Gasnące Słońca są zdecydowanie systemem nastawioną na wartką akcję. Można w nich prowadzić sesje wolniejsze, a nawet nudne jak flaki z olejem wyprawy naukowe statkiem kosmicznym na odległą, jałową planetę w poszukuwaniu bardzo rzadkich rud metali, ale jakoś zawsze sesje kończą się akcją i jatką. Wspominam o tym, bo na liście umiejętności jest wiele niezwiązanych z walką, którym chcę się przyjrzeć bliżej.
Zaczynamy od umiejętności w rozdziale Współczynniki.
Przejrzałem listę umiejętności i przypisałem je do domyślnej cechy wykorzystywanej w rzutach. W przypadku, gdy było więcej cech, wybierałem tę, która powtarza się najczęściej. Gdy żadna nie dominowała, brałem pierwszą z brzegu.
Wyszło mi, że w systemie jest 80 umiejętności. Po ich przeczytaniu zauważyłem sporo niespójności – raz mamy „korwy” jak Wigor, pozwalające na wiele różnych rzeczy, kiedy indziej mamy bardzo szczegółowe rozróżnienie „przemawiania z pasją”, „przemawiania kwiecistego”, „przemawiania porywającego” i parę innych. Do tego mamy duble. Postaram się to wszystko wyczyścić.
Z ciekawości przeszedłem przez schemat tworzenia postaci (z angielska Livepath, z pinglisza ścieżki kariery) i tutaj ciekawostka. Mechanizm ten wykorzystuje tylko 43 z 80 umiejętności. Pomijam tutaj warianty umiejętności „Wiedza” i „Nauka”, które w ścieżkach kariery 16 wystąpień nieuwzględnionych w opisie paręnaście stron dalej.
Z 43 użytych umiejętności około połowa wykorzystywana była raz („Alchemia”, „Biurokracja”, „Wiedza: Parafianie“, „Władza nad ciałem”, itd.). Parę umiejętności są też faktycznie Błogosławieństwami (kosztują 2 punkty postaci i redukują karę -4 w określonych okolicznościach albo dają umiejętność czytania / pisania w języku), Czyli faktycznie w systemie funkcjonuje stale około 30 + umiejętności, co pokrywa się z moimi obserwacjami. Przypisanie umiejętności do Cech rozkłada się następująco:
Cecha | Umiejętności (Wszystkie) | Umiejętności (Livepath) | Umiejętności (Wiedza + Nauka) |
Ekstrawersja | 7 | 5 | 7 |
Introwersja | 2 | 1 | 2 |
Opanowanie | 2 | 2 | 2 |
Percepcja | 7 | 4 | 7 |
Porywczość | 1 | 1 | 1 |
Spryt | 31 | 15 | 14 |
Technika | 8 | 2 | 7 |
Wiara | 1 | 1 | 1 |
Wytrzymałość | 1 | 1 | 1 |
Zręczność | 17 | 8 | 17 |
(blank) | 3 | 3 | 3 |
Grand Total | 80 | 43 | 62 |
Wykres porównuje umiejętności przypisane do Cech w rozdziale Umiejętności (niebieskie), z tymi wykorzystywanymi w rozdziale Tworzenie postaci (pomarańczowe) z pierwszym połączeniem umiejętności polegającym na sprowadzeniu wszystkich „Wiedza:” i „Nauka:” w jedną umiejętność. W rezultacie, zredukowałem nadreprezentację Sprytu w liście umiejętności do 14 pozycji. Do tabeli wrócimy w następnym wpisie, przy okazji redukcji Cech.
System daje nam dwie umiejętności „lekarskie”: Medycyna – służąca do leczenie przewlekłych chorób i operowania i Pierwszą Pomoc służącą leczeniu ran zadanych w walce (i nie tylko). Obie są podobne i można by je połączyć, ale podoba mi się podział na umiejętność bardziej szlachetną i przydatną w walce.
Ciekawą umiejętnością jest Alchemia. To taka Chemia bazująca na Wiedzy. Bardzo klimatyczne, ale zbędne (wykorzystywana do identyfikacji substancji, jest w ścieżce kariery tylko jednej „profesji” mnicha). Alchemię włożę więc do worka Nauka i Wiedza.
