300 słów o rozwoju postaci


Dzień dobry, dziś parę zdań o rozwoju postaci.

Tak się złożyło, że gracze podchodząc do stolika gry podpisują kontrakt społeczny – znoszą parę godzin seplenienia erotomana-gawędziarza (zwanego MG), otrzymując w zamian wirtualne pieniądze zwane PD.

Czy ten system, pakowanie pokemonów, ma sens? W praktyce MG rzuca na graczy silniejsze potwory. Czy warto przywiązywać się do postaci, dając MG możliwość skutecznego szantażu emocjonalnego? Miliony graczy RPG twierdzą, ze tak, mimo że temat brzydko pachnie. Każdy chce rozwijać postać jak najszybciej, uczestnicząc w wyścigu, czyj pokemon pierwszy osiągnie maksymalny poziom.

W Prawdziwym Życiu ™ uczymy się i tracimy umiejętności. To trochę jak z jazdą na rowerze. Wsiadając na bicykl po dłuższej przerwie, wiemy jak pedałować, jednak nie od razu zrobimy długą trasę. Z czasem nasze umiejętności się rozmywają, ale pozostaje nam pamięć o pewnych podstawach, dzięki którym nauczenie się czegoś ponownie jest łatwiejsze.

W RPG tak nie jest. Jeśli gracz coś kupił, nie może tego stracić. W dodatku rozwój postaci może nie mieć żadnego w związku z tym, co się działo na sesji. Słyszałem wymówkę, że „postać ćwiczy w czasie wolnym”, która do mnie nie trafia.

Ponieważ nie widziałem systemu, który problem rozwiązywałby Mojszym RPG™, pokuszę się o własną propozycję.

Pozwoliłbym graczom za PD/zasługi fabularne kupować umiejętności na poziomie 1. Na koniec sesji gracz rozmawiałby, czego jego postać używała.. Jeśli się zgodzą, gracz stawia obok umiejętności kropkę, jeśli nie, ściera jeden punkcik. Jeśli punkcików do ścieranie zabranie, umiejętność spada, minimalnie do poziomu 1, ale nigdy nie znika. Jeśli kropek jest więcej niż wynosi aktualny poziom umiejętności, kropki są ścierane a umiejętność wzrasta. „Czas wolny postaci” można by odzwierciedlić paroma darmowymi kropkami, co sesję.

Fajne, prawda? Graczy byliby zmotywowani do używania wszystkich swoich zdolności. Niestety, system posiada wysoki współczynnik upierdliwości. Ale może warto go wypróbować.

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz “ręcznie”.

Dziękuję Darkowi, u którego grałem w Mechawojownika i pozdrawiam

Reklamy

5 uwag do wpisu “300 słów o rozwoju postaci

  1. Opcja miałaby sens wg mnie tylko w wypadku krótkiej, bardzo ogólnej listy z której można skorzystac zawsze co sesję. Gdy przygoda dzieje się na morzu raczej nikt nie będzie ćwiczył za wiele opieki nad zwierzakami. Jesli odnosisz to do F&D to mogłoby być to grywalne, ale raczej w odniesieniu do cech, bo lista skilli jest tak dłuuuuga jak widze ze wiesz…
    Osobiście czułbym się średnio cały czas czując ciśnienie na wykorzystanie skilli które mi są aktualnie średnio potrzebne, ale które znam mimo wszystko. Sesja sesji nie równa, na jednej znajdzie się czas na sceny odpoczynku podczas których moge przypomniec sobie jak się lepi garnki, ale w większości wypadków okazji na odświeżenie wszystkich skilli nie znajde, nawet mimo kombinowania przez całą sesję. A stąd juz krok do tego by trik stał się kulą u nogi.
    Dlatego wniosek: powinno być to takie niedookreślone, by dbic do minimum nie obniżającego potencjału postaci było łatwo.

  2. To chyba odwieczny problem walki o „realizm” systemu/sesji. Myślę, że w większości systemów posiadających takie zaawansowane zasady nie są one potrzebne. Szczególnie jeśli takich uszczegółowień jest kilka (np. pożywienie, liczenie amunicji, reputacja wśród ludzi itd itp) to wśród nich się człowiek pogubi albo z sesji na sesję będzie się rezygnować z kolejnych zasad dla wygody rozgrywki.

    Takie uszczegółowienie rozwoju miałoby sens gdyby to była część jakiegoś większego planu co do gry. By np. te używanie różnych umiejętności napędzało fabułę, albo współgrało z innymi zasadami by osiągnąć jakiś efekt. Symulowanie życia dla samego symulowania nie wydaje mi się dobrą drogą.

  3. Jakiś czas temu doszedłem do wniosku, że mi PD do szczęścia są niepotrzebne. Lwia większość kampanii, w jakich uczestniczyłem – czy to jaki gracz, czy to jako MG – nie trwałą takiego czasu w świecie gry, żeby rozwój postaci graczy miał sens inny, niż wynikający z utartej tradycji, że bez nagrody (namacalnej znaczy się, w odróżnieniu od np. czystej satysfakcji) nie ma zabawy. Stąd w mojej hertbrejkerskiej mechanice brak zasad rozwoju postaci.

  4. Całkiem fajne i niby nawet działa, niestety przez jakiś czas. Maiłem tak dobrych pare lat w kampanii i nagle zauważyliśmy że ta część systemu po prostu została zapomniana i nikt nie płakał. Czasem warto wygrzebać te pływanie na 4 z marginesów karty bo to zwyczajnie daje fun, a szukanie jeziorka do popływania jest fajne przez pierwsze kilka sesji.
    Pozdrawiam

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s