[audio:http://kbender.blog.com/files/2013/01/Jim-Guthrie-Sword-Sworcery-LP-The-Ballad-of-the-Space-Babies-12-The-Prettiest-Remix.mp3|titles=Jim Guthrie – Sword & Sworcery LP – The Ballad of the Space Babies – 12 The Prettiest Remix]
Podoba wam się muzyka? Posłuchajcie płyty legalnie tutaj: Superbrothers S&S lub jeszcze lepiej, KUPCIE JĄ za przysłowiowego dolara.
Polecam też grę, na PC, Androida lub iOSa. Ja zdobyłem kopię z OST’em w ramach humbleandoidbundle, warto uczestniczyć w akcjach tych ludzi.
Wychodzi na to, że poniedziałek to mój dzień „aktualizacji” na blogu. W tym tygodniu postęp niewielki – dopinamy projekt, a korporacja postanowiła zesłać mnie za karę na daleką północ. W dodatku grożą mi, że zesłanie potrwa jeszcze trzy tygodnie. Ale dość biadolenia, zerknijmy, co się stało od ostatniego wpisu…
Poprowadziłem sesję
Tak jest, nie będę się rozpisywał, ale gracze mieli już wejście w świat gry. Rozpoczęcie było stereotypowe do bólu – „siedzicie w karczmie”. Następnie postarałem się pokazać graczom o co chodzi w wzywaniu Aspektów mieszanych przez MG – pijany drwal rzucił luźną uwagę o pochodzeniu elfów i…
Nastąpiła niespodziewana eskalacja przemocy. Zrozumiałem trzy rzeczy:
1) przydały by się zasady walki masowej
2) po dłuższej przerwie gracze potrzebują trochę krwii na rozgrzewkę
3) ta mechanika jest szybka i cholernie śmiertelna, a przy tym bardzo „stopniowa”. Gracze mając Atak = 5 do 7 zmasakrowali drwali w trzy rundy. Gracze grający herosami w płytówkach lub mistrzami uników będą nie do trafienia dla zwykłego chłopa. Silniejsze magiczne istoty będą zabójcze dla graczy. Po przemyśleniu sprawy – podoba mi się to, muszę tylko dobrze informować graczy o skali wyzwań, które staną im na drodze. Powinni czuć, że grają herosami, a jednocześnie powinni bać się smoków. Prawda? Przynajmniej na początku.
Ja rozumiem, że niektórzy dawno nie grali i że nową mechanikę trzeba sprawdzić, ale masowe morderstwo komplikowało trochę rozpoczęcie przygody. Postanowiłem więc użyć strasznych mocy MG i powiedzieć „sorry, to było ciekawe, ale mieliście być neutralni a nie chaotycznie – źli. cofnijmy się więc o pięć minut i zróbmy to bezkrwawo.
Gracze przyjęli questa i zapoznali się z nową lokacją. Poznali radę miasta, dwa biorące się za łby zakony i zdobyli fuchę miastowego maga dla jednego z graczy. Ten szybko zdobył przydomek lokalnego nekromanty. Drobna złośliwość MG i totalne podłożenie się gracza. Na razie nic z tym nie robimy, ale zastanawiam się czy nie dopisywać takich rzeczy wynikających z reputacji jako Aspektów lub jako Atut – Reputacja.
Zasadniczo pobieżnie, tworzenie postaci jest rozpisane, następna część dotyczy więc tworzenia całego systemu.
Co już jest?
Mam rozpisany proces tworzenia postaci. W kilku miejscach zrobiony porządnie, w kilku „na kolanie (dokładnie w miejscu o Rasach i Magii, ale mniejsza z tym).
Korektę zrobię na koniec. Poprawiłem formatowanie podręcznika tak, żeby jedna cecha mieściła się na pojedynczej A4.
Jest szkic mechaniki, sporo Atutów do wyboru. Do dopieszczenia jest magia i rasy.
Czego brakuje?
1) Mechaniki walki zbiorowej. Myślę nad czymś prostym. Każdy oddział może składać się z przywódcy czy też bohatera, kombatantów i cywilów. Każdy oddział ma swoje ataki i obrony oraz efekty ran, działające na tych samych zasadach co u zwykłej postaci. Atak oddziału = Atak dowódcy + 1 za każdego kompetentnego w danej chwili wojownika. Obrona = Obrona bohatera, Wola i Wytrzymałość to statystyki bohatera + 1 za każdego członka oddziału, wojownika czy też cywila. Każdy zdjęty z oddziału punkt wytrzymałości lub woli eliminował by z walki jego jednego członka, aż na polu bitwy zostałby sam bohater. Jako pierwsi odpadają najsłabsi.
