Jak rozpolitykować graczy – część 1


Uwaga, wpis może zawierać duże ilości banału, ścian tekstu oraz oczywistych oczywistości.

Wpis zawiera parę porad wziętych z gamemastering.info. Mam nadzieję, że następną aktualizację uda mi się zrobić szybciej niż za 2 miesiące 😉

Nasze wspólne hobby jest workiem, w którym wiele się mieści. Są systemy wspierające granie w stylu hack’n’slash, action-adventure, noir, różne stopnie horroru i dramy, płaszcza i szpady, czy knucia i trucia. Każdy szuka w grach czegoś innego, tolerując w mniejszym lub większym stopniu pozostałe style.

 

Osobiście bardzo lubię w grach politykowanie. Przy tym lubię od czasu do czasu porządną porcję sieczki lub śledztwa, jednak doceniam systemy, które mierzą się z problemami zarządzania organizacją lub zasobami i wspierają je mechanicznie. Uważam, że podobne wątki są wyzwaniem dla graczy (bo wymagają większego zagłębienia się w świat gry) i prowadzących (bo wymagają uczciwego rozpisania frakcji z ich preferencjami, oraz, jeśli system jej nie zawiera, mechaniki zarządzania organizacjami). Niestety, nie zawsze udaje się zebrać całą drużynę o podobnych preferencjach.
Problemy mechaniczne to osobny temat. Zajmę się tutaj czymś innym – opisem procesu i sztuczek, którymi się posługuję, żeby zachęcić graczy do ciągnięcia wątków politycznych. Zacznijmy od planowania tła dla kampanii.

Zaplanuj ciekawe frakcje i relacje między nimi

Nie da się zaplanować ciekawej polityki bez ciekawych frakcji. Jeśli zaplanujemy dwa jednakowe rody szlacheckie: Dodo i Doro, to będzie wiało nudą, a gracze odkryją inne fascynujące rzeczy, które można robić na sesji, na przykład tłuc gobliny i smoki, oraz zamiast sesji, na przykład jeść pizzę i oglądać filmy. Jeśli wymyślimy 50 rodów szlacheckich, to gracze utoną w szczegółach i nie będą orientowali się w tym, kto, gdzie z kim i dlaczego. Warto więc znaleźć jakiś punkt równowagi między prostym i łatwym do opanowania światem gry a ciekawą i rozbudowaną konstrukcją.

Ile frakcji najlepiej zaplanować?

To dobre pytanie. Co oczywiste, frakcji musi być więcej niż jedna. Można zacząć od dwóch zwalczających się rodów. Ale taka konstrukcja jest prosta i nie zostawia graczom pola do manewru. Gracze łącząc się z jedną ze stron wpadają w mechanizm ‘my dobrzy my, oni źli’. Nie pozostawia to wiele miejsca na knucie. Dlatego też, jako niezbędne minimum uważam 3 frakcje. Nawet jeśli tylko dwie z nich mają ze sobą walczyć, a trzecia stać obok, pozwoli to na kombinowanie, co z tą trzecią frakcją zrobić. Kilka dobrych fabuł oparto o polityczny, niestabilny trójkąt, jak choćby Diunę (Landsraad – Cesarz – Gildia),, taki mechanizm widać też w konstrukcji Gasnących Słońc (Kościół – Gildie – Szlachta).

Z drugiej strony mamy otwartą kwestię górnego limitu. Tutaj musimy rozważyć dwie rzeczy – ile kombinacji ogarną gracze, oraz ile możemy zaplanować. Moje osobiste doświadczenia wskazują, że maksimum to 10 frakcji. Powyżej ogarnięcie całości jest zbyt ciężkie – planowanie jak jakaś interakcja wpłynie na powiązania z pozostałymi dziewięcioma jest męczące. Tworzenie sieci 90 współzależności też jest małym koszmarkiem, ale o tym później.

