Jak rozpolitykować graczy – część 2


Kontynuacja tego wpisu.

Całość może ukaże się w najnowszych Spotkaniach Losowych – jeśli tak się stanie, na pewno się pochwalę.


 

Jak się nie pogubić prowadząc grę?

Rzuć okiem tabelkę z punktową rozpiską frakcji. Uważam ją za jedno z lepszych narzędzi do śledzenia przebiegu kampanii. Po sesji staram się nanieść ostatnie wydarzenia na tabelkę i sprawdzić, co się pozmieniało. Jeśli gracze nie są powiązani z żadną z organizacji, dodaję ich drużynę do tabelki, jako dodatkowy wiersz. Dzięki temu łatwo określić pozycję graczy w świecie. Przykład poniżej:

Co Administracja Centralna Rebelianci Instytut Biotechnologii
Myśli o Administracji Centralnej X -3 2
Myśli o Rebeliantach -2 x -1
Myśli o Instytucie Biotechnologii 0 x
Myśli o graczach 0 (najemnicy) -3 (zdrajcy) 1 (dostarczyli dużo informacji)

Staram się jak najrzetelniej notować wpływ bohaterów graczy na świat gry. Robię to na dwa sposoby – tabelka powyżej jest jednym z nich. Każda przygoda pozwala graczom zmienić relacje z jakąś frakcją oraz może, pośrednio zmienić relacje między frakcjami. Jeśli na przykład gracze zabiją kogoś ważnego i zwalą winę na inną organizację, ich relacje ulegną lekkiej, jeśli jakiejkolwiek, zmianie.Za to zarówno kamraci zabitego jak i jego przeciwnicy zaczną się darzyć niechęcią.

Druga metoda to notowanie, jak na relacje z organizacjami powinny wpłynąć wymyślane zadania. Pod nazwą zlecenia (lub na końcu notatek) robię tabelkę i spisuje wszystkie stronnictwa w grze. W wierszu poniżej notuję, o ile zmienią się relacje z graczami, jeśli wszystko pójdzie tak jak planowałem. Stopień zmiany relacji zapisuję punktowo od -3 do +3, gdzie pierwsze to tragiczne w skutkach zdarzenie, a drugie wspaniale wykonane zadanie. Żeby wskoczyć na wyższy poziom relacji gracze muszą w sumie zdobyć tyle punktów, ile wynosi nowy poziom zadania. Tak samo ze spadkiem. Wykonując zadanie warte +3 punkty dla frakcji wobec graczy neutralnej, bohaterowie od razu wpadną na poziom relacji +2.

Poziom relacji Koszt o jeden poziom Koszt zmiany od zera
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10
5 5 15

Po przygodzie staram się sprawiedliwie potraktować graczy – jeśli zadanie wykonali lepiej, gorzej lub inaczej niż zakładałem, modyfikuje swoje wstępne założenie i daję im odpowiednio mniej lub więcej punktów. Tak jak na przykładzie poniżej.

Zadanie Administracja Centralna Rebelianci Instytut Biotechnologii
Zabijcie lidera rebeliantów +3 -3 0

Masz już świat gry i wiesz, jak w nim umocowani są gracze. Pozostało tylko wciągnięcie ich w pajęczynę intryg i spisków.

Jak wciągnąć graczy w zabawę?

Dobre tło to podstawa zabawy z polityką w świecie gry. Warto się jeszcze zastanowić nad tym, jak zapewnić graczom wejście w ten świat. Przedstawiam parę pomysłów, przeznaczonych graczy o różnym stopniu zaawansowania:

  • dla początkujących – czyli osób, które zaczynają przygodę z RPG lub nigdy nie bawili się w kampanie polityczne
  • dla zaawansowanych – czyli dla tych, którzy zarządzali jakąś organizacją, czy to w grze czy w życiu
  • na jedną sesję – na jednostrzały i dla grup, które lubią grać przeciwko sobie.

Księżniczka w potrzebie

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Klasyka gatunku, skuteczna na początkujących graczy. Pozwól im uratować kogoś ważnego, kto w zamian zaoferuje im stanowisko w radzie zamkowej, lub w innym ważnym gronie. Sprawi to, że gracze zaczną obcować pośród ludzi władzy i pozwoli na łatwe wplątanie w przeróżne polityczne intrygi. Dziwnym trafem, nie działa on zbyt dobrze na indywidualistów. To znaczy działa, ale skłania ich do prób wymordowania reszty drużyny i samodzielnego przejmowania władzy.

Spadek

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Spadek jest przydatnym zagraniem, jeśli jedna z postaci odstaje materialnie i politycznie od reszty. Pozwól jej odziedziczyć ziemię z tytułami, oraz jakimiś długami lub lokalną rebelią dla równowagi. Możesz też dołączyć do zestawu bohatera niezależnego, który był wiernym sługą poprzedniego pana tych ziem i który pozwoli Ci wprowadzić gracza w politykę danego świata. Zagrywka została świetnie wykorzystana w Królestwie Niebieskim, pozwalając biednemu kowalowi z Francji stać się jedną z ważniejszych postaci zajętej przez krzyżowców Jerozolimy.

