Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Zabierałem się za napisanie tekstu na temat sesji 3 w systemie Coriolis, ale ciągle zatrzymywałem się na tym, że większość tekstu dotyczy stacji Djachroum. Postanowiłem przerzucić więc opis stacji do osobnego wpisu. Nazwiska NPCów zdecydowałem się zapisać w pingliszu, bo to straszne językołamacze.

Na obwodzie systemu Kua znajduje się pas asteroid, a w nim tak zwana Paszcza Kanadaha w gromadzie Marraba. Według podręcznika, w Gromadzie znajduje się także Cicha flota (pod blokadą Legionu), oraz parę innych placówek, w tym stacja Djachroum.

Paszcza Kanadha.png

Ważniejsze punkty

Cicha Flota – 100 doskonale zachowanych statków , zaparkowanych w równym szyku w próżni. Jak na razie nikomu nie udało się złamać kodu do tych statków. Legion zarządził w tym regionie „blokadę”, jednocześnie pracując nad złamaniem szyfrów statków.

Baza Thalus – baza zaopatrzeniowa Legionu.

Stacja Bajdohur – stacja nasłuchowa Fundacji – jej głównym celem jest poszukiwanie śladów Nadira i wysyłanie wiązki nawigacyjnej, dzięki której zagubiony statek mógłby dołączyć do Zenithu. Z czasem coraz częściej wykorzystywana, żeby nasłuchiwać, co się dzieje wewnątrz systemu…

Stacja Dyss – dawniej główna stacja Gromady, zarządzana przez Agencję Kolonialną. Obecnie dom dla wszelkiej maści szumowin i męt nie wpuszczanych na stację Djachroum.

Kopalnie Dahir – kopalnie kryształów energetycznych.

Kopalnie Marrab – kopalnie maghdanu (wspomniane w podręczniku głównym).

Hopalnie Karballah – bogata w lód planetoida, stopniowo rozłupywana i sprzedawana dla stacji kosmicznych.

Flota nomadów – rodu Ghanara – powoli zbliżająca się flota Nomadów, krążąca wokół systemu. Jej przybycie na pewno przyniesie jakieś kłopoty.

Mniejsze punkty oznaczają mniej istotne asteroidy, do własnego wykorzystania przez MG.

DJACHORUM_Logo

Stacja Djachroum to największa stale zamieszkała społeczność pasa. Na tej dużej asteroidzie mieszka ponad 12 tysięcy ludzi. Żyją oni z zapewniania zaopatrzenia i rozrywki dla górników mieszkających w pasie. Wyznają też lokalna religię – kult Rhal-Khana. Mieszkańcy pasa mówią, że stacja jest jak narkotyk – kto raz wchłonie jej atmosferę, zawsze będzie do niej wracał.

Plany stacjizdobyłem na szwedzko-języcznym forum, przetłumaczyłem na polski i przystosowałem do wydruku w formie ściągi.

Djachroum_ściąga

 

Stacja jest w stanie przyjąć na raz do 6 statków, z czego dwa do klasy IV i 4 do klasy III i zapewnić nocleg w kantynach i hostelach dla ponad 150 osób.

Stacja podzielona jest na kopuły połączone korytarzami technicznymi i centralną Grotę Mostów – kilkusetmetrową jaskinię, z wydrążonymi w skale mieszkaniami i magazynami połączonymi prowizorycznymi pomostami i systemem wind i schodów.

01, 03. Podróżnicy przybywając na stację otrzymują wstęp do strefy zielonej, to jest do kosmodromu, barów, magazynów i bazarów mieszczących się w korytarzach. Przejście dalej wymaga przepustki wydawanej przez Sharifa Eliasza Kuensina (patrz dalej, organizacje i ważne osoby). Na rynku można codziennie spotkać Sufjana Czafika (szefa bazaru) i Tanana Al-Fassi (przywódcę lokalnego półświatka).

