Disclaimer FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons. W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5. Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE. FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons. W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5. Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE. Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.

1) Wstęp do kampanii
Starałem trzymać się noworocznego postanowienia, przyjętego po przeczytaniu reklamowanego przez dzemeuksisa Gamemasteringu.
Brzmi ono: „Just enough”. Nie robimy rozpisek całej kampanii czy całego świata, ale zapełniamy je w trakcie prowadzenia w rozmowie z graczami. Przesłałem przed prologiem kampanii kilka akapitów tła, i rozpisałem sobie pewne sceny, osoby i zwroty akcji, które mogą wystąpić na pierwszej sesji. I bardzo dobrze, bo jak się okazało, już w piątej minucie sesji moje notatki mogły polecieć do kosza…
Przed sesją gracze otrzymali tło kampanii.
Faladonia to państwo religijne w świecie Segra, zamieszkałe głównie przez ludzi, czczące boga-słońce, Pelora.
Państwo sąsiaduje od zachodu z imperium nazi-elfów, z którym ma co najmniej chłodne stosunki oraz z magokracją na południu, z którą ma na pieńku (z racji diabelskich powiązań magów). Na pograniczu między tymi państwami stoi duży masyw górski dający schronienie ostatnim w tej części świata krasnoludzkim osadom. Dodatkową strefą buforową między magami a kapłanami jest prowincja Ostia – kraina, w której Coś Poszło Źle. Mianowicie większość jej mieszkańców zamieniona została w nieumarłych (którzy zachowali części swojej osobowości lub przyzwyczajeń) a martwi wstali z grobów. Taka mała kara za odwrócenie się przez mieszkańców prowincji od Pelora. Kraina od pokoleń była solą w oku Faladończyków.
10 lat temu nowy przywódca faladończyków wydał dekret osiedleńczy – każdy kto wywalczy sobie garść ziemi w Ostii dostanie ją na własność. Skusiło to wielu biednych chłopów do spróbowania szczęścia na południu… i skończyło się ich dołączeniem do armii nieumarłych. W ostatnich miesiącach rekonkwista wydaje się zyskiwać realne szanse powodzenia – podpisano zawieszenie broni z elfmi i zorganizowano poważne zbrojne grupy śmiałków, które zabezpieczyły parę przepraw na rzekach i pomniejszych twierdz wzdłuż traktów. Większość prowincji pozostaje niezbadana.
Zwiadowcy donoszą o grasujących już na miejscu grupach awanturników – innowierców uciekających z faladoni, zbiegłych magów i szpiegów zza gór, elfów przeszukujących ruiny i krasnoludy poruszające się małymi karawanami i kopiącymi jak głupie w całej prowincji.
Jak łatwo się domyślić, właśnie sformowano nowy oddział ruszający na południe, a BG są jego uczestnikami.
Rzeczy zmienione w stosunku do „generic fantasy”:
-Podział na nieumarłych i żywe trupy. Te pierwsze mają często inteligencję i osobowość, ale są martwe. Rany na nich się nie goją, nie potrzebują jedzenia, picia czy powietrza. Niektóre nie znoszą żywych, inne nie cierpią swoich pobratymców. Drugie to standardowa mieszanka zombiaków, szkieletów i tym podobnych.
-Dogadywanie się z innymi grupami ludzi ważniejsze od lania się po pyskach
-Ogólnie brak podejścia „lejemy się do ostatniej kropli krwii”. Preferowane pojedynki „czempionów”. Oczywiście z pewnymi wyjątkami… Jeśli nie nastąpi „total party kill”, jakoś wychodzicie z opresji. To mój problem jak. Jeśli walka idzie źle, niech ktoś wieje.
-Czy to GSy, czy FATE, brak podziału na klasycznie „walczących” i „czarujących” czy szeroko pojęte klasy postaci. Będzie można te role mieszać. W przypadku GSów, zrobię z teurgii czary kapłańskie a z psioniki magię. Usunę mechanizm złego alter ego. Przy FATE będziecie wybierać Aspekty, każdy będzie oddzielnym zaklęciem (sami je wymyślicie). W GSach dostępne będą sztuczki szermiercze i walki wręcz, przerobię sztuczki strzeleckie na łucznictwo/kusznictwo, przy FATE, Aspekt = sztuczka w walce 🙂
-Zarządzanie zasobami. Będziecie mieli ograniczone środki, będziecie mieli szansę dorobienia się minionów i followersów. Trzeba będzie pomyśleć, jak ich wykarmić.