Próżnia władzy

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól poczuć swoim graczom, że władza jest na wyciągnięcie ręki. Niech w organizacji, do której należą umrze ktoś ważny bez wyznaczania następcy. Niech zaczną tworzyć się frakcje, ich przedstawiciele zaczną zabiegać o względy graczy i prosić ich o wsparcie. Świetnie działa na graczy, którzy lubią wątki osobiste.

Panie oficerze!

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Metoda trochę brutalna, ale skuteczna. Wiele systemów pozwala zacząć grę jako szlachcic lub oficer. Potraktuj to poważnie – pozwól graczom poczuć, że ten „porucznik” przed imieniem postaci to nie tylko pusty tytuł. Daj im ludzi, którym będą mogli rozkazywać, ale też którymi będą musieli się opiekować. Najlepiej to działa na graczy zespołowych, którzy mają tendencję do opiekowania się „podwładnymi”.

Artefakt

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól graczom odkryć w trakcie poszukiwań coś wyjątkowego. Mityczny skarb, zagubione insygnia cesarskie, coś, co daje władzę i czego nie da się spieniężyć na najbliższym targu. Niech wiedzą, jak ważny przedmiot znaleźli. Niech do graczy zaczną garnąć się ludzie oferujący swe usługi, starający się im zagrozić lub przekonać do swojej sprawy. Co najważniejsze, zmusisz graczy do zastanowienia się, co z tym fantem zrobić i kim tak naprawdę są ich postaci w świecie gry. Z artefaktem trzeba jednak uważać – wprowadzony do ekpiy intrygantów może spowodować nagły skok ich ambicji i szybko przetrzebić drużynę. W końcu, jak powiadał pewien góral, „Może być tylko jeden”.

Umowa z diabłem

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Och, to jest coś, co gracze lubiący knuć kochają. Umowa z kimś złym, amoralnym i demonicznym, która da im władzę i bogactwo, koszem paru przysług. Ot, zamordowania tego czy tamtego, doprowadzenia kogoś do ruiny i tym podobne drobnostki. Dobre na jedną sesję, jeśli chcesz nastawić graczy przeciwko sobie – wystarczy, że jeden gracz dostanie zadanie wyeliminowania reszty drużyny i spirala spisków nakręci się sama.

Mentor

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Możesz też wprowadzić graczy w świat polityki nie jako postaci pierwszorzędne, ale jako pasażerów tej przygody. Połącz ich z kimś ważnym i pozwól być jego ochroną, doradcami, czy uczniami. Pokaż jak wygląda polityka. A gdy już uznasz, że są gotowi na samodzielność, zabij ich mentora zostawiając im Spadek i Zemstę. Z tym wątkiem trzeba uważać – przy zbyt potężnym bohaterze niezależnym gracze mogą się poczuć jako aktorzy w cudzej przygodzie. Zaplanuj wszystko tak, żeby ich nie przytłoczyć postacią mocodawcy, dobrze wyważyć ilość scen z potężnym pracodawcą i odpowiednio określić rangę postaci graczy.

Zemsta

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

„Nazywam się Inigo Montoya, zabiłeś mego ojca”! Prolem w tym, że domniemany zabójca ma władzę, tłum ochroniarzy i koneksje. Dorwanie się do jego skóry będzie wymagało knucia, zawierania układów i niezwykłych sojuszy, które mogą zjednoczyć na czas kampanii graczy o sprzecznych interesach. Jest to dobry sposób, żeby pod pozorem indywidualnych krzywd zebrać do kupy różnych graczy.

Dziedzic

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól jednemu z graczy zając pozycję czołową i mianuj go dziedzicem jakiejś organizacji. Ale jednocześnie ustaw resztę drużyny tak, żeby gracz główny był od ich umiejętności zależny. Wymaga trochę umiejętności w manewrowaniu ambicjami graczy, ale pozwala uzyskać dobre rezultaty, jeśli mamy jednego doświadczonego gracza i kilku nowicjuszy, lub na odwrotnie. W pierwszym wypadku musisz uważać, żeby doświadczony gracz nie zdominował reszty drużyny, w drugim sprawa jest prostsza – doświadczeni gracze naturalnie powinni wejść w rolę doradców nowicjusza.

Na koniec

Jeśli zaczynasz przygodę z prowadzeniem, zacznij od czegoś prostego. Trzy frakcje, które są dobrze opisane powinny wciągnąć graczy w grę. Zawsze będziesz mógł dodać kolejne tajne loże masońskie czy nowe stronnictwa w grze. Niech gracze na początek złapią bakcyla, a później będzie już górki.

Specjalnie też pomijałem w tekście aspekt mechanicznego zarządzania organizacjami. Niestety jest on często bardzo słabo opisany w grach, ale to temat na zupełnie inny, dłuższy tekst.

 

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s