Gasnące Słońca to super system, ale czuć, że są dzieckiem lat 90. Przesadnie detaliczne w jednym miejscu, uproszczone w drugim, niezbalansowane, ale z wizją i klimatem. Pozwala zrobić strzelca 5 za punktów postaci (+5 do Strzelania, bo masz na starcie 3 za darmo), oraz idealnego technika czy kierowcę kosztem dużo większym (32 punkty – 4 umiejętności po 8). To dziwne, że twórcy chcieli rozdrabniać się z umiejętnościami nie związanymi z walką, a walkę maksymalnie uprościć. Zupełnie odwrotnie niż w CP2020, w którym mamy oddzielnie strzelanie pistoletami i karabinami, ale jeden rzut na naprawę.
Co uprościłem, żeby przyśpieszyć rozrywkę:
- Zmniejszyłem listę cech, likwidując dublujące się Introwersja/Ekstrawersja, Porywczość/Opanowanie, Wiara/Ego. Teraz zostały Porywczość (która wchłonęła Ekstrawersję), opanowanie (zawierające Introwersję) i Duch (łączący Wiarę i Ego).
- Mocno zredukowana lista umiejętności, wiele zostało popaczkowanych i zredukowanych. Zamiast 4 wybawień techniki jest teraz jedno Rzemiosło i lista kar do naprawiania technologii nieznanych (wiedzę o technologii kupuje się za 2 punkty postaci).
- Poziomy znanej technologii i kierowanie pojazdami różnego typu potraktowałem jako „Błogosławieństwa” do wykupienia za 2 punkty postaci, niwelujące kary mniejsze lub większe kary. Pomysł jest taki. Gracz może zdecydować się grać inżynierem z Rzemiosłem na 8. Będzie miał szansę zrobić każdy sprzęt, ale bawiąc się w produkcji laserów otrzyma karę – 6. Czyli efektywnie rzuci Tech +2. Może też, jeśli chce, żeby jego postać byłą rusznikarzem kupić Rzemiosło na 6 i wykupić znajomość broni laserowej. Rzut będzie wykonywał na Tech + 6. Czyli lepiej. Ale naprawiając robota, co wymaga automatyki dostanie karę -6 i będzie rzucał na czysty Tech.
- Zmieniłem inicjatywę z powiązanej z umiejętnością na stałą wartość + k6
- Pogrupowałem sztuczki strzelecki w „szkoły”. Każdą szkołę wykupuje się jak poziom błogosławieństwa. Biorąc „Rewolwerowca – ranga 5” dostaje się sztuczki z poziomu 1, 3 i 5. Dzięki temu sztuczki przestały być horrendalnie drogie i gracze się na nie chętnie łapią. Poza tym pozwalam wybierać je zamiast np majątku albo znajomości. Same sztuczki są wzięte z podręcznika a ich koszty przesunięte maksymalnie i 1 w stosunku do podręcznikowych. Gracz może wykupić rangę w szkole walki (co wychodzi o wiele taniej – ranga 7 daje sztuczki z rang poprzednich, więc gracz jest o 8 PD do przodu). Nadal nie można wykupić rangi wyższej niż bazowa umiejętność. Nadal można wykupić sztuczki z poza szkoły po normalnych cenach.
Tak, tylko tyle. Ale tworzenie postaci i gra przyśpieszyły.
Karta postaci zawiera wszystkie umiejętności, tabele kar i cechy. Nie zawiera tylko szkół walki, które można potraktować jako opcjonalne.
Tworzenie postaci: takie jak w podstawce, tylko z powodu mniejszej liczby cech dałem kilka punktów mniej:
Bazowo cechy są na poziomie 3.
90 Punktów Postaci (PP) wynikających ścieżek życia i do 40 PP do dowolnego wydania, zamiast 100 ze ścieżek i 40 z karier dodatkowych z podręcznika (liczba PP do dowolnego wydania do ustalenia z MG – przeważnie daje się 0, 20 albo 40 PP w zależności od „poziomu” bohaterów graczy). Jeśli ktoś ma ochotę grania obcym, nakłada po prostu szablon z podręcznika głównego (premia do cech, błogosławieństwa i przekleństwa), strona 93.
Jeśli jakieś błogosławieństwo dotyczy cechy lub umiejętności „wchłoniętej”, to działa dalej, na nowych cechach i umiejętnościach.
- Umiejętność – 1 poziom za 1 PP
- Cecha – 1 poziom za 3 PP
- Zaleta i wada – koszt podany w PP (także zniesienie kar do użycia technologii i kierowania)
- Sztuczki – koszt jak w poziomach zalet
Tabela kar do Technologii (Rzemiosła i Nauki):
Rzemiosło, mechanika – bez kar.
Proch – 2
Elektronika -2
Automatyka -4
Komputery -4
Ceramstal, plastal -4
Biogenika -6
Cybernetyka -6
Lasery i Plazma – 6
Technologia Vau -8
Wrota -8
Pozostawiłem na karcie postaci 2 miejsca wolne – może w trakcie kampanii ktoś zechce dopisać technologię zakazaną lokalnie – będzie jak znalazł.