Kolejnym dziwnym rozbiciem jest Rzemiosło i Wybawienie techniki: Rzemiosło. Z opisu można wywnioskować, że Rzemiosło pozwala wybrać jedno rzemiosło, np. stolarkę i stworzyć ładny stół. Wybawienie techniki jest bardziej ogólne, daje podstawy wszystkich prostych rzemiosł: kowala, stolarza itd. I pozwala skutecznie stworzyć taki na przykład… stół. Rzemiosło nie występuje w niczyjej ścieżce kariery, więc wylatuje.
Kolejna paczka do wyczyszczenia to Wigor (umiejętność wrodzona), Akrobatyka i Rzucanie. Z tych trzech tylko Wigor występuje przy tworzeniu postaci i co ciekawe zawiera w sobie kilka przykładów wykorzystania Wigoru jako umiejętności, uważam więc, że można spokojnie Akrobatykę i Rzucanie wciągnąć pod Wigor.
Przedostatni temat to umiejętności powiązane z szeroko pojętą „Spostrzegawczością”. Mamy tutaj Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Dociekliwość i Księgoznastwo. Dwie pierwsze są powiązane z Percepcją i odpowiadają za szukanie rzeczy „tu i teraz”, dwie ostatnie ze „Sprytem” i służą raczej dłuższym dociekaniom. Podoba mi się ten pomysł, ale zostawiłbym rozbicie na 2 umiejętności: Spostrzegawczość (z załączonym Przeszukiwaniem) i Dociekliwość (z załączonym Księgoznastwem).
Ostatni orzech do zgryzienia do umiejętności socjalne. Jest ich sporo: Aktorstwo, Cwaniactwo, Empatia, Etykieta, Przemawianie, Przywództwo, Retoryka, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia. Każda z nich się różni. Ale czy na tyle, żeby je utrzymywać? Na przykład Występy publiczne, Aktorstwo, Przemawianie i Retoryka wydają się być tym samym, z delikatnie rozłożonymi akcentami. Jako pomoc wykorzystam cechy, z jakich korzystają umiejętności. Aktorstwo, Przywództwo, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia korzystają z Ekstrawersji. Przemawianie korzysta z Porywczości. Retoryka i Cwaniactwo to Spryt. Empatia jest z Percepcji.
Empatia wyróżnia się na tyle na tle pozostałych, że jestem skłonny ją zostawić. Aktorstwo, Szelmostwo, Występy publiczne zwinę do Wywierania wrażenia i Uroku osobistego. Aktorstwo i Występy publiczne nie są wykorzystywane na żadnej ze ścieżek kariery, więc znikną bez większego bólu zastąpione przez Wywieranie wrażenia. Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego. To zostawia nam Przywództwo, które jest na tyle odmienne, że chciałbym je zostawić. Retoryka i Przemawianie pokrywają się z występami publicznymi, (choć są z innej cechy). Tu mam duże wątpliwości, ale jestem skłonny pozbyć się tych dwóch umiejętności. Cwaniactwo z kolei jest specyficzną umiejętnością, którą zawsze miałem problem. Trochę dublowało się z Szelmostwem, trochę było oddzielne. Ale biorąc pod uwagę, że Szelmostwo wypadło, a Cwaniactwo odpowiada za znajomość półświatka i paserstwo, to uważam, że powinno zostać.
Mechanika zawiera jeden kuriozalny opis – Szermierkę / Umiejętności bojowe. W sumie to nie wiadomo jak to ugryźć, ani jak rozdawać na to punkty, a pozycja znajduje się na liście umiejętności (raz wymieniona jako szermierka, raz jako umiejętności bojowe). Ten temat wypada z listy umiejętności i zajmę się nim w oddzielnym wpisie.
Podsumowując,
- Szczegółowe wylistowanie Wiedzy i Nauki nie ma sensu.
- Alchemia wpada do Wiedzy i Nauki.