Jaki jest cel takiej mechaniki? Szybkość, promowanie bohaterów jako dowódców, promowanie jednostek elitarnych, możliwość wprowadzenia Atutów „dowodzenie”, realnie zwiększających siłę bojową postaci.
Jak by to wyglądało w praktyce?
Bohater idzie na smoka (rozpisanego dalej, złotego). Ma atak fizyczny = 5, magiczny = 2, obronę fizyczną = 4 i magiczną = 2, Wolę = 2 i Wytrzymałość = 5. Smok ma atak fizyczny = 8, magiczny = 0, obronę fizyczną = 6 i magiczną = 2, Wytrzymałość = 10 i wolę równą 2.
Bohater | Smok | |
Atak fizyczny | 5 | 8 |
Atak magiczny | 2 | 0 |
Obrona fizyczna | 4 | 6 |
Obrona magiczna | 2 | 2 |
Wytrzymałość | 5 | 10 |
Wola | 2 | 2 |
Przy obecnym systemie walki 1 na 1, z gracza pozostaje kaszanka. Fizycznie ledwo smoka draśnie, magicznie też nie zaszaleje, podczas gdy smok rozszarpie go w jedną do trzech rund.
Ale gracz ma giermka i dwóch najemników przy sobie. Do tego zatrudnia w karczmie kapłana i maga. Formuje z tego oddział. Do oddziału dołącza się ciekawski chłop.
Statystyki oddziału to: atak fizyczny = 5 (bohater) + 3 (najemnicy i giermek) = 8, magiczny to 2 (bohater) + 2 (najemny kapłan i mag) = 4. Obrony bez zmian, za to dodajemy + 6 do woli i wytrzymałości za 6 członków oddziału ponad bohatera…
Bohater | Smok | |
Atak fizyczny | 8 | 8 |
Atak magiczny | 4 | 0 |
Obrona fizyczna | 4 | 6 |
Obrona magiczna | 2 | 2 |
Wytrzymałość | 11 | 10 |
Wola | 8 | 2 |
Smoku, giń!
Duże oddziały chłopów nadal nic nie robią na polu walki – bo ich ataki są żałośnie małe. Oddział złożony z bohatera i niewyćwiczonych ludzi daje mu dodatkową wytrzymałość i wolę, ale nic poza tym. Za to oddziały złożone z profesjonalistów znacznie zwiększają poziom bojowy bohatera.
Teraz mogę rzucać watahy wilków i drwali na graczy, bez bawienia się w walkę model po modelu.
2) Brakuje mi Grafik.
Tak strasznie brakuje tam choćby szkiców. Uśmiechnąłem się do koleżanki z czasów LO czy nie podzieliła by się starymi szkicami. Powiedziała, że zobaczy co da się zrobić. Czekam z niecierpliwością, bo przydały by mi się do… bestiariusza.
3) Tak jest. Dodam bestiariusz. Żeby osoba, która otworzy PDFa nie musiała się zastanawiać „jak zrobić potwora”. Postaram się ciekawsze bestyje (typu smoki) zmieścić na 1 A4, a mniejsze pogrupować i wrzucać 6 na 1 A4. Tak, żeby idąc na sesję można było wydrukować sobie kilka kartek i od razu wypełniać.
Pełna lista potworków, pogrupowanych tematycznie.
Diabły: diabeł, diabli kusiciel, czarnoksiężnik, sługa, wysłaniec, diablik
Elfy: dowódca, mag, zwadźca, szlachcic, wojownik, zwiadowca
Krasnoludy: górnik, kapłan, osadnik, rzemieślnik, szeryf, tarczownik
Fantastyczne zwierzęta: cyklop, golem, hydra, wilkołak, wyverna, żywiołak
Ludzie: zaklinacz, oprych, rycerz, zabójca, złodziej, żołnierz
Nieumarli: ghul, nekromanta, rycerz śmierci, wampir, wraith, szkielet/zombie
Orki: łowca, nomad, szaman, wojownik, wódz, zbieracz
Smoki: biały, czarny, czerwony, srebrny, złoty, drakolicz
Zwierzęta: zzik, dziki pies, niedźwiedź, rój, ryś, wilk
Smokorodni: centurion, dezerter, kapłan, legionista, mściciel, paladyn
Różnicowanie potworków pokazuję na przykładzie smoków, w moim zamyśle smoki nie mają „charakterów” namalowanych na łuskach, tylko metody działania. Białe uwielbiają samą walkę. Złote zbierają rzesze wyznawców. Srebrne skupiają się na wiedzy magicznej i kapłańskiej. Czarne i czerwone są wrednymi kombinatorami, tyle że czerwone lepiej walczą wręcz, a czarne potrafią manipulować słabszymi umysłami. No i Drakolicz… który jest nieumarłym i kontroluje innych umrzyków w okolicy.
