Zamierzam wrzucać na bloga notatki po-sesyjne.
Gramy średnio raz w miesiącu, więc łatwo o czymś zapomnieć, a tutaj przynajmniej będą dostępne dla mnie i graczy.
Przed sesją zero zrobiliśmy sporo na grupie na Facebooku – wybraliśmy motyw przewodni drużyny (Badacze – Explolers), statek (Taksówka – Scarab Passanger Ship wygrała ze Śmieciarką) i frakcję (Zenithian). Na samą sesję byliśmy więc zaskakująco dobrze przygotowani.
Oni wiedzieli w co i czym grają (i przejrzeli przynajmniej częściowo podręcznik), a ja ze swojej strony przygotowałem fanty i sesję.
Gracze: Artystka – Kurtyzana, Pająk – Korespondent, Agent – Skrytobójca i Uczony – Technik. Z poziomu statku Agent został strzelcem, Pająk pilotem, Uczony inżynierem a Kurtyzana… no cóż, okazała się najlepszym kandydatem na dowódcę 🙂 . Sensory obskakiwane z doskoku przez Pilota.
Fanty – po sesji w Conana kupiłem na allegro za jakieś grosze (przesyłka droższa od zawartości) podstawki pod plaskacze. Podstawki są różnych kolorów – Zielone na postaci Bohaterów, niebieskie na sojuszników, czerwone na przeciwników i szare na innych. Kupiłem też sztony pokerowe – czerwone, niebieskie i białe (Conan ma 3 rodzaje punktów), tutaj kolor był bez znaczenia bo sztonami liczyłem Darkness Points, choć myślałem nad liczeniem żetonami Body Pointsów (czerwone) i Mind Pointsów (białe) postaci, co zostawiło by mi sztony niebieskie na Darkness Pointsy. Do tego wydrukowałem sobie plaskacze używając tej strony http://pawn.bozark.com/ i tablicy Pinterest Coriolis https://pl.pinterest.com/jvmarron/coriolis/ . Jeszcze tylko kostki (k12 do zaznaczania inicjatywy, k6 z oczkami i k6 z cyframi, do rzutów k66). Całość mieści się w małym pudełku, więc bez problemu wpada do plecaka.
Sesja była prosta, miała pokazać mechanikę gry.
Fabularnie – gracze zostali wsadzeni na pokład statku pasażerskiego z papierami na odbiór ich statku ze stoczni.
Akt pierwszy: Po wstępie gracze wchodzą na statek. Przy okazji widzą skrzynie z jakimiś zwierzętami pakowane do ładowni. Mają 3 dni do pierwszego skoku. Można pić, palić i gzić się, z czego BG korzystają. Poznają współpasażerów – reportera Biuletynu, Agentea Kolonialnego, Biznesmena z Konsorcjum z żoną i paczkę najemników – nie Legionistów).
W międzyczasie dwójka graczy postanowiła pójść w romanse (loveboat się z tego zrobił trochę) z napotkanymi NPCami. Korespondent znalazł idola w NPCu z Biuletynu, a Infiltrator pomyszkował po statku, sprawdzając jaką broń mają najemnicy, co znajduje się w ładowni itp. W końcu wszyscy z nudów na własne życzenie lądują w zamrażkach.
Statek znalazłem w otchłani sieci. Zależało mi na tym, żeby miał kabiny dla kilkunastu osób plus hangar na mniejszą jednostkę.
Załoga statku – jeśli potrzebne będą rzuty, zakładam, że są kompetentni w swojej roli (cecha 4, umiejętność 4) i mają rzuty na poziomie 6 kostek w testach zgodnych z opisem (hazardzista gdy gra w kości, kobieciarz uwodzenia)
1) Kapitan Basir – mężczyzna, łysy, serdeczny grubasek, z siwą brodą
2) Sternik Duha – mężczyzna wysoki, szczupły wąsaty hazardzista w średnim wieku
3) Pierwszy (sensory) – kobieta, wysportowana, krótko ścięta, gadatliwa
4) Strzelec – stary kobieciarz, erotoman – gawędziarz
5) Inżynier – suchy, wychudzony, o nieokreślonym wieku, małomówny
6) Steward – młody chłopak, nieśmiały i pomocny (jako jedyny ma Empathy 3, Culture 2)
Statek podzieliłem na 6 stref w pionie (1 do 6) i 3 w poziomie na pokład (A do C i D do F). W sumie dostałem siatkę pól zgodną rzutem k66. (ważne później, przy losowaniu fackupów). Przy hangarze umieściłem szafkę na broń. Gracze mają kabiny na pokładzie górnym, kabiny krio umieściłem w maszynowni na dole.
