Ponieważ w tym tygodniu nie mam czasu na napisanie notki, pozwolę sobie na odrobinę nekromancji i przypomnienie wpisu sprzed 2 lat. Pozdrawiam. K.
Myślałem o podobnej notce od jakiegoś czasu, ale o jego ostatecznym kształcie zadecydowały niedawne rozmowy z Oddtail’em i Eliashem. Do nich też nawiązuje też najważniejsze pytania: Czy wszystkie obiekty w świecie gry muszą być opisane mechaniką? I jeśli tak, to czy wszystko musi być zgodne z podręcznikiem?
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żyły sobie misie męczące RPG. Męczyły Kryształy Czasu i Warhammera, a pomysły na przygody czerpały z kolejnych MiMów i raczkującego wówczas internetu. Przygody były przeważnie proste, potwory ubijalne (i brane z podręczników/MiMów, o bestiariuszach żaden miś nie słyszał) i wszyscy dobrze się bawili, wiedząc, co może spotkać ich na sesji. Aż przyszedł zły Miś Gry, który zrobił rzecz niespotykaną. Stworzył własnego potwora. Misie ogarnęła trwoga, wymyślały kolejne pomysły na ubicie potwora, ale ich pomysły były nieskuteczne. Dwoiły się i troiły, zastawiały pułapki, łączyły siły i moce, pomagały se w potrzebie. Aż zły Miś się znudził i jego zły potwór rozszarpał wszystkie misie na śmierć.
Koniec.
Przeglądając kolejne mechaniki dochodzę do wniosku, że na rynku pojawiły się już produkty, które są bliskie kompletnemu, mechanicznemu opisaniu świata gry (choćby FATE opisujące świat gry za pomocą aspektów do wszystkiego). Ale czy tak ujęty świat gry jest fajny i grywalny? Rozważmy to na przykładzie Banshee. Moje zrozumienie tej postaci jest kluczowe dla dalszego wywodu.
Banshee – Bean-Sidhe – Kobieta-ze-wzgórza lub Kobieta – fey.
Część folkloru celtycko-irlandzkiego, duch istniejący między światem żywych i umarłych, oznajmiający śmiertelnikom nadchodzącą śmierć w dwóch formach – lamentującej kobiety, zwiastującej śmierć członka rodziny lub niemej praczki, piorącej zbroję lub strój nawiedzanego, zwiastującej jego rychłą śmierć. Jednocześnie sama Banshee nie była w żadnym stopniu przyczyną śmierci. Nie była też potocznie rozumianym ostrzeżeniem lub przestrogą – stanowiła nieuchronną informację. Rozumiem ją jako część losu – fatalistycznej przepowiedni, przed którą nie ma ucieczki.
Banshee w mechanikach
Rozważmy banshee w wersji DnD. Z banshee po raz pierwszy spotkałem się w RPGach na sesji u znajomego sadysty(pozdrawiam!), męczącego DDkowców swoją wizją Ravenlofta. Jego ulubioną sztuczką było postawienie graczy między mgłą znakującą koniec domeny a czarem „Wall of Banshee”, który uniemożliwiał niskopoziomowym postaciom przejście na drugą stronę. Przeszkadzanie polegało na rażeniu graczy k6 + 4 obrażeń sonicznych. Inne z jego ulubionych zaklęć to SRD:Wail of the Banshee – D&D Wiki – znowu obrażenia soniczne. I w końcu (już nie u niego), mamy w systemie Banshee Warrior (3.5e Creature) – D&D Wiki – rasę potworków, które znowu, wyjąc, powodują k6 obrażeń od dźwięku.
Po latach mogę powiedzieć: Drogie Podziemia i Smoki. DLACZEGO MNIE TAK SKRZYWDZIŁYŚCIE! Fantastyczna koncepcja zwiastuna nieuchronnego losu sprowadzona została do x hp i y kostek obrażeń, dlaczego! I żeby nie było, że czepiam się do DnD, w większości znanych mi systemów fantasy nie jest lepiej.
