Bender Gasnące Overhaul

Bender Gasnące Overhaul

Gasnące Słońca to super system, ale czuć, że są dzieckiem lat 90. Przesadnie detaliczne w jednym miejscu, uproszczone w drugim, niezbalansowane, ale z wizją i klimatem. Pozwala zrobić strzelca 5 za punktów postaci (+5 do Strzelania, bo masz na starcie 3 za darmo), oraz idealnego technika czy kierowcę kosztem dużo większym (32 punkty – 4 umiejętności po 8). To dziwne, że twórcy chcieli rozdrabniać się z umiejętnościami nie związanymi z walką, a walkę maksymalnie uprościć. Zupełnie odwrotnie niż w CP2020, w którym mamy oddzielnie strzelanie pistoletami i karabinami, ale jeden rzut na naprawę.

Co uprościłem, żeby przyśpieszyć rozrywkę:

  1. Zmniejszyłem listę cech, likwidując dublujące się Introwersja/Ekstrawersja, Porywczość/Opanowanie, Wiara/Ego. Teraz zostały Porywczość (która wchłonęła Ekstrawersję), opanowanie (zawierające Introwersję) i Duch (łączący Wiarę i Ego).
  2. Mocno zredukowana lista umiejętności, wiele zostało popaczkowanych i zredukowanych. Zamiast 4 wybawień techniki jest teraz jedno Rzemiosło i lista kar do naprawiania technologii nieznanych (wiedzę o technologii kupuje się za 2 punkty postaci).
  3. Poziomy znanej technologii i kierowanie pojazdami różnego typu potraktowałem jako „Błogosławieństwa” do wykupienia za 2 punkty postaci, niwelujące kary mniejsze lub większe kary. Pomysł jest taki. Gracz może zdecydować się grać inżynierem z Rzemiosłem na 8. Będzie miał szansę zrobić każdy sprzęt, ale bawiąc się w produkcji laserów otrzyma karę – 6. Czyli efektywnie rzuci Tech +2. Może też, jeśli chce, żeby jego postać byłą rusznikarzem kupić Rzemiosło na 6 i wykupić znajomość broni laserowej. Rzut będzie wykonywał na Tech + 6. Czyli lepiej. Ale naprawiając robota, co wymaga automatyki dostanie karę -6 i będzie rzucał na czysty Tech.
  4. Zmieniłem inicjatywę z powiązanej z umiejętnością na stałą wartość + k6
  5. Pogrupowałem sztuczki strzelecki w „szkoły”. Każdą szkołę wykupuje się jak poziom błogosławieństwa. Biorąc „Rewolwerowca – ranga 5” dostaje się sztuczki z poziomu 1, 3 i 5. Dzięki temu sztuczki przestały być horrendalnie drogie i gracze się na nie chętnie łapią. Poza tym pozwalam wybierać je zamiast np majątku albo znajomości. Same sztuczki są wzięte z podręcznika a ich koszty przesunięte maksymalnie i 1 w stosunku do podręcznikowych. Gracz może wykupić rangę w szkole walki (co wychodzi o wiele taniej – ranga 7 daje sztuczki z rang poprzednich, więc gracz jest o 8 PD do przodu). Nadal nie można wykupić rangi wyższej niż bazowa umiejętność. Nadal można wykupić sztuczki z poza szkoły po normalnych cenach.

Tak, tylko tyle. Ale tworzenie postaci i gra przyśpieszyły.

Karta postaci zawiera wszystkie umiejętności, tabele kar i cechy. Nie zawiera tylko szkół walki, które można potraktować jako opcjonalne.

Tworzenie postaci: takie jak w podstawce, tylko z powodu mniejszej liczby cech dałem kilka punktów mniej:

90 Punktów Postaci (PP) wynikających ścieżek życia i 20 PP do dowolnego wydania (zamiast 70 ze ścieżek i 40 z karier dodatkowych z podręcznika)

  • Umiejętność – 1 poziom za 1 PP
  • Cecha – 1 poziom za 3 PP
  • Zaleta i wada – koszt podany w PP (także zniesienie kar do użycia technologii i kierowania)
  • Sztuczki – koszt jak w poziomach zalet

`GS_Ferra_Karta_02_vanilia-021-02

Tabela kar do Technologii (Rzemiosła i Nauki):

Rzemiosło, mechanika – bez kar.

Proch – 2

Elektronika -2

Automatyka -4

Komputery  -4

Ceramstal, plastal -4

Biogenika -6

Cybernetyka -6

Lasery i Plazma – 6

Technologia Vau -8

Wrota -8

Pozostawiłem na karcie postaci 2 miejsca wolne – może w trakcie kampanii ktoś zechce dopisać technologię zakazaną lokalnie – będzie jak znalazł.