Podsumowując, uważam, że na początek warto zacząć od 3 frakcji. Z czasem liczbę można zwiększyć do 5 i lepiej nie przekraczać 7. Im więcej frakcji dodasz, tym bardziej powierzchownie zostaną one poznane przez graczy, interakcje z nimi będą płytsze i mniej intensywne. Z kolei im więcej ich będzie, tym więcej opcji będą posiadali gracze i tym bardziej będą mogli się bawić.

Pewnie już zauważyłeś, że liczba frakcji, z której korzystam jest nieparzysta. Robię to celowo. Mając parzystą liczbę, łatwo jest ulec pokusie zrobienia dwóch wrogich, zabetonowanych bloków. Konstrukcje nieparzyste są trochę mniej stabilne i bardziej nieprzewidywalne. Więcej jest z nimi zabawy.

Jak bardzo mają różnić się frakcje?

A jaką kampanię zamierzasz prowadzić? Frakcje są świetnym sposobem na uwypuklenie elementów świata gry. Chcesz prowadzić w świecie steampunkowym i podkreślać konflikt magii z technologią? Podkreśl go gildią magów i gildią inżynierów. Chcesz prowadzić grę o kolonizacji obcej planety? Zacznij od lojalistów wobec Ziemi i rebeliantów. Zastanów się jaką chcesz mieć główną oś konfliktu i na niej umieść swoje frakcje.

Świat gry powinien też wyznaczać ramy, których frakcje nie powinny przekraczać. Gildia inżynierów w steampunku czy systemie SF brzmi fajnie, ale w świecie Conana będzie już kuła w oczy. Tak samo magowie w kampanii s-f z naciskiem na realizm.

Pomyśl jeszcze o jednej rzeczy – preferencjach swoich graczy. Jeśli je znasz, to super, możesz próbować stworzyć frakcję, która od razu im się spodoba, lub podrzucić dla każdego z nich odpowiednią opcję. Jeśli nie, musisz zdać się na łut szczęścia.

Wyznaję zasadę, że frakcje powinny się między sobą jak najbardziej różnić. W przeciwnym razie zaczynają się zlewać i gracze będą się w nich gubić. Warto je z kimś konsultować, żeby sprawdzić, czy nie popadło się przy tym w karykaturę.

Jak opisać wybraną frakcję?

Opisując frakcje warto przemyśleć 4 rzeczy: Dlaczego ona istnieje, jakie ma cele, jakie uznaje środki i jak wygląda jej standardowy przedstawiciel.

Odpowiedź na pytanie dlaczego dana frakcja istnieje daje jej zaczepienie w świecie gry i samo w sobie generuje dodatkowe fakty, tło i wątki. Pomyśl o wspomnianej gildii magów w świecie steampunkowym. Czy magia w tym świecie jest darem czy formą nauki? Czy jest niebezpieczna? Czy władający nią posiadają znaczną władzę? Dlaczego zorganizowali się w gildię? Żeby chronić się przed prześladowaniami? Lepiej walczyć o władzę? Kontrolować dostęp do wiedzy i doskonalić się w sztuce magicznej? Czy magia jest bronią, jak często występują magowie, jaką władają mocą? Odpowiadając na takie pytania zbudujemy sobie wyobrażenie o naszej planowanej gildii, jej mocy, oraz automatycznie wygenerujemy dodatkowe frakcje, które mogą naszą gildię lubić lub nie. Na przykład zakon inkwizytorów ścigający dzikich magów, lub templariuszy łączących magię rytualną z kodeksem rycerskim.

Cele frakcji świetnie opisują punkty styku i potencjalnego konfliktu z innymi frakcjami, ale także generują wątki i zadania, które później możemy podać dla graczy. Czy nasza frakcja pragnie władzy, wiedzy tajemnej, bogactwa? Czy walczy o kontrolę nad konkretnym surowcem lub regionem? Idąc za ciosem, jakie cele wykorzystuje do walki – zakulisowe gry i silę pieniędzy? Czy akceptuje przemoc, czy walczy o swoje cele otwarcie, czy nie?