Przykład inny, też dotyczący DnD (może jednak czepiam się tego systemu?). W końcu, po wielu perypetiach nabyliśmy Podręcznik Potworów do DnD 3.0. Wow. Tyle przeszkadzajek, każda ładnie ilustrowana i opisana. Do tego kompletne statystyki. Parafrazując drużynowego klasyka(pozdrawiam!), „co strona, to przygoda”. Pech chciał, że klasyk chciał poprowadzić jedną ze „stronicowych przygód” dla reszty drużyny. W tym dla drużynowego czytacza(też pozdrawiam!). Okazało się, że czytacz doskonale zna podręcznik, znając dobre i słabe strony wszystkich potworów („Atakuj go lodem”, „Ale to bez sensu”, „Rób tak, to ma sens, tylko w ten sposób ominiesz jego Odporność/5!”). W końcu zdesperowany klasyk poprowadził nam sesję, która zmieniła wszystko.
Sesja była fajna (jak pozostałe, fabularnie nie mam im nic do zarzucenia), w momencie kulminacyjnym klasyk postawił na przeciwko drużyny wredną bagienną wiedźmę. Drużyna zakładając, że wie z czym ma do czynienia, narzucała czarów ochronnych i na hurra ruszyła do ataku. I zdarzył się szok – ta wiedźma nie była z podręcznika. Uradowany klasyk rzucał wieloma umiejętnościami nie-mieszczącymi-się-w-podręczniku-pod-hasłem-bagienna-wiedźma. Początkowe oburzenie szybko poszło w bok, gdy okazało się, że walka była ciekawsza niż te do których przywykliśmy, a MG ma masę ciekawych (nie koniecznie podręcznikowych) zagrywek.
Po tak długaśnym wstępie przechodzimy do rozważań będących przedmiotem notki:
1)Czy potwory powinny być ustandaryzowane?
Ano pierwsze primo to standaryzacja potworów. Przeglądając dowolny bestiariusz widzimy statystyki „zwykłych” smoków, goblinów i ludzi. I co? Wszyscy są tacy… z formy? Mieli wspólnych rodziców? Każdy ma takie same statystyki i możliwości? Zupełnie bez rys indywidualnych? Na zdrowy rozsądek wydaje się, że niekoniecznie, więc wprowadzanie drobnych zmian wydaje się być fajnym pomysłem. Ale jakie zmiany są dopuszczalne? Przerzucenie jednego punkcika umiejętności raczej nikomu nie zaszkodzi, wymiana sztuczek na inny zestaw też nie, ale głębsza ingerencja? Jeśli gwałtownie, według własnego widzimisię zmienimy charakterystykę „oklepanego” typu przeciwnika, wywoła to zdecydowane niezadowolenie graczy. Ba, sam się wkurzałem, gdy w Warhammerze znajomego byle chłop miał więcej siły i wytrzymałości niż rozwinięty krasnoludzki najemnik. Ani to nie było uzasadnione mechanicznie, ani fabularnie. Tak więc wydaje mi się, że jakieś delikatne zmiany u ‚przeciwników MK1’ są jak najbardziej wskazane, ale jednocześnie nie należy z tym przesadzać, żeby nie wprowadzać zamieszania w świecie gry. Oczywiście kwestią indywidualną MG i drużyny jest, ile dokładnie stanowi ‚delikatne zmiany’.
2) Czy potwory powinny być opisane mechaniką?
Drugie primo to pytanie bardziej światopoglądowe, a mniej techniczne. Czy pewne istoty uznawane za potwory, nawet przy wielkiej sile, powinny być opisane statystykami? Czy bogowie powinni mieć swoją siłę, inteligencję i klasę pancerza, czy raczej gwiazdki w ich miejscu ze słownym opisem „zatapia pancernik jednym ciosem”, „przechytrza każdego człowieka”, „pociski z armaty odbijają się od jego skóry”? Bo jeśli MG da potworom statystyki (nawet absurdalnie wysokie), umożliwi graczom wyścig zbrojeń na mechanikę systemu i w końcu, na ubicie potwora. Bo gracze zrobią odpowiednie tweaki, zafukszą na kostkach i przy okazji odezwie się w nim miękkie serce. I co z taką sytuacją zrobić dalej?