Przykładowa maszkara, czyli Biały smok opisany z takim poziomem detali, jaki chcę wcisnąć do podręcznika.
Biały smok
- Opis: Białe smoki to najbardziej brutalni przedstawiciele gadziej rodziny. Niezbyt inteligentne, posiadają doświadczenie w polowaniu i walce. Na szczęście nie znają magii, ani nie potrafią zionąć. Są za to bardzo odporne i niebezpieczne. Agresywne i żarłoczne potrafią szybko spustoszyć krainę, którą zamieszkują. Nażarte zapadają w kilkusetletni sen, dając się zregenerować zniszczonym gatunkom, budząc się głodne na żer, lub gdy ktoś wejdzie na teren ich leża. Na szczęście nie są zbyt bystre ani odporne na magię. Nie mają za to sobie równych w czystej fizycznej walce.
- Aspekty: Smok, terytorialny, żarłoczny, głupi, atakuję najsilniejszego.
Biały Smok | Punkty LOSU | OO | |
Siła | 10 | Atak fizyczny | 12 |
Zręczność | 10 | Atak magiczny | Nie dotyczy |
Budowa | 10 | Obrona fizyczna | 12 |
Inteligencja | 0 | Obrona magiczna | 4 |
Roztropność | 2 | Wytrzymałość | OOOOOOOOOO |
Charyzma | 0 | Wola | OOOO |
Draśnięcie | |||
Draśnięcie | |||
Lekka rana | |||
Lekka rana | |||
Ciężka rana | |||
Ciężka rana |
- Atuty i moce: Smocza łuska, Smocze szpony, Smocza wytrzymałość, Wytrzymały, Bardzo wytrzymały, Cholernie wytrzymały, Latający, Smocza odporność na magię, Szarża, Szybki.
- Ekwipunek: brak
- Skarb: z tabeli skarbów
- Taktyka: Bardzo terytorialne, będą szarżowały na wszystkich obcych wkraczających na ich terytorium. Jako pierwszy cel wybiorą największego lub najsilniejszego przeciwnika. Poważnie ranne wycofają się do leża, w którym zapadną w kilkumiesięczny sen pozwalający im zregenerować rany.
- Warianty: Młody Biały smok – podziel Cechy, ataki, obrony i wytrzymałości przez dwa i odejmij po jednym Draśnięciu, Lekkiej ranie i Ciężkiej ranie.
W tej chwili podręcznik zawiera 88 stron 😉 Wiele jest pustych, ale czuję, że spokojnie 100 przekroczę. Jest to pouczające doświadczenie z materii „ile powinien ważyć podręcznik RPG”.
4) Planuję dodać też kilka losowych generatorów. Losowanie NPCów, wiosek itd.
5) Muszę w końcu rozpisać te religie i świat gry. to już zaczyna na mnie ciążyć.
Podsumowując, strasznie dużo frontów ostatnio pootwierałem…
Co z tym zrobię?
Bestiariusz – stworzę, z zamysłem robienia ciekawych bestyj. Eliash zasugerował, żebym zaczął od k10 najważniejszych potworów i z czasem uzupełniał podręcznik. Zacznę od Smoków – bo to wdzięczny temat, później przejdę do Nieumarłych, Krasnoludów, Ludzi i Elfów. I na razie dam sobie spokój. Poczekam na jakieś szkice od koleżanki. Jak nie dam rady, uderzę w deviantarta lub jakąś bibliotekę darmowych clipartów.
Narzędzia mistrza gry do losowania różności – dostałem błogosławieństwo Bohomaza na skorzystanie losowych z tabel z jego bloga. Jako wyzwanie, na przeróbka z generatorów k200 na 4dFudge lub 4d6. Challenge accepted.
No i w końcu doczytam mitologię asyryjską, żeby zdecydować, który panteon (nordycki, greko-rzymski, asyryjski) przypisać do konkretnego państwa czy rasy.
Walkę zbiorową przetestuję na najbliższej sesji.
Tyle na dziś. Jeśli brakuje wam jakiejś maszkary w planowanym bestiariuszu, wrzucajcie jej nazwę w komentarze. I trzymajcie kciuki za odrobinę wolnego czasu na zwariowanym projekcie, na którym obecnie się znajduję.
