Alien RPG : nieskończona amunicja


Jeśli ktoś już grał w Aliena, to na pewno zauważył pewnie niedociągnięcie mechaniczne.
Gra zakłada, że nie trzeba bawić się w liczenie amunicji. Przeładowanie broni powinno następować z powodu opróżnienia magazynka w panice (skucha na kości stresu). I tyko z tego powodu.

Co z androidami powiecie?
Twórcy gry twierdzą, że androidy są tak cool, że nie strzelają pełną serią, tylko wypluwają dokładnie tyle pestek, ile trzeba.
Y-hy.
A co z dragami za 20 dolców usuwającymi stres?
Twórcy gry wprowadzili karę, że kolejne ich użycie daje -1 do Zwinności, sprawiając, że nie da się ich brać bezkarnie.
Y-hy.
A co z sześciostrzałowym Magnum powiecie?
W idealnym wszechświecie postać w trakcie walki będzie zbierać stres, dzięki czemu dokładnie co 6 strzałów wypadnie jej skucha na kości stresu.
Yyyyyyyyy. Nie.

Nie żyjemy w idealnym wszechświecie, a fakt, że androidom amunicja nigdy się nie kończy, a przy odrobinie kombinowania ludziom też może przez długi czas nie ubywać, trochę kłóci mi się z jednym z tematów przewodnich gry: ograniczonymi zasobami.

Z jednej strony, mamy regularnie rzucać na utratę prądu, wody, jedzenia i powietrza, liczyć „magazynki” na sztukę, a z drugiej, gra zostawia parę sposobów na ignorowanie tego zapotrzebowania.

Ponieważ mnie to boli, stwierdziłem, że rozwiążę sprawę w najprostszy mechanicznie sposób.

Broń palna, która nie jest automatyczna (czyli nie ma w opisie full auto), ani nie jest jednostrzałowa (czyli nie ma w opisie single-shot), dostaje z automatu atrybut „Mały magazynek”. Miotacz ognia i karabin plazmowy rządzą się swoimi zasadami.

Atrybut „Mały magazynek” sprawia, że po zakończonej walce kończy Ci się amunicja w broni, z której korzystałeś. Może załadowany magazynek nie był pełny. Może poprzedni atak polegał na wystrzeleniu paru kul, z których jedna trafiła. Walkę kończysz bez pestek i jeśli chcesz strzelać dalej, musisz przeładować.

Oznacza to, że wszystkie pistolety, strzelbę i karabin wyborowy trzeba przeładować na koniec walki. Gracze nie muszą liczyć amunicji, a mnie nie boli, że strzelają bez końca. Gracze będą musieli częściej improwizować z powodu końca naboi, a w zamian planuję dorzucać trochę więcej magazynków na sesjach – zakładam, że teraz amunicja będzie schodzić naprawdę szybko.

 

 

 

2 uwagi do wpisu “Alien RPG : nieskończona amunicja

  1. O to to. Zarządzanie zasobami ma być jednym z kluczowych elementów, a jednocześnie gracze mają ułatwienia. Btw., w przyszły piatek prowadzę „Rydwan Bogów”, zobaczymy jak pójdzie 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s