Akt drugi: Zaczyna się od wstrząsu, i awaryjnego wybudzenia wszystkich pasażerów. Kapitan mówi o jakichś problemach, po czym przy następnym rzucie kontakt z mostkiem się urywa. Przeżywa losowy członek załogi (u mnie wyturlał się Steward) Pasażerowie się rozbiegają. Ktoś krzyczy, że trafiono w mostek, zaczyna się chaos. Najemnicy szybko dobierają się do szafki z bronią i zaczynają zaganiać pasażerów w jedno miejsce – cel mają prosty – ukraść co się da i zwiać na pokładzie promu. Od BG zależy co zrobią – moi wybrali walkę.
Żeby ją urozmaicić co 5 rund (lub 5 minut, jeśli gracze gadali, skradali się lub rozmawiali) rzucałem kostkami losując fackup, rzucając k66, zgodnie z siatką pól. W ten sposób wiedziałem GDZIE.
Potem rzucałem CO:
- Brak oświetlanie (kary do akcji)
- Awaria grawitacji (rzut Zręczności wymagany, żeby szybko przejść przez sektor)
- Hazard – porażenie prądem (1 Darkness Point, 2 kostki obrażeń)
- Nekkra wyrwała się z klatki i szaleje
- Promieniowanie (niskie, 1 punkt niezależnie od czasu przebywania)
- Dekompresja modułu / zamknięcie grodzi.
Zdążyłem wylosować dekompresję w nieużywanym module i brak świateł w 2 innych – między innymi w tym, w którym dzieje się walka.
Gracze oczywiście uznali, że 4 najemników nie będzie im rozkazywać i szybko wywiązała się walka o miejsce na promie w ładowni.
Najemnicy jako priorytet mieli w niej dobrać się do szafki z bronią używając żywego członka załogi do jej otwarcia i zaszantażować resztę pasażerów do oddania fantów. Moi gracze schowali się, dzięki rzutom lub talentom zdobyli broń (świetne użycie talentu Faceless One – „to ja szukam co jest schowane w toalecie, OOOOooo, pistolecik pod umywalką”).
Najemników było tylu samo co BG. Ich statystyki to : dla szeregowych najemników Cecha 3, Umiejętność 2, dla szefa Cecha 4, Umiejętność 3 i jeden wypasiony sprzęt do walki (turlałem sobie, wyszedł nam karabin snajperski). Najemnicy zaczynają uzbrojeni, gracze nie. Walka była szybka. Gracze skutecznie wykorzystywali osłony (ścianki działowe!) i załatwili najemników z lekkimi ranami, mimo tego, że tylko jedna postać w drużynie była kompetentna w walce. Przy ekipie nastawionej na walkę podniósłbym statystyki przeciwników o 1 każdą.
Po pokonaniu najemników gracze zabrali się z żywymi współpasażerami na statek w doku. Był to lekki statek pasażerski z podręcznika (SCARAB Passenger Ship) z zamienionym countermeasure dispense na Autocanon. O dziwo identyczny z tym, który mieli odebrać ze stoczni (leniuszek ze mnie).
Akt trzeci: Po opuszczeniu rozpadającego się statku czas na walkę w kosmosie. U mnie przebiegła dość nudno, bo była za długa. Na mapie walki w kosmosie postawiłem przez BG 20 markerów (wystarczyłoby 10!) z białego papieru. Po wewnętrznej stronie połowa z nich miała napisane „mina” a połowa „skała”. Drobiny zbliżały się do graczy z prędkością 2, więc otrzymywali w twarz 2 do 4 na rundę. Musieli przejść przez pełną kolejkę walki, identyfikować, która z drobin to skała a która to mina (sensory) i przebić się przez pole minowe. wyzwanie policzyłem tak, że raczej powinni to przeżyć lekko poobijani. Przeszli bezbłędnie. Na końcu pola minowego czekał na nich statek piracki, który miny rozstawił. Poza minami był nieuzbrojony, ale miał kompetentną załogę (4/4). Gracze uparli się, żeby go dogonić i zniszczyć. Udało im się go dogonić i rozstrzelać (Autocanon ma zasięg zwarcie, ale zadaje 2 obrażeń) i ruszyli jako wybawcy w dalszą drogę.