2) To kim gracie?
Wyjaśniłem w skrócie, jak działa mechanika, jakie są rasy i jakie mają bonusy. Nastawiłem się na drużynę dobrych poszukiwaczy przygód, w większości ludzi.
Sesja miała wyglądać następująco. Gracze zaczynają z gołą kartką. Wpisują na niej tylko imię, rasę i niezobowiązującą klasę – profesję.
Odgrywamy kolejne sceny, na zmianę wydarzenia bieżące i retrospekcje (skrypt scen podam na końcu). W trakcie odgrywania notuję, w którą stronę gracze szli – czy rozwiązywali konflikty siłowo, czy intelektem lub charyzmą. Po scenie dodajemy gdzieś plus 1 i idziemy dalej. Po 6 scenach mieliśmy otrzymać kompletne postaci, wynikające z grania. Gracze mieliby 2 tygodnie na zastanowienie się, czy te statystyki im odpowiadają i na ewentualną zmianę.
Tyle w teorii.
W końcu padło sakramentalne pytanie „to kim gracie”.
– Smokorodnym czarnoksiężnikiem, czerpiącym moc z serc poległych, niezbyt inteligentnym, ale silnym i roztropnym.
– Nazi – elfem – uciekinierem, dezerterem, który ma ambicje pokazać pobratymcom, na co go stać
– Nazi – elfem – szpionem. Szpiegiem z krainy dreszczowców.
– Krasnoludem – katem, chcącym zaimponować pobratymcom.
W tym momencie zrozumiałem, że coś poszło nie tak i wyrzuciłem notatki na bok, prosząc graczy o parę minut do namysłu.
Zrozumiałem też, że moja odpowiedź na pytanie „jak wyglądają nazielfy-czy noszą skórzane płaszcze” była zła (notatka na przyszłość – NIE UŻYWAĆ WIĘCEJ TEGO ZDJĘCIA DO OBRAZOWANIA NAZI-ELFÓW!).
No dobra, przejdźmy do tego, jak wyglądała dalsza część spotkania.
3) Podróż w przeszłość
Z 4 zaplanowanych retrospekcji wykorzystałem tylko jedną – powrót do dzieciństwa, które BG spędzili wspólnie w sierocińcu. Tak wiem, elfy, krasnoludy, smokorodny i fantasy sierociniec, WTF? Ale wyszło… średnio. Miałem półroczną przerwę w mistrzowaniu i graniu. Ale nie było źle. Udało mi się sprawdzić, jak gracze widzą swoje postaci, a także podejrzeć dynamikę grupy – kto się rwie do wydawania rozkazów, kto ich słucha a kto robi swoje.
Notowałem też, jakich cech najczęściej używali gracze. Jak odgrywali postać. Na koniec podzieliłem się moimi spostrzeżeniami.
I tak okazało się, że czarnoksiężnik – smokorodny, który miał być głupi ale oczytany wpadał na kolejne plany i pomysły. Kat, który miał być względnie mało charyzmatyczny, załatwiał cały socjal. I tym podobne. Powiedziałem graczom, które założenia z odgrywania wypadły dobrze, które źle, i powiedziałem, z których cech najczęściej korzystali.
Rozdali sobie punkty na cechy.
Teraz mają 2 tygodnie na przemyślenie cech, a ja mam czas na dopisanie klas i powiązanych mocy.
Bonus 1) Jak to miało wyglądać
Gracze mieli odegrać parę krótkich scenek i poznać trójkę NPCów:
Bliss – dowódczynię oddziału Sióstr Miłosierdzia – zakonu wojowniczek/paladynek. Sama Bliss jest weteranką, ale dla BG jest”ciocią – obiekunką”, która z jednej strony będzie „strofować” graczy, ale z drugiej upewni się, że nic im się nie stanie.
Sir Ironheart – pracodawca i mentor ekipy. Złośliwy, ale wiedzący czym i jak się zająć. Moja (jako MG) ostatnia deska ratunku na dawanie podpowiedzi graczom.
Paladyn Evestin – główny szef wyprawy. Postać epizodyczna.
