Szóste: nie zabijaj


Z miesiąc temu, na swoim blogu polterowym XLs wrzucił tekst zatytułowany NIE!GRAJ! Fabułą!

Jest to apel do mistrzów gry, żeby zachowali zdrowy rozsądek i nie stawiali wymyślonej przez siebie fabuły ponad możliwość dokonania wyboru na sesji przez graczy. W zasadzie się z nim zgadzam, z wyjątkiem jednego punktu.

XLs twierdzi, że MG powinien kierować się mechaniką i nie wahać się przed zabijaniem postaci. Powinien być niewrażliwy na lenistwo graczy, sprawiające, że nie uczą się oni mechaniki, oraz głupoty, sprawiającej, że nie przewidują oni konsekwencji swoich akcji.

Oba argumenty są moim zdaniem chybione.

Nieznajomość mechaniki jest dużym problemem na sesji. W wielu systemach nastawionych na walkę kierowanie postacią „nieoptymalnie zbudowaną” znacznie zmniejsza jej szanse na przeżycie. Ale czy rolą MG jest karanie graczy za nieznajomość wszystkich zasad? Są osoby, które twierdzą, że tak, ale w morzu dodatków, suplementów, zasad domowych i errat jest to trudne do osiągnięcia. Moim zadaniem, jego rolą jest tworzenie walk emocjonujących, ale dostosowanych do poziomu graczy. Inne podejście trąci masochizmem, męczą się w nim obie strony. Jeśli gracze chcą iść w odgrywanie postaci a walka ich nuży, to można z nią lekko zluzować. Jeśli nie rozumieją zasad, podpowiedzieć, jak działa mechanika lub poprosić bardziej doświadczonego gracza o pomoc. Z kolei prowadzenie ekipie nastawionej na rozwałkę sesji skupiających się na picu herbaty może najwyżej ich uśpić. Karanie gracza za nieznajomość mechaniki to słabe rozwiązanie, które do niczego dobrego w dłuższej perspektywie nie prowadzi. Już lepiej zmienić ekipę.

Jeśli za to chodzi o zwalnianie z myślenia… Drogi mistrzu gry, gracze nie siedzą w Twojej głowie. Nie znają wszystkich realiów gry, założeń sesji, czy rozłożenia pomieszczeń. Nie mogą przewidzieć, że osobnik, którego biją jest protegowanym lokalnego władcy, który będzie się mścił. Nie dowiem się tego, jeśli wprost im tego nie powiesz. Jeśli poinformujesz swoich graczy o potencjalnych konsekwencjach ich czynów, mówiąc ustami bohatera niezależnego lub wprost, a oni mimo to popełnią ten czyn, nie nazywaj go głupotą. To ich świadomy wybór, który chcą podjąć. Może z potrzeby dreszczyku emocji, może z innej. Ale fakt, że robią coś wbrew twoim planom nie oznacza jeszcze głupoty.

Zastanawiałem się nad tezą, że MG powinien bezwzględnie egzekwować wyroki kostek. Sam kiedyś miałem podobne podejście, od którego z czasem odszedłem. Starałem się przypomnieć, dlaczego. W końcu podejście to ma swoje plusy i minusy.

Z jednej strony, są powody dla powinniśmy bezwzględnie trzymać się wyników kostek.

Każdy z nas lubi dreszczyk emocji wywoływany przez toczące się kostki. Ich nieprzewidywalność daje dużo frajdy, pozwala sprawdzać abstrakcyjne umiejętności w wymyślonym świecie, mierzyć się z nieokreślonym, prowadzi do naprawdę zaskakujących zwrotów akcji. Zmusza uczciwego mistrza gry czy gracza do zmiany planów i czujności na sesji. Super. Niestety czasami powoduje pewne. Zamiast pozwolić przetestować prostą umiejętność, zmienia tory przygody na niepożądane,po prostu ukraść komuś złote monety z kieszeni, sesja zmienia się w ucieczkę jednego gracza przed pościgiem. Zamiast noclegu w karczmie zamienia się w krwawą łaźnię i walkę ze strażą miejską. Odsuwa na bok to, co przygotowywał mistrz gry. O tym właśnie pozytywnym aspekcie gry pisał XLs mówiąc o nie graniu fabułą. I postulat ten jest właściwy o zmiana fabuły dotyczy całej drużyny a nie zamienia sesji w spektakl jednego aktora, który przez godzinę ucieka po dachach a przez następne trzy stara się wydostać z lochów.

