2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa


Trzy słowa wstępu. Notka ta powstawała długo i w bólach, w przerwach między opieką nad dzieckiem i ciężką pracą.. Chciałem udowodnić w niej pewną tezę, popartą liczbami. Udało mi się to tylko częściowo. A ponieważ teza częściowo potwierdzona jest jak kobieta częściowo w ciąży, muszę przyznać, ż mi się nie udało. Miałem więc sporo wątpliwości, czy notkę warto wrzucać na bloga. W końcu stwierdziłem, że za dużo czasu poświęciłem, żeby po prostu wrzucić to do szuflady. Dla osób lubiących cyferki, broń i RPG może to być interesująca lektura. Resztę zapraszam na bloga za tydzień.

„Przy postrzale z pistoletu masz 30% szans na przeżycie. Przy postrzale z karabinu te szanse są dwukrotnie wyższe” – tymi słowami uraczył mnie Wiewi podczas posesjowej pogaduchy. Brzmiało to na tyle intrygująco, że postanowiłem napisać coś na ten temat.

Kwestię zaatakowałem z trzech stron.

1) Jak to jest naprawdę

Na strzelnicę nie chodzę, z broni palnej nie strzelałem, kijami się nie naparzam, tym bardziej nie widziałem żadnego postrzału ani rany zadanej mieczem. Na szczęście dla tej notki, mam Internety i ludzi bardziej niż ja otrzaskanych w temacie. Zadałem więc Internetom pytanie: – czy istnieje badanie współzależności między typem i kalibrem broni palnej a śmiertelnością ofiary, najlepiej z uwzględnieniem ran ciętych i kłutych. Nie doszukałem się niczego konkretnego (np. wymiar sprawiedliwości USA wrzuca wszystkie typy broni palnej w worek z oznaczeniem firearm,  a noże i inne w melee, co dla mnie było zbyt ogólną informacją). Przeszukałem fora myśliwskie, na których trwał wielki flejm o najlepszy karabin na kojoty i o wyższości amunicji .303 nad .300. I tak dotarłem do fajnego wpisu poświęconego samoobronie i broni, napisanego w ingliszu.

Podsumowując: Kaliber nie ma aż tak dużego znaczenia, jak się powszechnie powtarza. Liczy się wyszkolenie strzelca, ilość naboi w komorze, typ amunicji i to, jak dana broń Ci leży. W walce liczy się nie to, jak dużą dziurę w ciele przeciwnika zrobimy, ale ile i jakich naboi umieścimy w jego witalnych organach. Stąd widoczna na świecie tendencja do zmniejszania kalibrów, widoczna w projektach FN Five Seven czy przeróżnych Personal Demence Weapon. Duży kaliber oznacza większe zasięgi i teoretycznie większą moc pocisku, ale oznacza także, że mniej naboi zmieści się w komorze i większy odrzut, utrudniający ogień ciągły. Typ amunicji ma duże znaczenie – amunicja pełnopłaszczowa (FMJ – full metal jacket) ma tendencje do przechodzenia przez tkanki miękkie, podczas gdy amunicja półpłaszczowa (JHP – jacket hallow point) lub grzybkująca (HP – hallow point) powoduje duże obrażenia, nie przelatuje przez cel, ale rozbija się na kamizelkach.

Jeśli chodzi o broń do walki wręcz, nie dotarłem do żadnych konkretnych źródeł. Rozwój broni palnej i jej dominująca rola na polach bitew od 17 wieku skutecznie wymazała tę wiedzę z naszych archiwów, a szermierzy wystrzelała. Dzisiejsze kółka rekonstrukcyjne poruszają się po omacku, odkrywając na nowo zachowane teksty mistrzów fechtunku. Ciężko traktować indywidualne doświadczenia fanów danego typu walki jako obiektywne źródło danych.

2) Jak to jest w RPGach, które znam

Z drugiej strony zaatakowałem parę znanych mi RPGów pod kątem dostępnej broni: DnD3.5, DnD4, Warhammer 2, Cyberpunk 2020, Gasnące Słońca.