Można dodać też Psionikę na -8

Tabela kar do pojazdów (Kierowania i nawigowania)

Za darmo umiemy jeździć furmankami

Pojazdy lądowe -2

Pojazdy wodne – motorowe – 2

Żaglowce – 4

Samoloty i śmigłowce – 6

Kosmiczne -8

Podwodne -8

Tabela sztuk walki

Szkoła Poziom-koszt Sztuczka Opis
Sztuczki: Rewolwerowiec 1 Strzał z biodra +2 Ini – 1 łatwość (tylko pierwszy strzał z broni krótkiej w walce)
3 Strzał w przelocie +1 ini – 2 łatwośc, poruszasz się i strzelasz w jednej akcji (unik gratis), nie można podejmować innych działań
5 Szybkie załadowanie (załadowanie magazynka w jednej turze bez kar za działanie jednoczesne)
7 Strzał z drugiej ręki (brak kar za strzelanie z pistoletu w drugiej ręce)
9 Dwa pistolety Ini 0, łatwośc -1 (po jednym strzale z ręki bez modyfikatórów za wiele akcji)
10 Instynktowny strzał Ini +1 łatwośc – 1, strzał do niewidocznego celu
Sztuczki: Szermierka florencka 1 Pchnięcie z wypadem (INI +2)
3 Ini -2 błyskawiczny atak (Dobycie i cios to jedna akcja)
5 Rozbrojenie Ini -2, Łat -1 (po udanym teście przeciwstawny ZR + BB vs S+BB)
7 Druga ręka (brak modyfikatorów za broń w drugiej ręce)
9 Styl florencki (parowanie i atak bez kar za działanie jednoczesne jako jedna akcja)
10 Podwójne uderzenie
Sztuczki: Szermierka monahijska 1 Parowanie Łat +2 – kostki zwycięstwa i obrażnia zamienia się na kostki zbroi
3 Uderzenie płazem (Obr -3 K, nie dodaje się kostek zwycięstwa)
5 Złożony atak (Łatwość następnego ataku +2)
7 Ściana żelaza (bohater może parować do 3 ciosów w turze, bez kar)
9 Parowanie / riposta (jeśli uda się parowanie, gracz może zaatakować)
10 Przebicie pancerza
Sztuczki: Boks 1 Boks Obr 3
3 Blok Jak unik, ale jak się powiedzie daje +3 sukcesy
5 Pięśc tygrysa Obr 4
7 Niechybna pięść Ini -2, Łat+2, obr 3
9 Pięść – błyskawica Ini +3, obr 3
10 Blok i cios daje +2 do bloku, jak się uda, cios „boks” gratis
Sztuczki: Takewondo 1 Zabójcze kopnięcie ini -1, obr 4
3 Niskie kopnięcie poniżej pasa +2 łat, 4 obr i cel ma -2 do ini w następnej rundzie
5 Potężne kopnięcie daje -1 ini, 5 obr w orgynale błyskawiczne
7 Kop z wyskoku do ini -2, łat -2, obr 6
9 Podcięcie ini -2, łat -2, obr 4, ofiara rzuca na ZR + wigor albo pada
10 Wźlizg ini -2, łat -1, obr 5, cel zr+wigor, jeśli ma mniej sukcesów niż napastnik, pada (napastnik dostaje +3 sukcesy)
Sztuczki: Jujitsu 1 Przytrzymanie Ini -1, obr 3
3 Uwolnienie się ini -1, łat +1 plus 3 do uwalniania się
5 Rzut ini -2, obr 3, jeśli się udaje ZR+ww+sukcesy vs S+wigor ofiary. Jak się uda rzucić, to każdy sukces to metr lotu (i 1 K obr za 3 m lotu)
7 Duszenie ini -3, łat-1, obr 4,jeśli się uda przez 3 rundy, siła + wigor vs wytrz + wigor. Sukces oznacza utratę przytomności
9 Niedźwiedzi uścisk ini -2, łat -1, obr 4, obrażenia co turę az ofiara nie ucieknie
10 Rzut wielokrotny ini -2, obr 3, test przeciw atakowi przeciwnika, jak się uda, to rzuca się tylu co ma się walki wręcz (akcja cała runda)z
Reklamy

4 uwagi do wpisu “Bender Gasnące Overhaul

  1. Ten uczuć, gdy fanowska wersja jest lepsza od oryginału. Chętnie zagrałbym w GS, ale zawsze jak wracam do podręczników, to odrzucają mnie typowe cechy systemu z lat 90′ – idiotyczny metaplot, autorzy przekonani, że przekazują ukryte prawdy i bezsensowna, rozdrobniona mechanika.

      • Niestety nie, kompletnie nie moje rejony. Ja straszę w okolicach Katowic, bardzo rzadko w Częstochowie i Krakowie.

        Powinieneś zebrać wszystkie swoje przeróbki do GS w jednym miejscu i wrzucić do pobrania w PDFie, paru osobom by się przydało.

        • Opisuję aktualnie własny świat. Zamierzam go wrzucić jako kompletny PDF. Mechanika, tworzenie postaci itd. Ale idzie jak po gruzie bo : dzieci. Na szczęście już są na tyle duże, że da się czasem przy nich poczytać / popisać

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s