Założenia wprowadzenia. Gracze jadą karawaną przez sielankowy las, gdy nagle ktoś ich atakuje. Grad strzał ciężko rani Ironhearta, ciotka Bliss każe im „zabierać rannych w stronę tamtych ruin”. Między obrońców wpada elfio-smokorodne komando i zabiera się sieka. Ktoś punktuje kapłanów strzałami z drugiej strony – pojedyncza samotna postać w łachmanach, stojąca z drugiej strony karawany niż napadające elfy. Widzą tylko, że Evestin w tym wszystkim pada.
Uciekają wieczorem przez las, dochodzą do ruin zamku. Mroczno i ciemno w środku. Równo z zachodem słońca z ciemności wyłania się mroczna ludzka postać z czerwonymi oczami i kłami, która zwraca się do nich słowami „Witajcie w moich progach. Jestem paladynem. Szczerze”.
Koniec.
Akcje na sesji przerywane retrospekcjami – dzieciństwo BG na wsi u ciotki Bliss i „ciastka w kuchni – quest dla 8latka”, powtórka z rozrywki wieku 14 lat, tylko tym razem w okolicy zaplątał się ranny ogar cienia – pytanie, jak gracze do niego podejdą. W końcu, scena jak poznali Ironhearta, gdy przeskrobali bójkę w „akademii”, a surowy Ironheart jako jedyny staje w ich obronie.
Po każdej retrospekcji rozdanie części statsów z puli, na koniec sesji rozdanie Aspektów. Tyle.
Bonus 2) Bronie, zbroje i obrażenia
Gracze się pytali o bronie i pancerze, złożyłem więc proste zasady konwersji materiałów z DDków:
Broń podzielona na 5 kategorii:
– Lekka – wszystko co u istot M zadaje do k6 obrażeń, można z niej korzystać wykorzystując Zręczność lub siłę. Daje +1 do ataku.
– Średnia – wszystko „cięższę” niż k6, broń jednoręczna. Tylko z Siły, +2 do ataku.
– Ciężka – broń dwuręczna. Tylko z Siły, +3 do ataku, wyklucza noszenie tarczy.
– Dystansowa lekka – łuki i kusze do k6 obrażeń, ze Zręczności, +1 do ataku.
– Dystansowa ciężka – łuki, kusze i inne zabawki powyżej k6 obrażeń, ze Zręczności, +2 do ataku.
Możecie powertować dostępną broń tutaj, lub wymyślić własną.
Pancerze podzielone są tak samo na 5 kategorii.
– Lekkie – wszystko co lekkie na tej liście. nie ograniczają użytkownika, sumują się w obronie ze Zręcznością. Dają +1 do obrony.
– Średnie – cięższe metalowe, aż do napierśnika. Sumują się ze Zręcznością, ale dają minus do rzutów na skradania, wspinaczki i inne. +2 do obrony, -1 do rzutów.
– Ciężkie – płyty i płytki. NIE sumują się ze zręcznością, dają +3 do obrony, -2 do rzutów na wspinaczki i inne.
– Lekkie tarcze – +1 do obrony, -1 do rzutów na skradania i inne.
– Ciężkie tarcze – + 2 do obrony, -2 do rzutów na skradania , i inne.
Lista oficjalnych D20 pancerzy tutaj. Lista nie jest ostateczna, mam 2 tygodnie na jej przemyślenie i rozpisanie całego systemu broni i pancerzy (poświęcę mu oddzielny wpis).
Bonus 3) Magia i Punkty Losu
Jak zauważył Michał, jeśli cała magia zużywa Punkty LOSU, to magowie mają przerąbane. Dwa czary i po zabawie, podczas gdy wojownicy korzystają dalej ze swojej podstawowej umiejętności bicia. Przemyślę magię, ale w tej chwili skłaniam się na takie rozwiązanie: Każdy mag ma jeden „wyuczony” czar, który nie wymaga używania Punktów LOSU, ale nie jest spektakularny. Nazwijmy go roboczo Magicznym Pociskiem. Inne czary wymagają użycia Punktów Losu.
Regeneracja Punktów LOSU miała by się odbywać przez przyjmowania wrogich czarów na klatę… co za bardzo nie ma sensu. Myślę nad mechanizmem kontr-czarowania. Jeśli złamiesz wrogi czar, przejmujesz jego Punkty LOSU. Pomyślę nad tym, boję się, że takie rozwiązanie przedłuży pojedynki magów w nieskończoność.