04. Śluza do Groty Mostów jest zawsze strzeżona przez parę uzbrojonych w strzelby śrutowe strażników, pilnujących, żeby żaden obcy bez przepustki nie zakłócał spokoju mieszkańców stacji.

Grota Mostów to główny moduł mieszkalny stacji. Tutaj znajdują się też warsztaty i lokalne bary, a także jaskinie hazardu i występku. W Grocie zawsze panuje półmrok, jest ona zamknięta i osoby z zewnątrz mogą po jakimś czasie dostać ataku klaustrofobii. Bogaci mieszkają na górze, na dole biedota (i Samarytanie). Wejście z kosmoportu znajduje się gdzieś w połowie wysokości jaskini. Panuje to zawsze hałas, pomosty patroluje kilka par porządkowych. Zrzucanie przedmiotów z góry na dół jest surowo karane. Mieszkańcy stacji doskonale się znają, więc każdy przybysz z zewnątrz wzbudza zainteresowanie. Przez Grotę można się dostać do Kapitanatu połączonego ze zbrojownią, Hal Maszyn, Świątyni Rhal-Khana z położonym przy niej cmentarzem i modułów uprawnych.

05. Kapitanat i zbrojownia zawierają także lokalny areszt. Podobno kiedyś położone były przy kosmoporcie, ale po pewnej spektakularnej ucieczce przeniesiono je w głąb stacji. Jeśli gracze jeszcze nie posiadają przepustki, a mają sprawę do załatwienia w kapitanacie, mogą poprosić w kosmoporcie o spotkanie z Sharifem. Jeśli ten się zgodzi, pod eskortą zostaną przeprowadzeni do kwater dowódcy.

06. Farmy zapewniają stacji minimum żywności i rekultywacji powietrza. Wystarczą na utrzymanie populacji paru tysięcy osób, reszta żywności sprowadzana jest z zewnątrz.

07. Świątynia Rhal-Khana. Niegdyś plac świątynny zawierał posągi Ikon, a na placu odbywały się festyny i jarmarki. Obecnie pod kopułą znajduje się zamknięta świątynia Rhal-Khana – sześciorękiego bóstwa czczonego na stacji. Statua Rhal-Khana stoi centralnie przed świątynią. Strażnik świątynny wpuszcza do środka tylko wyznawców. Gracze znający się na mistyce mogą rzucić (bez kary). Jeden sukces da im „złe przeczucia”, trzy sukcesy, wizję czarnej, wijącej się sześciorękiej postaci otoczonej przez martwe ciała.

08. Park zagubionych snów to miejsce pochówku / pamięci ludzi na stacji. Obecnie bardzo zaniedbany, można na nim znaleźć stare grobowce, w śród nich jeden zamurowany od zewnątrz, oznaczony jako „Dom Tkaczek”. Gracze z mistyką mogą rzucić. Jeden sukces – wyczują tlącą się w środku obecność, kryjącą się przed obcymi. Za trzy sukcesy doznają wizji starej kobiety, o skórze suchej jak pergamin, siedzącej w środku wbladym świetle lampy przy stole z tarotem, oddychającej płytko w półśnie. Jeśli zechcą ją wybudzić (i macie wenę), Tkaczka może im ułożyć tarota. Próba otwarcia krypty spotka się z natychmiastową reakcją strażników świątyni i wyproszeniem graczy z cmentarza, a może się skończyć na pobiciu, areszcie i cofnięciu przepustek.

Gracze znający się na technologii mogą dojść do tego (po rzucie bez kar), że ciała składane na cmentarzu / w świątyni przetwarzane są przez maszynerię pod cmentarzem. Biomasa przesyłana jest do ogrodów a woda składowana pod kopułą świątynną.