Walka w RPGachy jest ważna. Nie podlega to dyskusji, w końcu średnio ¼ podręcznika jest jej poświęcona. Dobór odpowiedniej broni do konceptu postaci kiedyś sprawiał mi wiele radości. Do niedawna. Od kiedy muszę tłuc głową w Excela przez parę godzin dziennie w pracy, czytanie tabel broni jest zbyt łatwe i nudne. Ot, bierzemy tabelę, filtrujemy ją pod kontem założeń postaci (dostępnej siły, atutów, majątku), sortujemy pod względem zadawanych obrażeń, zasięgów i innych cudów i tyle.

Dla osób leniwych, wersja zagregowania TL;DR

Wyciągając średnie obrażenia obliczone metodami opisanymi poniżej, zgrupowałem bronie w kategorie wagowe: XS, S, M, L, XL.

Notacja pochodzi z Gasnących Słońc, tutaj dla tego systemu nie musiałem kombinować.

Dla danych z CP2020 rozdzieliłem to następująco: broń, której się nie da ukryć to XL, lub L w zależności od mojego widzimisie (bazooki i broń ciężka to XL, karabiny to L) bronie, które się mieszczą pod płaszczem to M, pod kurtką S, a w kieszeni XS.

W Warhammerze i DnD przyjęte zostało kryterium wagowe. W WHM przeskok kategorii następuje co 40 punktów obciążenia, a w DnD co 1,5 kg wagi. Wyniki poniżej.

avg_dmg

W CP2020 na końcu wykresu wyraźnie widać, że większe jest lepsze. Skok obrażeń dla broni S wynika z wrzucenia do tej kategorii C4, które trudno uznać za broń powszechnie używaną w walce.

Inne systemy łatwiej ocenić wyrzucając z rysunku CP2020.

avg_dmg_bez_Cp

No i okazuje się, że poza WHM wszystkie tabele broni cierpią na syndrom „większy bardziej boli”. Najszybciej postępuje to w GS, w których broń ciężka jest średnio 3 razy bardziej zabójcza niż lekka, słabiej w WHM, gdzie w zależności od edycji bronie ciężkie są „tylko” 2 razy bardziej zabójcze niż lekkie.

avg_range

Przy średnich zasięgach sprawa jest trochę bardziej zagmatwana. Dla CP2020 jest oczywiste, że większy może dalej. Dla reszty systemów już nie – sporo jest w nich ciężkiego żelastwa nastawionego na zwarcie.

Podsumowując. Osoby piszące RPGi lubią duuuuuże gnaty. Sprawiają, że zadają one duuuuużo obrażeń. Czy jest to dziedzictwo wyniesione z cRPGów? Czy prosty fakt kompensacji e-penisa? Nie mnie decydować…

Wersja powolna: instrukcja obsługi.

Pozwoliłem sobie przeanalizować dane dla paru znanych i lubianych systemów i przedstawić je w formie wykresu dwuosiowego, na jednej osi wrzucając obrażenia średnie z broni, na drugiej zasięgi. Interpretację widać poniżej. Z założenia, jeśli lista broni tworzy prostą linię, oznacza to, że mamy do czynienia z nudną tabelką, w której każda kolejna broń jest po prostu lepsza od poprzedniej. Co oznacza, że jest jedna sztuka broni najlepsza w danym systemie, ta najbliżej prawego – górnego rogu wykresu. Jeśli jednej linii ustawić się nie da, mamy ciekawszą sytuację – mamy różne bronie o różnych charakterystykach

Każdy system wrzuciłem na wykres z dwiema osiami miar. Na x położyłem średnie obrażenia, na y zasięgi. W zależności od tego, w której ćwiartce wykresu jest dana spluwa lub miecz, można przyjąć, że jest słaba lub dobra.

1

CP2020

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać  zapas amunicji specjalnej”

Czytał Piotr Fronczewski

Przeliczyłem średnie obrażenia per strzał z broni, wyciągając czystą średnią z rzutu na obrażenia. Nie uwzględniam szybkostrzelności, modyfikatorów celności i innych cudów. Chodzi mi o czystą średnią moc trafiającej w kogoś kluski.

Zerknijmy na tabelkę broni. Okazuje się, że broń ciężka wymiata obrażeniami i zasięgiem. Po niej można się pokusić o karabiny szturmowe. Tyle. Broń lżejsza jest daleko słabsza. Jeśli wybieramy pistolety, to tylko te największe. Czy ktoś jest tym zdziwiony?