Mając odpowiedzi na te pytania, możemy podejść do tematu stereotypowego przedstawiciela naszej frakcji. Powinniśmy już wiedzieć, czym dana frakcja dysponuje, czym się specjalizuje i jakie środki uznaje. Przelejmy to wprost na wygląd i zachowanie postaci.

Określ punkty styku

Wiesz już, jakie masz frakcje i czego one pragną. Jeśli dwie lub więcej frakcji chce tej samej rzeczy, to dobrze! Masz już gotowy konflikt, który łatwo można zarysować przed graczami. Jeśli nie, przyjrzyj się jeszcze raz frakcjom. Jeśli nie chcesz, żeby gra była mdła, upewnij się, że mają jakiś sprzeczny cel. W końcu każdy chce władzy, wiedzy, pieniędzy, życia wiecznego i kontroli nad światem.

Kiedy masz już listę frakcji i punkty styku, opis jakimi środkami i celami będą ze sobą walczyć, narysuj szachownicę, w wierszach i kolumnach umieszczając nazwy frakcji. Teraz uzupełnij jakoś przecięcia w tabelce, określające, co frakcje do siebie czują. Możesz to zrobić uśmieszkami, pluskami i minusikami lub opisując relacje abstrakcyjnymi liczbami od -3 do +3, gdzie -3 to nienawiść, -2 to wrogość, -1 to niechęć 0 to neutralność, +1 to przychylność, +2 to sprzyjanie sobie a +3 to relacje sojusznicze. Ja zaczynam od metody plus-minus, a później używam metody liczbowej. Gdy już przyznałem odpowiednie punkciki, całość opisałem słowno-muzycznie, zapisując zamiast liczb konkretne wartości.

Uwaga 1) Relacje nie muszą być symetryczne. To że frakcja A gardzi frakcją B nie oznacza pogardy z drugiej strony. Wręcz przeciwnie, frakcja B może frakcję A podziwiać.

Uwaga 2) Metodą liczbową można pokusić się o balansowanie relacji w systemie. To znaczy, sumując punkty w wierszach i kolumnach można szybko podliczyć, czy dana frakcja jest generalnie lubiana, czy nie. To dobry pomysł. Można też pokusić się o balansowanie liczbami w taki sposób, żeby wszystkie frakcje były lubiane w tym samym stopniu i miały te same sumy punktów. To zły pomysł, bo z wyrazistych relacji zmienia zabawę na mdłą tabelkę.

Uwaga 3) Takie tabelki trzeba czytać w poziomie lub pionie. To znaczy w kolejnych wierszach mamy frakcję, o której mówimy, a w kolumnach jej uczucia co do innych frakcji. Lub na odwrót, zależnie od wygody. Uczucia do samej siebie są wykreślone.

Przykład tabelki poniżej, z wykorzystaniem 4 frakcji (Administracja Centralna, Rebelianci, Instytut Biotechnologii, Neutralni, więcej o nich w następnym wpisie):

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych
Administracja Centralna

X

😦

🙂

😦

Rebelianci

😦

X

😐

 

😐

 

Instytut Biotechnologii

😐

😦

X

🙂

Neutralni

 

😐

😐

 

😐

X

lub metodą punktową:

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych
Administracja Centralna

X

-2 wrogość

+2 sprzyja

-1 niechęć

Rebelianci

-3 nienawiść

X

0 neutralność

 

0 neutralność

Instytut Biotechnologii

0 neutralność

-1 niechęć

X

+1 przychylność

Neutralni

 

0 neutralność

0 neutralność

0 neutralność

X

W następnym wpisie postaram się wykorzystać opis frakcji z jednej z moich starych kampanii. Później przejdę do podziału graczy i postaci i w końcu do najbardziej treściwej części czyli pomysłów na zaciekawienie graczy polityką.

Do przeczytania

2 myśli w temacie “Jak rozpolitykować graczy – część 1

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s