- Rzemiosło wpada do Wybawienie techniki: Rzemiosło.
- Rzucanie i Akrobatyka wpada pod Wigor.
- Księgoznastwo wpada pod Dociekliwość.
- Przeszukiwanie wpada pod Spostrzegawczość.
- Aktorstwo i Występy łączę z Wywieraniem wrażenia.
- Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego.
- Retoryka i Przemawianie może wpadnie pod Wywieranie Wrażenia (mam wątpliwości)
- Umiejętności: Czytanie, Języki, Kusznictwo, Skafandry kosmiczne, Umiejętności bojowe przerzucam do Błogosławieństw (o czym w kolejnym wpisie).
Na razie uporządkowałem umiejętności. Będę wdzięczny za komentarze.
Z Cechami będzie trochę większe zamieszanie.
Cieszy mnie, że ktoś się za to w końcu wziął. Gasnące Słońca to naprawdę wartościowa i świetna gra, bardzo niesłusznie zapomniana. Niestety jest dzieckiem swoich czasów – jak niemal każda gra z lat 90′ posiada przerost zbędnych, dublujących się umiejętności i rozdziały tak źle napisane, że chyba tylko twórcy wiedzą o co chodzi (ja do dzisiaj nie rozumiem zasad tworzenia wszczepów…).
Chciałem zakupić najnowszą edycję Revised (wydaną w dwóch podręcznikach), ale zaniechałem od razu po tym, jak powiadomiono mnie, że zmiany w mechanice są ledwie kosmetyczne, natomiast reszta to w 100% content znany z wydanych u nas podręczników. Jako, że mam komplet polskich podów, to nie widziałem sensu w zakupie. Szkoda, taka zmarnowana okazja na odświeżenie tej gry. Jednak wiem, że garść umiejętności połączono (np. wybawienie techniki to teraz jedna umiejętność i postać potrafi robić wszystko, ale ma stałe modyfikatory ujemne do bardziej zaawansowanych prac, niwelowane tylko przez rozwijanie wybawienia techniki) i jest ich teraz chyba 54. Cechy duchowe kompletnie przemodelowano i zamiast podwójnych mamy teraz po prostu Presence, Will i Faith jako pojedyncze. Techniki walki niemal zupełnie zanikły, teraz jest k12 różnych stylów i każdy ma k4+1 manewrów. Sama walka też ponoć lekko przyspieszona, do tego jeszcze mieli dopakować rozdział ze sprzętem i np. dodać różne rodzaje amunicji. Wygląda na to, że albo poznałeś Revised, albo razem z twórcami siedzicie sobie w głowach.
Czekam na resztę wpisów.
Hej, dzięki za komentarz.
Edycję Revised też planowałem kupić, ale po zapoznaniu się z zakresem podręcznika (przepisanie fluffu z lekkimi zmianami w mechanice), zrezygnowałem 🙂 Połączenie cech duchowych wydaje się naturalne dla każdego, kto 5 razy grał sesję w tym systemie. Zalew umiejętności też jest bez sensu, bo ilu znamy graczy inwestujących w ksenobiologię, alchemię i wiedzę:botanikę?. Zawiesiłem się na sztuczkach związanych z walką – mój pierwszy pomysł polegał na tym, żeby stworzyć style walki, które byłyby wykupywane zgodnie z cennikiem statusów społecznych. Do każdego poziomu byłby przypisane określone sztuczki i kupienie poziomu np 3 dawałoby sztuczki z poziomu 1, 2 i 3. Tylko że szybko okazało się, że kosztowo mi to nie bangla i czekam na inspirację :). Ostatni tydzień miałem ciężki w domu i pracy, więc niestety, temat na chwilę padł, ale w tym tygodniu postaram się coś wymyślić. Walka w kosmosie i psionika spadają za to z planowanego zakresu, za to może dorzucę trochę sprzętu (w tym np amunicje specjalne, skoro o nich wspomniałeś – kiedyś opisałem swój pomysł na nie). Planuję kampanię w zaginionym świecie, więc może dorzucę też trochę sprzętu specyficznego dla tej kampanii.