uff”, kiedy masz Budowę 15, a tu nagle tymczasowe obniżenie atrybutu o 3 (wtedy Bd na tymczasowym poziomie 12, a nie na 11, gdybyś wybrał Bd 14).
Prawda jest prosta.
DDki znam dobrze. I po prostu w nie grać, ani prowadzić, już nie umiem. Bo poznałem inne fantasy RPG.
Uważam, że DDki mają w sobie dużo dobrego. Ale mają też sporo złego, które chciałbym wyrzucić. Stąd pomysł na FATE inspirowane DDkami. Więcej niż prosta konwersja.
Posiadam w szufladzie ze 2-3 światy rozpisane pod mechanikę DnD, które lubię i do których chętnie bym wrócił. Chciałbtm przenieść moje najfajniejsze DDkowe rozpiski na FATE. I grać w nie na FATE.
A traumy sobie wypraszam. Możemy to nazwać „butthurcikiem”. 😉
PS. Mam przeczucie, że nie przeczytałeś disclaimera, tego na samym początku.