Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę


Dowodzenie

tacticsDowodzenie to jedna z kilku fajnych umiejętności w Gasnących Słońcach, które przez słaby opis lub brak pomysłu twórców jest praktycznie bezużyteczna.

Według podręcznika, Dowodzenia używa się rzucając na Ekstrawersję + Dowodzenie.

Umiejętność ta pozwala lepiej organizować grupy ludzi, identyfikować ich mocne i słabe strony i znajdować dla nich najlepsze zastosowanie.

Umiejętności pomocnicze: Wywieranie wrażenia.

Mniej więcej tyle znajdziemy w podręczniku.

Ale kicha, nie?

Spróbuję opisać kilka, moim zdaniem przydatnych, zastosowań tej umiejętności:

1) Wydawanie rozkazów

Wydawanie rozkazów pozwala nam przekonać osoby niezdecydowane lub z różnych powodów niechętne do działania (ale nie nastawione wrogo) do wykonania żądanej przez nas akcji. Na przykład może przekonać kilku schowanych w okopie żołnierzy do położenia ognia zaporowego. Lub naukowców dołączonych do ekspedycji do przeskoczenia nad rozpadliną pełną lawy. Zasada jest prosta. Przed rzutem na Ekstrawersję + Dowodzenie wydajemy rozkaz i wskazujemy bohaterów niezależnych do których jest skierowany. Rzucamy kostką. Ilość Punktów Zwycięstwa to ilość niezdecydowanych osób, które bezzwłocznie wykonają rozkaz. W przypadku krytycznego sukcesu, rozkaz wykonują także osoby przeciwne wykonaniu rozkazu. Wedle uznania MG, rozkazu może posłuchać więcej osób niż wskazuje na to wynik rzutu kością (można tu z graczem przed rzutem jakąś granicę krytyczną, na przykład, jeśli przekona on połowę oddziału, reszta pójdzie za nimi w ogień).

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie, Sztuka Wojenna – Taktyka (odpowiednio do sytuacji, floty kosmicznej lub lądowa).

Przykład: Bohater gracza przybywa na miejsce pożaru. Chce zagonić grupkę gapiów w liczbie 12 do gaszenia pożaru. Ci jednak odmawiają. Jeden z nich stanowczo mówi, że właściciel domu ma to, na co zasłużył, na co połowa gapiów kiwa ze zrozumieniem głową. 7 gapiów jest stanowczo przeciwnych udziałowi w akcji. Gracz postanawia wydać im rozkaz powołując się na swoją rangę w rodzie szlacheckim. Ustalają z MG, że jeśli uda mu się przekonać przynajmniej 5 osób, da radę opanować pożar. Jego bohater wygłasza inspirującą mowę na temat potrzeby pomocy sąsiedzkiej w takich sytuacjach. Wykonuje rzut na swoją Ekstrawersję + Dowodzenie i uzyskuje 6 Punktów Zwycięstwa. Nie jest to krytyczny sukces, więc może przekonać tylko 5 niezdecydowanych gapiów. To wystarczy. Wspólnymi siłami gaszą dom.

2) Dowodzenie przez przykład

Dowodząc bezpośrednio ludźmi bohater może wspomóc ich w wykonywanych zadaniach. Raz na scenę, dowodząc grupą bohaterów niezależnych, bohater może rzucić na Ekstrawersję + Dowodzenie i zagrzać swoich ludzi do większego wysiłku. Na czas trwania całej sceny dysponuje liczbą punktów równą ilości Punktów Zwycięstwa. Może dowolnie rozdzielać te punkty między swoich pomocników, dając im jednorazowe bonusy do rzutów. Ilość przekazanych punktów musi zadeklarować przed rzutem.

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie

Przykład: Bohater gracza chce zorganizować obronę farmy. W tym celu zbiera wszystkich ich mieszkańców i wydaje im zadanie zabijania okien deskami, kopania wilczych dołów i zastawiania pułapek. MG ustala, że fortyfikowanie farmy będzie wymagało testu zbiorowego, w którym każdy z obrońców będzie musiał wykonać jeden test. Suma sukcesów zadecyduje o tym, jak odporna na atak bedzie farma. Bohater gracza sam bierze udział w pracach. Postanawia Dowodzić przez przykład. Po teście na Ekstrawersję z Dowodzeniem otrzymuje 4 Punkty Zwycięstwa. Postanawia je podzielić między kowala naprawiającego starą broń a kłusownika zakładającego pułapki. Rozdaje Punkty Zwycięstwa po równo, dając każdemu z nich +2 do rzutu.