2CP2020_tab

W podstawce więcej nie znajdziemy, na szczęście sytuację ratują Chromebooki i inne dodatki. Wprowadzają one typy amunicji. Jest ich dużo. Na papierze wyglądają super – np. FMJ dzielą pancerz na pół, ale też obniżają przechodzące obrażenia w tym samym stopniu. Dum-dumy podwajają obrażenia, ale nim się je zada, podwajają obronę pancerza. W sumie byłoby fajnie, gdyby nie tona kostek rzucana przy trafieniu serią.

Ale to w dodatkach. Patrząc na podstawkę, wracamy do samego uporządkowania broni. Pozwoliłem sobie zrobić wykres, na którym śledzę jednocześnie zasięg i obrażenia.

2CP2020_cha

Szok! Mamy praktycznie wykres liniowy, na którym każda kolejna, cięższa spluwa zadaje więcej obrażeń i ma większy zasięg! NUDA! Jedynym odstępstwem od normy jest C4, które w systemie nie ma zasięgu. Ciężko jednak uznać go za broń stosowaną w normalnej walce.

2CP2020_cha2

I tak na marginesie, rewolwery są dla pusiek. Tak jak reszta pistoletów. Liczy się tylko broń ciężka i automaty.

DnD 3ED

„You have my Greatsword!!”

Anonimowy RPGowiec na wieść o sesji w DnD.

Klasyka gatunku, czyli Podziemia i Smoki. Jak sprawa wygląda tutaj? Znowu, starałem się uśrednić obrażenia. Częścią problematyczną były zakresy i skala trafienia krytycznego. Ponieważ nie chciało mi się przeliczać prawdopodobieństwa „drugiego trafienia” przy sprawdzaniu krytyka, założyłem, że jeśli bohater za pierwszym razem wyrzuci wymagany wynik na kostkę, do w poprawce też. Nie brałem pod uwagę modyfikatorów z siły, czy atutów.

I znowu, z łatwością można zauważyć, która broń wymiata – to jest dwuręczniaki i najcięższe kusze. Wrzucając to na wykres, dostajemy wyniki podobne do Cyberpunkowych. Progresję liniową obrażeń i zasięgów w zależności od wielkości broni. Jedyna różnica w tym, że broń do walki wręcz przegania pod względem obrażeń broń dystansową… o włos. Taki urok systemu.

3dnd3_cha3dnd3_cha2

Dla DnD 4 sytuacja wygląda bardzo podobnie, pozwolę więc sobie zamieścić tylko końcowy wykres.

4DnD42

Tak, wiem, te wykresy są uproszczeniem, bo nie biorą pod uwagę atutów, mocy specjalnych klas, liczby ataków, średniego AC przeciwnika, poziomu postaci, blahblahblah, move along

Savage Worlds

„Nie zapomnij o licencji fanowskiej!”

Klasyk

Udało mi się dorwać Jazdę Próbną. Wiem, to jest tylko próbka, ale…

6SWtab

Łatwo przewidzieć, co chcę powiedzieć…

6SW

Włócznia dziwnym trafem wylądowała w dole tabelki.

Gasnące Słońca

Prawie jak Gwiezdne Wojny, tylko lepsze!

Krzysztof Ibisz

Wydawałoby się, że system SF powinien mieć dużo broni dystansowych i kilka noży, dla zasady. Tymczasem otrzymujemy dużo mieczy, maczug, włóczni i toporów, w tym cuda energetyczne.. Największe obrażenia zadaje broń ciężka, później mamy różne lasery i plazmy, dalej broń palną. Widać dużą różnicę w zasięgach i obrażeniach. Broń o maksymalnym zasięgu zadaje połowę tego, co najsilniejsza z pozycji. Broń o maksymalnych obrażeniach ma jedną piątą zasięgu tej o największym zasięgu.

5FS1tab

Zobaczmy, jak się rozkładają na wykresie.

5FS5FS1

Widać wyraźnie, że mamy dwa dobre wybory – albo zadajemy średnie obrażenia na dalekim dystansie, albo duże, ale na bliskim. Nie ma broni optymalnej. Co oznacza, że jest jakiś wyraźny wybór w tym systemie. Takie przedstawienie sprawy bardzo mi się podoba.

Warhammer 2 ED

Po co nam inne RPG, skoro jest Warhammer,

Tyldodymomen

Marka i ojciec RPG w jednym. Jedyny słuszny system, w jedynie słusznej, jesiennogawędowej narracji. A w nim tony żelastwa do zabijania heretyków, zwierzoludzi i skawenów.