PS. Od dłuższego czasu obiecuję sobie, że znajdę PARĘ godzin na zabawę grafiką i zrobienie porządnego loga na blogu… ech, obiecanki, klikanki…
Fluff rola
brutal, szarża
knucie, iluzja
magia, walka
czarna magia, nieumarli
kapłan, cuda
wojownik, dowódca
Opublikuj do cholery!
Rozumiem, że chodzi o publikowaniem komentarzy? 🙂 Niestety dwa z nich wpadły do SPAMu i dopiero dziś je zauważyłem 😀
Mechanika zmierza w niezbyt lubiany przeze mnie obszar – ale to twoja gra. Wydaje mi się, że dorzucanie wszystkiego do ataków itd. sprawia, że niepewności doświadczymy tylko w bardzo wąskim zakresie (w sumie jak w DnD, ale chyba o to chodzi), a poza nim albo bijemy, albo nas biją.
Zawsze pada najsłabszy, ale jak to wpływa na pozostałych? Czy najemnicy mogą przestraszyć się smoka i dać nogę? Jak to rozegrać?
Pada nie oznacza pada martwy (to już zapisałem w zasadach dodatkowych), tylko, że jest wyeliminowany z walki.
Na razie nie dorzucam żadnych zasad mechanicznych dla morale – bo nie mam pomysłu i nie wiem czy jest to warte zabawy.
Można liczyć na rozsądek graczy (wiem, to odważne założenie) – jeśli padła nas połowa, a u wroga bez zmian, to czas wiać. W PDFie wrzuciłem odpowiedni rozdział, jak traktować śmierć graczy, można go streścić w trzech zdaniach:
Jeśli stwierdzicie, że czas zwiewać, to udaje się wam uciec. Jeśli choć jeden BG przeżyje, to reszcie też powinno dać się się przeżyć (choć można ponakładać na nich aspekty – efekty ran). Tyczy się to BG, niekoniecznie BNów.
A wiesz, świat ogarniety nieumarłymi nie byłby głupi. Byle byli fajni i oryginalni ^^ Rzecz jasna poza „must have” typu szkielet, zajawa, zombie, banshee czy licz.
Do tego świata miałem kiedyś pomysł na krainę pustynną. W dzień 50+ stopni, często blisko 60, brak osłony, mało wody. W tej krainie nieumarli są traktowani jak „roboty” albo „pomoc domowa”. Ci rozumni i potężniejsi, zdolni do rozkazywania innym są cenionymi członkami wspólnoty.
Planowałem wrzucić graczy do jakichś podziemi z nieumarłym, albo dwoma, którzy łatwo dają się zabić. Mina graczy, gdy podbiega do nich z wrzaskiem mała dziewczynka, krzycząc, „zabiliście mojego wujka” – bezcenna.
W tym społeczeństwie ludzie świadomie oddawali by swoje zwłoki na rytualne „wstanie z martwych”, aby po śmierci dalej służyć społeczeństwu.
Może wątek rozumnych nieumarłych warto bardziej eksplorować, wstawić jako normę w całym świecie gry, z różnymi podejściami nacji do kwestii nie-śmierci?
1) dwóch herosów – dowódca jest tylko jeden. Więc reszta albo się „podporządkowuje”, albo biega „poza oddziałem”.
Zastanawiałem się, czy nie zrobić tego w ten sposób, że brana jest obrona i atak najlepszego w oddziale. Wtedy łączenie magów czy kapłanów z wojownikami miało by dużo sensu. Atak fizyczny byłby od wojowników, magiczny od jednego maga, żywotność wspólna. Boję się tylko powstania niezabijalnych potworków.
2) Nieumarli Panie Kuzz., nieumarli. To z nimi w trakcie kampanii gracze będą walczyć najwięcej. Smoki już teraz chcę teraz zrobić, bo same mi się piszą… no i mają być punktem odniesienia dla innych. Tyle, że rzeczywiście wystarczy mi jeden albo dwa, a nie cała paczka. Boję się, że jeśli teraz nie ustalę pułapu maksymalnego (czyli nie zrobię smoków) to z każdym przeciwnikiem będę zwiększał statystyki i skończę z istotami o sile 20.
No dobra, a co gdy w oddziale znajduje sie dwóch herosów?
Bestiariusz bym radził (zamiast od smoków) zacząć od przeciników mozliwych do pokonania na niższych poziomach. Zielonoskórzy są zawsze w cenie.