3) Organizacja grupy

Trzecie z zastosowań pozwala tak zorganizować pracę grupy, żeby skrócić sumaryczny czas wymagany do wykonania zadania. Za każdy Punkt Zwycięstwa w teście Sprytu + Dowodzenia, czas wykonania zadania spada o 5%.

Umiejętności pomocnicze: Biurokracja, Empatia lub Ksenoempatia

Przykład: Bohater gracza dowodzi pracami remontowymi na statku kosmicznym. Chce jak najszybciej naprawić napęd i wznowić pościg. Ma do pomocy dwóch inżynierów. Po wykonaniu testów inżynierów, Mistrz Gry stwierdza, że naprawa zajmie 5 dni. Gracz postanawia odpowiednio zorganizować grupę. Rzuca kośćmi na Spryt z Dowodzeniem i uzyskuje 4 Punkty Zwycięstwa. Nieźle. Skraca prace o 4*5% = 20% czasu, czyli z 5 do 4 dni.

Przemawianie

Kolejna z umiejętności opisanych „pobieżnie w podręczniku.

Według niego, rzucając na Porywczość + Przemawianie, postać polityka lub generała może wywołać emocje w tłumie, przez adwokata na sali sądowej lub w karczmie przez barda lub gawędziarza. W przeciwieństwie do Dowodzenia, efekt Przemawiania jest nietrwały. Przemawianie różni się tym od Retoryki, że ma wzbudzać uczucia, zamiast wskazywać błędy w rozumowaniu.

Tiaaaa…

Spróbujmy podejść do tego w ten sposób.

Rzucając na Porywczość z Przemawianiem bohater gracza uzyskuje Punkty Zwycięstwa, które może rozdać między efekt a trwałość swojej przemowy. I tak:

Trwałość:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum zapomina o mówcy, gdy ten schodzi ze sceny

1 Punkt Zwycięstwa – tłum wykonuje jakąś natychmiastową akcję – np skanduje czyjeś imię, linczuje kogoś obecnego w tłumie. Zgromadzenie się po tej czynności rozchodzi.

2 Punkty Zwycięstwa – tłum łączy się w emocji i pozostaje razem do wykonania jednej, wskazanej przez mówcę czynności. Np odbywa marsz przed siedzibą władz, idzie spalić dom wiedźmy, przeprowadza zbiórkę pieniędzy.

3 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, prowadzony przez mówcę. Jeśli mówca zaginie, lub zginie, tłum idzie w rozsypkę.

4 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, nawet jeśli osoba mówcy zaginie, wykonując jego ostatnią wolę.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – członkowie tłumu po raz pierwszy w życiu poczuli takie emocje. Po rozejściu się, będą one tliły się w ich sercach przez miesiące, a nawet lata. Skłaniać ich to będzie do mniej lub bardziej potajemnych działań – aktywnego sabotażu, zakładania tajnych stowarzyszeń lub regularnego głosowania zgodnego z obraną linią polityczną.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum pozostaje skupiony na osobie mówcy tak długo, jak długo on przemawia.

1 Punkt Zwycięstwa – mówca może wywołać prostą emocję – złość, radość, smutek, gniew, ale nie potrafi dokładnie jej ukierunkować.

2 Punkty Zwycięstwa – mówca może ukierunkować wywołaną emocję na wybraną grupę osób lub osobę.

3 Punkty Zwycięstwa – mówca może dokładnie zasugerować, jak należy wyrazić ową emocję.

4 Punkty Zwycięstwa – mówca na bieżąco kontroluje poczynania tłumu

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – emocja będzie szła z tłumem i zarażała napotkane osoby.

Przykład. Bohater gracza przemawia do grupy wieśniaków chcących spalić czarnoksięznika. Przez przypadek owym czarnoksiężnikiem jest inna postać z drużyny. Gracz postanawia przemówić do tłumu. Udaje mu się zdobyć 3 Punkty Zwycięstwa. Po namyśle postanawia podzielić je: 1 punkt na Trwałość, 2 na Efekt. Obraca gniew tłumu przeciwko kapłanowi, który nakłania do spalenia wiedźmy, przypominając, ile niewinnych ofiar kosztowała już paranoja kapłana. 1 punkt Trwałości oznacza, że tłum natychmiast rzuca się na kapłana. Bohater gracza nie marnuje czasu – od razu przecina więzy towarzysza i rzuca się z nim do ucieczki, nim ktoś zorientuje się, co właśnie zrobił.

Taktyka

Trzecia i ostatnia z podręcznikowych umiejętności.

