2) Przegląd cech

2) Przegląd cech

Pamiętacie rysunek z poprzedniego wpisu z przypisaniem umiejętności do cech? Dziś będziemy na niego spoglądać częściej, patrząc na szare kolumny.

Umiejki1

Zręczność – to zdecydowanie najważniejsza cecha dla postaci nastawionej na akcję – pozwala strzelać, bić się, kierować samochodami i statkami kosmicznymi. Połączone z nią jest 17 (najwięcej) umiejętności. Nie dotykać.

Siła – Siłą ma niewiele umiejętności przypisanych w systemie, ale odpowiada za wiele statystyk wyliczanych – udźwig, dostępność broni w walce w zwarciu, obrażenia w walce wręcz itd. Też nie warto dotykać.

Wytrzymałość – Wytrzymałość, tak jak Siła, jest cechą niepowiązaną z umiejętnościami, która jednak się przydaje, szczególnie dla postaci nastawionych na walkę (pozwalając trochę dłużej pożyć).

Spryt – Cecha bardzo ważna dla postaci „intelektualistów”. Przypisanych do niej jest 14 umiejętności, plus wszystkie „Wiedze i Nauki”.

Percepcja – Całkiem przydatna Cecha z 7 umiejętnościami, przydatna dla detektywów, szpiegów i zwiadowców.

Technika – konieczna dla inżynierów i domowych konstruktorów.

W ten sposób doszliśmy do cech, które są w gruncie rzeczy źródłem całego zamieszania.

Istnieją w Gasnących Słońcach cechy „połączone” – są to Wiara i Ego, Porywczość i Opanowanie oraz Ekstrawersja i Introwersja. Założenie jest takie, że jedna z każdej pary jest wiodąca, czyli określa osobowość postaci. System zakłada, że jest ona wyższa i na starcie daje +2 do tej cechy. Fajnie. Ale później trzeba te cechy rozwijać oddzielnie. Ekstrawersja ma przypisane 7 umiejętności i odpowiada za interakcje socjalne. Powiązana z nią introwersja odpowiada za spoglądanie w głąb siebie i ma przypisane 2 umiejętności (Koncentracja i Sztuka). W parze Porywczość / Opanowanie mamy łącznie 3 umiejętności: Przemawianie, Żelazna wola i Panowanie nad ciałem. Wiara i Ego są odpowiedzialne za „Magię” w systemie, pozwalając zostać psionikiem lub teurgiem.

Jakie ma to konsekwencje – postać walcząca musi mieć wymaksowaną Zręczność i powinna się podpierać Siłą i Zręcznością. Pilot musi mieć Zręczność i może się podpierać Percepcją i Sprytem. Naukowiec musi mieć Techikę i Spryt. Postać socjalna musi mieć Ekstrawersję, Porywczość, Spryt i Percepcję. Czyli znacznie więcej niż poprzednicy.

Mam więc następującą propozycję. Pary cech zostawiamy tak jak były, to znaczy, jedna jest wiodąca i o 2 poziomy wyższa od drugiej. Błogosławieństwa i przekleństwa odpowiednio zwiększają i zmniejszają jedną z nich w zależności od sytuacji. Ale zmieniłbym ich rozwój tak, żeby kupno jednej z cech zwiększało obie. To znaczy, jeśli postać ma Porywczość na 3 i Opanowanie na 1, i w podręczniku każą jej zwiększyć Opanowanie o 1, to jednocześnie (za darmo) wzrasta Porywczość.

Wiem, ze może to powodować małe problemy Przy Wierze / Ego – postać będąca silnym psionikiem zostanie automatycznie odporna na teurgię dzięki wysokiej wierze (i odwrotnie), ale sprawi, ze te cechy skoczą trochę w rankingu popularności wśród graczy i (mam nadzieję), będą częściej wykorzystywane.

Przez weekend jeszcze raz przeczytam podręcznik główny, żeby upewnić się, dwóch rzeczy: że postać przy tworzeniu zgodnie z rozdziałem tworzenie postaci nie dostaje nigdy więcej niż w sumie 5 punktów na parę cech (czyli, że postać nie przekroczy poziomu 8) i że nie ma to jeszcze jakiegoś wpływu na mechanikę (szczególnie na psionikę / teurgię).

Następny wpis o rewolucji w sztukach walki.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s