Tu nastąpiła mała komplikacja. Po położeniu większości pasażerów spać, gracz kierujący Pająka uparł się, aby nadać relacje z lotu z poznanym korespondentem. Nagrali wiadomość ze szczegółami, po czym gracz kierujący zabójcą zabił korespondenta twierdząc, że nikt nie może dowiedzieć się o jego obecności. Pająk ocenzurował wiadomość i uparł się, aby ją nadać… korzystając z kodów autoryzacyjnych martwego już korespondenta…
Po dotarciu na miejsce docelowe gracze oddali zdobyty statek, przeznaczając większość pryzu (10% wartości statku, 142 000 birr) na spłatę swojego długu i zostawiając trochę na życie i zabawę.
W trakcie sesji wybraliśmy Patrona (Dr Wana z podręcznika) i nieświadomie Nemezis (ojciec zmarłego reportera twierdzi, ze coś mu nie pasuje i zadaje bardzo dużo pytań…). Gracze przekonali też NPCkę, (żonę bogacza, z wykształcenia okazała się w trakcie sesji specjalistą od danych / księgową) do zostania z nimi – i obsadzili nią stanowisko Sensory (do znalezienia lepszego rozwiązania).
Mała edycja wpisu:
Zapomniałem dodać najważniejszego: Czego się dowiedzieliśmy?
Z mojej strony – mechanika mi pasuje i ją w większości ogarniam.
Gracze też mimo sceptycyzmu stwierdzili, że jest ok. Jest szybko i turla się bez problemu.
BG nie są mega wypasami. Ze statystyk są najwyżej kompetentni. Podręcznikowi przeciwnicy często mają większe statystyki. To czym nadrabiają to Talenty i modlitwy.
Bardzo brakowało mi przeniesienia na łatwo dostępną kartkę tabelki trafień krytycznych – była to najczęściej otwierana strona z podręcznika.
Podczas walki w kosmosie kapitan statku najbardziej się nudzi – Darek wymyślił, żeby mu dać w takim razie dodatkową fuchę pilnowania kolejności akcji załogi (dzięki czemu MG może się skupić na przeciwnikach).
Walki w kosmosie trzeba przetestować, jak nadać im większej dynamiki (mam parę pomysłów 🙂 )
Było kilka wątpliwości co do działania broni – niektóre wyjaśniliśmy na podstawie opisu w podręczniku, inne na drodze negocjacji (poszło o mercurium sword – jest zasilany baterią, co oznacza, że MG może go rozładować za Darkness Point. Co się z nim dzieje? Doszliśmy do wniosku, że nie można go wtedy rozkładać / chować, ale jeśli bateria rozładuje się jak był rozłożony, zachowuje on swoje statystyki, a nie staje się zwykłym mieczem). To i tak daje wystarczająco dużo pola do popisu dla złośliwca, znaczy się MG.
Widzę, że bez problemu będzie dało się wprowadzić rotację przy stole (Statek graczy ma kabiny dla 16 postaci, w tej chwili okupuje go 5 osób. To oznacza, że jest wiele miejsca dla rodziny i znajomych, a pauzujący gracz/MG może być cały czas na statku.
Jak mi powiedział dziś jeden gracz – ten świat jest za dobry, żeby go zredukować do generycznej-space-opery. Mam nadzieję tego nie spierdzielić.
PS. Gracz, który załatwił korespondenta miał wadę – „Paranoik” – i zabicie NPC było powiązane z wydaniem Darkness Pointa. Mea culpa – podpuściłem 🙂
2 myśli w temacie “Pamiątki z przeszłości – sesja zero”