09. Hale maszyn. Zamknięta społeczność 300 osób mieszkająca pod kopułą zawierającą większość aparatury przetwarzającej powietrze, filtrującej wodę i zasilającą stację. Prowadzą też sierociniec (wykorzystując dzieci do pracy w ciasnych korytarzach stacji, ucząc ich obsługi sprzętu i oferując po osiągnięciu pełnoletności możliwość pozostania na stałe, lub zaciągnięcia się do załogi dowolnego statku odwiedzającego stację). Noszą pomarańczowe kombinezony i są darzeni mieszanką szacunku i nieufności przez resztę mieszkańców stacji. Choć oficjalnie nie ma zakazu wstępu do ich Hali, to wejście do większości pomieszczeń wymaga posiadania ważnych kodów dostępu. Ponieważ jest to mała, zamknięta społeczność, obcy od razu rzucają się w oczy.

Hala Główna to sala mieszkalna zawierająca wspólną stołówkę i wmontowane w boczne wnęki współdzielone koje. U szczytu sali znajduje się płaskorzeźba ikony Majtka. Ponieważ nie ma tu za grosz intymności, starsi mieszkańcy często „wyprowadzają się” do miejsca pracy, zajmując na stałe pomieszczenie skrywające aparaturę, którą się opiekują.

Wszędzie prowadzone są rozmowy na temat stacji lub zadokowanych statków. Gracz znający się na technologii może wykonać test, jeśli go zda z sukcesem, znajdzie szybko wspólny język z „pomarańczowymi”. Trzy sukcesy pozwolą mu wtrącić się w jakąś dyskusję na temat naprawy pomp na stacji i zyskać odrobinę uznania (które szybko rozniesie się po ich społeczności).

Technicznym przewodzi Ajesza Hadżit – czterdziestoletnia kobieta, często tytułowana „Matką”, doświadczona i zajmująca się wszystkimi sprawami organizacyjnymi. Często przebywa w noclegowni w Hali Głównej.

10. Wieża Akbara – to wydzielona kopuła, w której mieszka władca stacji Suhajam Al-Guadi. Ta zamknięta forteca posiada niezależne systemy podtrzymywania życia, i jak plotka głosi, stanowisko pozwalające odciąć od reszty każdą z sekcji stacji. Posiada własną zbrojownię i port dla promów, którymi  dowożone są zapasy i goście. Sam Akbar rzadko przyjmuje gości, w pamięci mieszkańców rządzi stacją od zawsze. Złośliwi dodają, że pławi się samotnie w luksusie.

11. Bliźniacza stacja to zamknięta kopuła po drugiej stronie Przepaści Eskaloma. Jest martwa i od lat nieużywana. Podobno straszą w niej duchy zmarłych tam kolonistów. Ludzie na stacji będą unikali tematu Bliźniaczej Stacji

Organizacje

Zarząd stacji

Stacją rządzi Akbar Suhajam Al-Guadi ze swojej Wieży (11). Regularnie urządza spotkanie Rady stacji, do której należą:

  • Sharif Eliasz Kuensin (Kapitanat r05) – zarządza bezpieczeństwem i ściąganiem opłat za dokowanie.
  • Sufijan Czafik – zarządza operacjami na bazarze i naprawami statków.
  • Ajesza Hadżit – maszyny i naprawa stacji.
  • Zajana Sami – kul Rhal-Khana

Syndykat ma też swojego „przedstawiciela” na stacij – jest nim Tanan Al-Fassi, którego można spotkać w barach kosmoportu albo Groty Mostów.

Konsorcjum prowadzi tutaj dużo interesów, ale nie ma oficjalnego przedstawiciela. Ogłoszenia konsorcjum można znaleźć w kosmoporcie w biurze Sufijana Czafika.

Zakon Pariasa prowadzi noclegownię i garkuchnię dla najuboższych na dnie Groty Mostów. Jak długo nikogo nie nawracają, są akceptowani. Ich przywódca to Zakwan Baka.