Obrażenia średnie liczyłem biorąc za wzór średniosilnego imperialnego siepacza z Siłą 3, dodając średni rzut na obrażenia, uwzględniając cechę druzgoczący i zwykłą siłę dla broni dystansowej.

7WHM1tab

Powiem wprost. Jest ciekawie. Nie ma jednej, idealnej broni, a jest kilka równie silnych, działających na różny zasięg, z różnym czasem przeładowywania. W dodatku mają one nie opisane w tym dokumencie cechy dodatkowe urozmaicające rozrywkę.

7WHM7WHM1

Podsumowanie

Przyznaję się bez bicia. Podchodziłem do tematu z tezą, którą wystarczyło udowodnić. Teza brzmiała – lista broni w RPGach jest nudna, prosta, liniowa i przewidywalna. Dwa pierwsze przykłady (Cyberpunk i DnD) wydają się po przeliczeniu ją potwierdzać… Ale Gasnące Słońca i Warhammer wykazały, że się myliłem. Są RPGi, w których nie ma optymalnej broni i pewnie jest ich dużo więcej niż myślałem.

Warhammer wygląda szczególnie blisko temu, co chciałem zaproponować w rozdziale trzecim notki –  moich pobożnych życzeniach.

3) Jak chciałbym, żeby to wyglądało.

„Nie rusznica, a chęć szczera zrobi z Ciebie szarpszutera.”

Paulo Coelho

Od dłuższego czasu szukam w RPGowych walkach urozmaicenia. Większość systemów oferuje dwie rzeczy – sztuki walki które bywają zawężane do konkretnych typów broni, oraz cech podstawowych broni – ich zasięgów, obrażeń, szybkostrzelności.

W rezultacie mamy jeden z dwóch efektów: „Nieważne czym walczę, robię to tak samo dobrze”, co oznacza, że postać gracza będzie starła się biegać z najlepszą bronią z listy dostępnego sprzętu lub „super sztuka walki mieczem… TYM mieczem”, oznaczająca budowanie postaci pod walkę jednym konkretnym orężem, bez możliwości jego zmiany.

Oba warianty są dość nudne.

Brakuje mi systemu, w którym szermierz osiągałby odrobinę inne efekty walcząc mieczem niż walcząc włócznią. Warhammer 2 jest blisko. Można by było go fanowsko  rozszerzyć i np. sprawić, że młoty dają szansę na oszołomienie przeciwnika, topory zadają krwawiące rany, miecze pozwalają parować itp. Brzmi jak coś łatwego do wykonania pod FATE, do rozważenia na później.

Jeśli chodzi o broń palną, zastanawiam się nad wprowadzeniem do gry prostego mechanizmu przebijania pancerza, oddającągo różnicę między amunicją pełnopłaszczową a grzybkującą. Ostatnio GoodBadowi zaproponowałem takie coś: Domyślne obrażenia broni opisane są dla amunicji grzybkującej. Jeśli użytkownik używa amunicji pełnopłaszczowej, wtedy jego broń uzyskuje przemijalność pancerza. Jeśli przeciwnik nosi pancerz, jest on częściowo ignorowany. Ale jeśli nie nosi pancerza, pocisk przelatuje przez cel na wylot, zadając obrażenia o tyle niższe, ile wynosi przemijalność pancerza. Niestety jeszcze nie wiem, co z tego wyszło. Pomyślę za to nad tym, jak to wdrożyć do nadchodzącej kampanii w Gasnące Słońca.

W moim wymarzonym RPG zwiększył bym wagę umiejętności strzelca kosztem „obrażeń” broni. Może nawet zapisałbym, że każda broń zabija jednakowo, a obrażenia liczyłbym od stopnia sukcesu trafienia w cel. Przy broni strzeleckiej kaliber powiązałbym z zasięgiem a nie obrażeniami. Ale znowu, jest to coś do przemyślenia. I do zrobienia w jakimś  RPGu.