Taktyka. Po rzucie na Spryt + Sztukę wojenną, umiejętność powinna dać bohaterowi wiedzę, jak najlepiej zaatakować wroga oraz powiedzieć mu, jak jego ludzie zareagują w walce.

Acha. Jasne.

No to teraz pomyślmy, jak to zinterpretować. Wydaje mi się, ze można porządnie opisać dwa opisane przez podręcznik obszary, to znaczy dowodzenie związkami taktycznymi i prowadzenie bitew, oraz ocenię przydatności poszczególnych osób, grup i sprzętu na polu bitwy. Dodam obszar trzeci – komunikację na polu bitwy.

1) Ocena przydatności na polu bitwy

Rzucamy na Percepcję + Taktykę. Za każdy Punkt Zwycięstwa możemy dowiedzieć się jednej z poniższych rzeczy:

  • Ile osób/jednostek liczy grupa
  • Do jakiej frakcji należy dana grupa
  • Czy jest to jednostka świeża, przeszkolona czy doświadczona
  • Jakie ma uzbrojenie i opancerzenie
  • Który z żołnierzy dowodzi i jaki ma stopień
  • Czy są dobrze okopani lub przygotowani do ataku, czy wręcz przeciwnie
  • Jak dana pozycja nadaje się do obrony
  • Czy już nas zauważyli

Umiejętności pomocnicze: Wiedza o danej frakcji, Spostrzegawczość

Przykład: Bohater gracza prowadzi swój oddział do boju w lesie. Ma zająć następne wzgórze. Jego zwiadowcy donoszą mu o oddziałach przeciwnika. Może on sięgnąć sam po lunetę lub wypytać swoich zwiadowców (w tym drugim wypadku bierzemy ICH percepcję z taktyką BOHATERA do wykonania rzutu). Uzyskuje 3 Punkty Zwycięstwa. Dzięki temu dowiaduje się, że: Ma do czynienia z jednostką wroga, Dowodzi nimi kapitan. Wyglądają na dobrze zorganizowanych. Gracz postanawia wykorzystać te informacje. Wybiera grupę najlepszych strzelców i wysyła ich z zadaniem zastrzelenia wrogiego dowódcy…

2) Dowodzenie związkami taktycznymi

Nie lubię stawiać całego przebiegu bitwy na jednym rzucie kością. Raczej staram się takie zdarzenia podzielić na fazy i rozpisać w formie drzewa, z opisem, co się dzieje dla każdej ze stron w każdej fazie i z scenami rodzajowymi powiązanymi z danym wydarzeniem. Później wykonuję serię rzutów przeciwstawnych i porównuję, która strona wygrała daną fazę, a która przegrała. Odczytuję graczom efekt, pozwalam na scenkę rodzajową i tak dalej, do skutku. Dla każdej fazy wymagam testu Spryt + Taktyka. Kto uzyska więcej Punktów Zwycięstwa, wygrywa fazę bitwy.

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Znajomość terenu

Przykład. Zaplanowane jest małe starcie dwóch plutonów wojska. Bohater gracza dowodzi jedną ze stron. Obie strony mają dokonać rozpoznania, więc walka będzie toczyła się w 2 fazach- Kontakt, Oderwanie. Drzewko bitwy wygląda następująco:

Faza 1 Scena Faza 2 Scena
Wygrana Oddział gracza zaskakuje przeciwnika. Scena do odegrania: przygotowanie zasadzki, która dziesiątkuje przeciwnika Wygrana Rozgromiony przeciwnik poddaje się Scena do odegrania – wzięcie do niewoli oficera
Remis Przeciwnik mimo strat się wycofuje. Scena powolnego zamierania walk.
Przegrana Przeciwnikowi udaje się wezwać wsparcie. Scena ostrzału artyleryjskiego na pozycje graczy
Remis Oddziały się spotykają zaskoczone na odkrytym terenie. Scena zakoczenia i chaotycznej wymiany ognia. Wygrana Udaje się odepchnąć przeciwnika. Scena ucieczki przeciwnika.
Remis Obie strony przerywają ogień. Scena: przeciwnik proponuje zawieszenie broni dla ewakuacji rannych
Przegrana Oddział graczy łamie się. Scena owdrotu i ucieczki
Przegrana Przeciwnik przygotowuje zasadzkę. Scena – zdziesiątkowanie oddziału gracza Wygrana Graczom udaje się wezwać wsparcie. Scena nalotu na pozycje przeciwnika.
Remis Mimo zasadzki, udaje się utrzymać pozycje. Scena walk ciągnących się do późna w nocy.
Przegrana Sromotna klęska. Scena otoczenia bohaterów przez wroga wzywającego do poddania się.