Bunt Eskaloma (tylko dla MG)

Bunt Eskaloma – Zaraz po Wojnach Portalowych, sytuacja na obrzeżach systemu KUA była nieciekawa. Rozwiązanie flot, powrót statków do domu i zapaść ekonomiczna po wojnie sprawiły, że zewnętrzny pas stał się miejscem zapomnianym. W tej sytuacji główne źródło utrzymania stacji – czyli obsługa mniejszych placówek górniczych, stanęło pod znakiem zapytania. Sytuacja była napięta, warunki życia stale się pogarszały, zaprezentowano dwa wyjścia. Akbar stacji twierdził, że sytuację trzeba przeczekać. Na pewno za parę miesięcy sytuacja się poprawi. Jednocześnie Eskalom Sulijkan, ówczesny główny technik stacji, twierdził, że sytuacja jest nie do uratowania – stacja jest starannie kontrolowanym organizmem, w którym brak jednego z krytycznych systemów spowoduje szybką zagładę całej stacji. Publicznie twierdził, że należy coś z tym zrobić, najlepiej tymczasowo re-alokować część ludzi na powierzchnię jakiejś planety, zostawiając tylko 2 tysiące mieszkańców (których systemy podtrzymywania życia dadzą radę utrzymać bez dostaw z zewnątrz). Przesiedlane byłyby całe rodziny, a na stacji pozostaliby tylko najpotrzebniejsi. Gdyby sytuacja wróciła do normy, można byłoby ponownie przenieść wszystkich na stację. Dokonał potrzebnych obliczeń i zaplanował całą operację. Jego przemówień słuchały tłumy. Wkrótce sytuacja na stacji zbliżyła się do punktu buntu.

Akbar stacji wybrał inne rozwiązanie. Zaprosił proroków kultu Rhal-Khana, którzy za monopol w kopule świątynnej obiecali przyciągnąć do stacji ludzi wierzących i pielgrzymów z środka systemu. Eskalom sprzeciwił się temu i zacząć gromadzić zapasy potrzebne do ucieczki, pogarszając i tak nieciekawą sytuację zaopatrzeniową na stacji.

W międzyczasie świątynia Rhal-Khana uzyskała kolejne przywileje. Eskalom odkrył na czym polega umowa między Akbarem, a kultem. Świątynia zaczyna dodawać tajemniczą substancję do wody pitnej pod stacją, uzależniając od siebie populację stacji i jednocześnie wyciszając protesty. W desperackiej próbie wyzwolenia stacji Eskalom doprowadza do buntu… który kończy się jego śmiercią z rąk skrytobójcy i klęską. Rozbici rebelianci dzielą się na dwa obozy – części udaje się uciec ze stacji, a reszta chroni się kopule magazynowej. Akbar rozkazuje użyć silników orbitującego wokół stacji statku w celu odcięcia zbuntowanej kopuły. Po zamknięciu hermetycznych grodzi rebelianci giną z zimna i zatrucia tlenkiem węgla.

Ci, którym udało się uciec imają się różnych zajęć. Część ucieka z systemu, żeby nigdy do niego nie wrócić, część zbiera pieniądze i zasoby, żeby wszcząć nową rebelię, w końcu znajdują się też tacy, którzy postanawiają przespać w kriośnie aż do śmierci Akbara i powrócić za kilkaset lat… Nie wiedzą, że Akbar uzyskał coś jeszcze na umowie z kultem Rhal-Khana. Dzięki swoim mrocznym rytuałom, są oni w stanie zatrzymać proces starzenia się, poświęcając życie jednego człowieka za rok życia beneficjenta rytuału.

Po dwustu latach Akbar wciąż trzyma stację w żelaznym uścisku, jego plan się udał, stymulowani nieznaną substancją mieszkańcy zachowują spokój, a górnicy wciąż powracają ze swoimi pieniędzmi na stację, nieświadomi narkotycznego efektu, który na nich wywiera.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

  1. Pingback: Pamiątki z Przeszłości – Sesja 3 | bender blog

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s