Poza tym, nie ma czegoś takiego jak naprawdę obiektywny mistrz gry. Kostki są obiektywne. Rządzą się rachunkiem prawdopodobieństwa, dając nieprzewidywalne z góry, ale mniej lub bardziej pożądane wyniki. Są przez to uczciwe. Pozwalają obronić się przed kantującym graczem lub prowadzącym. Pozwalają nam bawić się w sytuacji, gdy sobie nie ufamy.

W końcu, gry kierują się pewnymi regułami, spisanymi w podręczniku lub ustalonymi z graczami. Uczciwość nakazuje się obu stronom tych reguł trzymać, dzięki czemu, po skończonej sesji, nikt nie powinien mieć pretensji o stronniczość czy złośliwość. Ot, kostki tak zadecydowały.

To prowadzi to sytuacji w której śmierć postaci, o której zadecydowały kostki, a nie wola mistrza gry, wydaje się być uzasadniona. Tak chciał ślepy los i nikt nie powinien się wtrącać. Dzięki temu, że możemy stracić postać, gry fabularne są tak emocjonujące. Gdybyśmy nie ryzykowali, moglibyśmy zamienić granie w gry na wspólną gawędę.

Z drugiej, są powody dla których bezwzględność jest niewskazana

Gdy umawiam się na sesję, czynię pewne przygotowania. Jako gracz tworzę postać, rozmawiam z mistrzem gry, pakuje rzeczy, w końcu biorę tyłek w troki i ruszam na drugi koniec miasta. Jako mistrz, myślę o tym, czego oczekują moi gracze i jak ich zaskoczyć na sesji, wybieram muzykę i przygotowuję mapy i statystyki bohaterów niezależnych. To wszystko trwa. Dla porównania, przygotowanie się do gry w planszówki nie wymaga praktycznie niczego. Gdy przystępujemy już do gry, w większości gier planszowych gramy wszyscy do końca. Nikt się nie nudzi i nie siedzi na telefonie lub komputerze, nie przegląda telewizji, nie komentuje z nudów. Na sesji RPG, przy założeniu bezwzględności kostek nie jest tak różowo. Może się okazać, że w piętnastej minucie gry odpadam od stolika. Bo miałem pecha. Bo nie przewidziałem dobrze wyników swojej decyzji. Mogę się pakować i jechać do domu, bo raczej drugiej rundy gry nie będzie. Do bani.

Teoretycznie, mogę szybko stworzyć nową postać. Ale co, mam zamienić swojego wypasionego pokemona, którego hoduję od dawna na świeżynkę? Mój nowy rekrut ma dołączyć do ekipy starych weteranów? Co będzie robił w walce? Podawał ręczniki? No i jak go dołączyć. Nagle pojawia się ktoś nowy, komu wszyscy muszą ufać? Takie sytuacje są co najmniej niezręczne. XLs napisał: „Jeśli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki”. Jest to słaby argument. Wiele mechanik pozwala w jednej walce przy pechu na kostkach zabić postać gracza. A jeśli mamy się trzymać mechaniki bezwzględnie, to mamy sporo kłopotów.

Więc co z tym wszystkim zrobić? Można spróbować dwóch sztuczek.

Jedna z nich to wykorzystywane w wielu grach ustalanie stawek. Dlaczego wynikiem konfrontacji w RPG jest tak często śmierć? Bo tak ustalamy i decydujemy przy stoliku. Jeśli konsekwencją będzie coś innego, to nagle problem śmierci postaci zniknie. Można to rozwiązać na wiele sposobów. Widziałem modyfikację do DnD 3.0, która zmieniała „Punkty Żywotności” na „Morale” i zakładała, że po ich skończeniu przegrany poddaje się. Są systemy, w których przed rzutem kośćmi ustalało się stawkę każdego rzutu. Stawką w konflikcie może być ośmieszenie, poturbowanie, jakieś pomniejsze rany. W końcu, można zastosować „Punkty przeznaczenia” znane z Warhammera i dać bohaterom graczy kilka żyć.

Druga, to odwlekanie zgonu postaci do końca sesji. Zamiast zabijać jego bohatera w 15 minucie, można spokojnie opisać, że kończy wyzwanie poturbowany i odwlec jego zgon do sceny finałowej lub ostatniej sceny sesji. Pozwala to bawić się wszystkim do końca spotkania ale tak naprawdę tylko odwleka problem w czasie.

Dlatego też warto pamiętać o prostej zasadzie: mistrzu gry, nie zabijaj bez powodu.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s