Można dodać też Psionikę na -8
Tabela kar do pojazdów (Kierowania i nawigowania)
Za darmo umiemy jeździć furmankami
Pojazdy lądowe -2
Pojazdy wodne – motorowe – 2
Żaglowce – 4
Samoloty i śmigłowce – 6
Kosmiczne -8
Podwodne -8
Tabela sztuk walki
Szkoła | Poziom-koszt | Sztuczka | Opis |
Sztuczki: Rewolwerowiec | 1 | Strzał z biodra | +2 Ini – 1 łatwość (tylko pierwszy strzał z broni krótkiej w walce) |
3 | Strzał w przelocie | +1 ini – 2 łatwośc, poruszasz się i strzelasz w jednej akcji (unik gratis), nie można podejmować innych działań | |
5 | Szybkie załadowanie | (załadowanie magazynka w jednej turze bez kar za działanie jednoczesne) | |
7 | Strzał z drugiej ręki (brak kar za strzelanie z pistoletu w drugiej ręce) | ||
9 | Dwa pistolety | Ini 0, łatwośc -1 (po jednym strzale z ręki bez modyfikatórów za wiele akcji) | |
10 | Instynktowny strzał | Ini +1 łatwośc – 1, strzał do niewidocznego celu | |
Sztuczki: Szermierka florencka | 1 | Pchnięcie z wypadem (INI +2) | |
3 | Ini -2 błyskawiczny atak (Dobycie i cios to jedna akcja) | ||
5 | Rozbrojenie Ini -2, Łat -1 (po udanym teście przeciwstawny ZR + BB vs S+BB) | ||
7 | Druga ręka (brak modyfikatorów za broń w drugiej ręce) | ||
9 | Styl florencki (parowanie i atak bez kar za działanie jednoczesne jako jedna akcja) | ||
10 | Podwójne uderzenie | ||
Sztuczki: Szermierka monahijska | 1 | Parowanie Łat +2 – kostki zwycięstwa i obrażnia zamienia się na kostki zbroi | |
3 | Uderzenie płazem (Obr -3 K, nie dodaje się kostek zwycięstwa) | ||
5 | Złożony atak (Łatwość następnego ataku +2) | ||
7 | Ściana żelaza (bohater może parować do 3 ciosów w turze, bez kar) | ||
9 | Parowanie / riposta (jeśli uda się parowanie, gracz może zaatakować) | ||
10 | Przebicie pancerza | ||
Sztuczki: Boks | 1 | Boks | Obr 3 |
3 | Blok | Jak unik, ale jak się powiedzie daje +3 sukcesy | |
5 | Pięśc tygrysa | Obr 4 | |
7 | Niechybna pięść | Ini -2, Łat+2, obr 3 | |
9 | Pięść – błyskawica | Ini +3, obr 3 | |
10 | Blok i cios | daje +2 do bloku, jak się uda, cios „boks” gratis | |
Sztuczki: Takewondo | 1 | Zabójcze kopnięcie | ini -1, obr 4 |
3 | Niskie kopnięcie | poniżej pasa +2 łat, 4 obr i cel ma -2 do ini w następnej rundzie | |
5 | Potężne kopnięcie | daje -1 ini, 5 obr w orgynale błyskawiczne | |
7 | Kop z wyskoku | do ini -2, łat -2, obr 6 | |
9 | Podcięcie | ini -2, łat -2, obr 4, ofiara rzuca na ZR + wigor albo pada | |
10 | Wźlizg | ini -2, łat -1, obr 5, cel zr+wigor, jeśli ma mniej sukcesów niż napastnik, pada (napastnik dostaje +3 sukcesy) | |
Sztuczki: Jujitsu | 1 | Przytrzymanie | Ini -1, obr 3 |
3 | Uwolnienie się | ini -1, łat +1 plus 3 do uwalniania się | |
5 | Rzut | ini -2, obr 3, jeśli się udaje ZR+ww+sukcesy vs S+wigor ofiary. Jak się uda rzucić, to każdy sukces to metr lotu (i 1 K obr za 3 m lotu) | |
7 | Duszenie | ini -3, łat-1, obr 4,jeśli się uda przez 3 rundy, siła + wigor vs wytrz + wigor. Sukces oznacza utratę przytomności | |
9 | Niedźwiedzi uścisk | ini -2, łat -1, obr 4, obrażenia co turę az ofiara nie ucieknie | |
10 | Rzut wielokrotny | ini -2, obr 3, test przeciw atakowi przeciwnika, jak się uda, to rzuca się tylu co ma się walki wręcz (akcja cała runda)z |
Hej,
czy masz wersje tej karty postaci w formie do druku? Bo ta co jest zamieszczona to średnio sie nadaje (chyba ze coś zle ją ściągam..)
Poszukam.
Click to access gs_ferra_karta_021.pdf
Wrzuciłem też w treść notki
dzięki 🙂
Widzę, ze „poprawki” na bieżąco są dodawane do tekstu – brawo, za to 🙂
Jak ma wisieć w sieci to przynajmniej w jak najlepszej wersji 🙂
Ten uczuć, gdy fanowska wersja jest lepsza od oryginału. Chętnie zagrałbym w GS, ale zawsze jak wracam do podręczników, to odrzucają mnie typowe cechy systemu z lat 90′ – idiotyczny metaplot, autorzy przekonani, że przekazują ukryte prawdy i bezsensowna, rozdrobniona mechanika.
A bywasz w Warszawie?
Niestety nie, kompletnie nie moje rejony. Ja straszę w okolicach Katowic, bardzo rzadko w Częstochowie i Krakowie.
Powinieneś zebrać wszystkie swoje przeróbki do GS w jednym miejscu i wrzucić do pobrania w PDFie, paru osobom by się przydało.
Opisuję aktualnie własny świat. Zamierzam go wrzucić jako kompletny PDF. Mechanika, tworzenie postaci itd. Ale idzie jak po gruzie bo : dzieci. Na szczęście już są na tyle duże, że da się czasem przy nich poczytać / popisać