Jednocześnie jeśli MG statystyk nie da, potwór pozostanie zagadką. Jako istota mechanicznie niezdefiniowana, będzie mógł zrobić wszystko, bo nie będzie mechaniką ograniczony. Taki potwór, który „zabija Cię bo tak” to jeden ze skuteczniejszych sposobów na zniechęcenie graczy do gry.
Więc generalnie nie jestem zwolennikiem rozwiązania bezmechanicznego. Ale z z drugiej strony jak widzę opis jakiegoś bóstwa czy czegoś innego, to mnie czasem ściska. Po prostu bogowie i siły natury są (przeważnie) tak wysoko nad graczami, że właściwie są poza mechaniką… A jednocześnie, jeśli uznam, że fabularnie graczom powinno udać się ‚zabić’ takiego bożka, to nie muszę się martwić tym, jak niskopoziomowa postać ma przebić klasę pancerza na poziomie 50…
3) Czy siły natury to potwory i czy należy je opisywać?
Istnieje cały zestaw ‚istot’, który klasyfikuję nie jako ‚potwory’ ale jako ‚siły natury’. Bogowie, żywioły, personifikacje idei i pojęć, potężne, antyczne smoki, Wielki Przedwieczny, itd. A także nasze małe banshee. Są to istoty na tyle potężne, lub reprezentujące coś na tyle wielkiego, że włączenie tego w kampanię obraca cały jej bieg wokół tej istoty. Czy ludzie będący zabawkami w rękach bogów powinni móc ich zabijać? Czy raczej walczyć między sobą, likwidując względnie równych im wyznawców przeciwnika?
Pośrednio odpowiedziałem już na to pytanie. Istoty, które wpadają w pudełko ‚siły natury’ u mnie cyferek nie mają. Ale jednocześnie nie służą one jako bat na graczy. Są gdzieś w tle, daleko, i prawie nigdy nie działają blisko graczy. Jeśli już, to pośrednio, poprzez wizje lub swoich agentów. Ot, skoro na sesji nigdy nie muszę odwoływać się do nich wprost, po co im statystyki?
4) Czy cały świat składa się z zębatek?
A może właśnie tak powinno być. Skoro świat gry da się opisać mechanicznie, należy tak właśnie robić? Ja tak nie robię, ale jest to rezultat wrodzonego lenistwa i doświadczenia. Wiem (a przynajmniej wydaje mi się), że wszystkiego i tak nie opiszę, więc opisuje niezbędne minimum, a reszcie nadaję cyferki w locie (czasem dosłownie, w trakcie sesji zdarza mi się szybko nabazgrać na kartce ‚ad hoc’ statystyki jakiegoś nieprzewidzianego przeciwnika). Ale może są tacy, którym sztuczka się udaje i w momencie rozpoczęcia gry ich świat jest kompletny – zawiera wszystko to co trzeba, opisane słowami i liczbami.
5) Czy warto zaskakiwać graczy i za zaskoczenie płacić nieścisłościami w mechanice sesji?
I tu dochodzimy to ostatecznego pytania – czy zaskakiwanie graczy, trzymanie asów w rękawie MG kosztem mechaniki sesji jest lepsze od bycia uczciwym, ale przewidywalnym? I czy wysiłek włożony w rozkminianie mechaniczne świata gry daje podczas sesji jakąś wartość dodaną. Pewnie odpowiedzią jak zwykle jest „to zależy od drużyny, ale należy unikać skarjności”. Ale chętnie zobaczę wasze opinie.
Miłego flame’a życzę.
PS. Zły Miś Gry okazał się jednym z lepszych mistrzów gry u których grałem (jak paru innych z Augustowa) , męczyłem u niego niejedną sesję i nawet dziś, nad kufelkiem zimnego piwa, wspominamy je z rozrzewnieniem.
PS2. Pozwoliłem sobie na pewne nieścisłości w opie przygód zaszłych – kto tam był i tak będzie wiedział co się działo, a kogo nie było, tego powinna obchodzić tylko łatwość czytania notki.