Kiedyś, w wolnym czasie…

Reklamy

8 uwag do wpisu “2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa

    • Tak. W godzinach pracy robię interface’y między systemami i inne cudowne exceliki. Po godzinach katuje RPGi 😀

  1. Analiza rewelacyjna! Czytałem z dużym zainteresowaniem.

    Pomyślałem, że idąc za ciosem można by rozróżniać rodzaje broni tylko i wyłącznie ich cechami specjalnymi. Czyli właśnie czy miecz czy topór przy obrażeniach nie ma rozróżnienia ale w określonej sytuacji dostaje się:
    1. bonus skuteczności np. sztylet dla walki w kanałach,
    2. rozszerzenie działań np. rozbrojenie dla miecza, przebicie pancerza dla nadziaka, roztrącenie przeciwników dla topora itd.

    Tylko z dala od standardowych tabelek zasięgów i pilnowania kto na którym metrze stoi. Powinno to wynikać wprost z opisu fabularnego.

    • W Warhammerze można by dodatkowo pokusić się o to, jak trudno uzyskać daną „Broń specjalną”.

      Pomyślę nad taką dobitką, z cechami specjalnymi w wolnej chwili.

  2. Dzięki za wpis. Oszczędziłeś mi roboty, ale i tak chyba coś w tej materii dorzucę u siebie za jakiś czas.

    Jako ciekawostkę dodam, że w XVI i XVII wieku, gdy do głosu dochodziła broń palna, testowano jej skuteczność na pancerzach płytowych. O dziwo pancerze te były bardzo skuteczne przeciwko broni palnej a wyparła je głównie cena i niewygoda. To tak a propos jakby ktoś się zastanawiał czy płytówka powstrzymałaby kulę z muszkietu.

    Obecnie skuteczność broni palnej i amunicji testuje się podobnie. Mianowicie używa się np. blachę stalową o grubości 1,6 mm jako cel testowy. Pocisk FMJ o kalibrze 4,6 x 30 mm (średnica i długość) wystrzelony z prędkością ok 850 m/s przebija cel testowy z odległości 200 m.

    Z tego co zaobserwowałem to standardem jest pocisk pełnopłaszczowy (FMJ) zaś grzybkujący (JHP) i półpłaszczowy (JSP) jest używany głównie przez policjantów jako szybciej tracące prędkość i mające większa moc obalającą niż przebijalność. Za to elitę tworzą przeciwpancerne (AP) z twardym rdzeniem i całopłaszczowe (TMJ). Są droższe i mają lepsze parametry balistyczne a co za tym idzie większą przebijalność i donośność co jest ważniejsze dla żołnierzy. Dlaczego? Mniejsza i lepiej przebijająca amunicja, ale za to dłuższa lepiej nadaje się do zasypania gradem kul często mocno opancerzonego wroga. Za to większy kaliber, krótszy pocisk i lepiej rozpłaszczający się dobrze obala po jednym strzale. Oczywiście są wyjątki a raczej eksperymenty, ale za mało tu miejsca na omówienie tego.

    • Ja szukałem czegoś porównującego śmiertelność lub skuteczność różnych broni historycznych i poza fanbojami katan i filmikami próbnych „inscenizowanych” pojedynków jeden na jeden na jutubie, nic nie znalazłem. Szkoda.
      Kusi mnie zlurokwanie zasobów http://hemaalliance.com/ .
      Bonus – aktualnie numerem jeden na stronie jest opracowanie o polskich szablach. Może być o tyle ciekawe, że nie jest pisane przez Polaków. (Dokument do zapoznania się https://www.dropbox.com/s/ubsfz17mo4glwor/Polish%20Saber%20HEMA.pdf)

      Co do samego tekstu, już miałem telefon z pogróżkami o błędy w cytatach :).

  3. Zainteresuj się Twilight: 2000 (obie edycje) i Twilight: 2013. W TW2K broń powiązana jest z siłą strzelca, żeby uwzględnić kompensowanie odrzutu przy strzale (bardzo ważny czynnik, m.in. dlatego broń automatyczna nadaje się w zasadzie głownie do ognia zaporowego przy ogniu ciągłym) – w TW2K13 zmienili to na koordynację (ale wciąż siła strzelca ma znaczenie). Do tego w TW2K13 w dodatkowych zasadach była wielka rozpiska kalibrów amunicji wraz z ich zachowaniem się na różnych dystansach (m.in. spadała przebijalność i obrażenia).

    W ogóle dowolna edycja Twilight 2K/2K13 jest dobra jako materiał wyjściowy, żeby zobaczyć, jak można rozpisać walkę strzelecką i dlaczego niekoniecznie jest to dobre rozwiązanie dla każdego. 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s