Faza 1: Gracz dowodzący uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa w teście. Mistrz gry wyrzuca tylko 4. Gracze wygrywają. Odgrywają scenę, w której ich zwiadowcy informują o nadchodzącym wrogu i ustawiają zasadzkę.

Faza 2: Gracz dowodzący ponosi porażkę w teście. Mistrz Gry zdaje test, bez punktów Zwycięstwa. Mimo to, wygrywa. W następnej odgrywanej scenie, bohaterowie graczy muszą kryć się ze swoimi ludźmi przed nawałą artyleryjska wroga.

3) Komunikacja na polu bitwy

Rzut: Tech + Taktyka (tu mam wątpliwości, czy nie powinno być Spryt + Taktyka, ale na razie zostawiam Tech, żeby podkreślić, że chodzi o umiejętność nawiązania łączności i przebicia się z komunikatem przez chaos komunikacyjny pola bitwy).

Analogicznie do Przemawiania, rozróżniłbym komunikację na 2 części: Efekt i Czas działania. Pierwsza pozwalała by wzywać lepszą pomoc. Druga skracać czas jej przybycia. Jeśli korzystamy przy okazji z tabelki z fazami bitwy, możemy dodać efekt poniżej do określonej sceny i wykorzystać przesunąć się na tabelce o tyle miejsc w górę, ile Punktów Zwycięstwa przeznaczymy na Efekt, za tyle faz ile Czasu wybierzemy.

Czas:

0 Punktów Zwycięstwa – piekło? Nie wiecie co to piekło! Pomożemy, gdy będziemy mieli wolne surowce (ponad 5 faz bitwy).

1 Punkt Zwycięstwa – Pomożemy wam gdy tylko opanujemy sytuację – za 4 fazy bitwy.

2 Punkty Zwycięstwa – organizujemy pomoc – będzie za 3 fazy bitwy

3 Punkty Zwycięstwa – pomoc w drodze – będzie za 2 fazy bitwy.

4 Punkty Zwycięstwa – pomoc jest tuż – tuż. Będzie w następnej fazie bitwy.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – efekt natychmiastowy – w tej fazie bitwy.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – Ewakuacja rannych – lepsze to niż nic

1 Punkt Zwycięstwa – Zrzut zaopatrzenia – każdy żołnierz będzie mógł odnowić sobie amunicję, granaty i sprzęt medyczny

2 Punkty Zwycięstwa – Posiłki – dodatkowe siły do pomocy.

3 Punkty Zwycięstwa – Artyleria!

4 Punkty Zwycięstwa – Lotnictwo!

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – Czołgi, lub elitarny oddział wsparcia!

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Biurokracja, Wybawienie elektroniki lub Wybawienie high-tech

Przykład: Bohater gracza z przykładu powyżej nie jest zachwycony z wyniku rzutu. Postanawia wykorzystać swojego radiooperatora i wezwać wsparcie. Rzuca na Tech + Taktykę i uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa. Wybiera czas: efekt natychmiastowy za 0 Punktów Zwycięstwa. Może nie przeszkodzi przeciwnikowi w walce, ale przynajmniej jego ranni zostaną natychmiast ewakuowani. W sumie i tak już po walce.

Mam nadzieję, że przykłady jak i możliwości użycia tych umiejętności były dla was ciekawe i że kiedyś je wykorzystacie grając swoją sesję w Gasnące Słońca.

2 myśli w temacie “Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę

  1. Pomysły są naprawdę dobre. Właśnie sprawiłeś, że może w te wakacje jednak przysiądę do GSów i poprowadzę jakąś kampanię. 🙂

    1. Cieszę się, że mogłem zachęcić do grania. Mam jeszcze pomysł na naprawienie jeszcze jednej rzeczy omijanej szerokim łukiem przez Mistrzów Gry. To jest poziomów jakości przedmiotów.

      Albo czytam ten podręczni źle, albo w dwóch jego miejscach widzę mała tabelkę, sugerującą, że za +30% ceny mogę mieć karabin snajperski z +3 do trafienia. Na pewno źle to widzę.

      Ostatnią rzeczą, którą bym poprawił jest psionika, ale nie mam ochoty ani pomysłu.

      Potem mam nadzieję doprowadzić pomysł na kampanię to stanu używalności.

      No i jeśli mieszkasz w okolicy Warszawy, a jej południowe rubieże Cię nie przerażają, to daj znać.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s