Po długiej przerwie od Coriolisa udało mi się zebrać ekipę zainteresowaną systemem. Dwoje graczy grało już w baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie, więc kontynuowaliśmy przygody Poszukiwacza.
W czasach COVIDu postanowiliśmy grać przez Roll20, którego z czasem zamieniliśmy na FoundryVTT. W miarę możliwości będę opisywać wykorzystywane zasoby. Pojedyncza sesja to jakieś 3-4 godziny gry, więc pojedyncza przygoda potrafiła zająć od 1 do 5 sesji.
Ponieważ wcześniej w tym samym składzie graliśmy w Alien RPG nie chciałem zaczynać od „The Last Voyage Of Ghazali”. Wskoczyliby wszystkie odruchy nabyte w Obcym i pewnie po pierwszej scenie gracze ruszyli by do maszynowni, przeciążyli reaktor i uciekli szalupą ze statku.
Przejrzałem gotowce ze Scenario Compendium i wybór padł na „Tailor of Mira” jako dający najwięcej przydatnych smaczków ze świata. Scenariusz łączy duchowość, zaawansowaną technologię i politykę. Głównym złym tej przygody jest Zakon Pariasa, co bardzo dobrze ustawia drużynę pod kampanię Łaski Ikon. W tle występuje Hegemonia Zenithiańska i Kościół Ikon, co pozwala przemycić informacje o Emisariuszach i otaczających ich kontrowersjach.
Postacie Graczy
Aisha – Kapitan i kurtyzana (6 sesji na koncie)
Nadir – pilot i zbrojne ramię drużyny (4 sesje na koncie)
Fida – technik drużyny (nowa postać)
Fatma – naukowiec z bogatej rodziny i Data Djin (nowa postać)
Różnica między starymi na nowymi postaciami była zauważalna, ale nie drastyczna. Nowe postaci były kompetentne w swoich głównych obszarach, ale brakowało im tych kilku rozwinięć, które mieli weterani. Z czasem, dodając kolejne postaci do kampanii dawałem im pakiet startowych rozwinięć, żeby gracze mogli trochę nadgonić.
Zasoby na sesję
Graliśmy na Roll20 z podstawową kartą postaci. Bardzo szybko okazało się, ze zarządzanie modyfikatorami do rzutu jest w tej karcie bardzo niewygodne (więcej o tym napiszę w komentarzach dla MG).
Grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta.
Audio bioręz dwóch źródeł: niezastąpiony Tabletop Audio (Arabesque, Desert Bazar i Strangers on the Train) i fantastyczny Seb Taylor na bandcampie. Muzykę z Tabletop Audio można sobie po prostu ściągnąć, na bandcampie trzeba wydać parę złotych, żeby móc pobrać album, ale można go sobie wcześniej parę razy przesłuchać.
Tła na sesji pochodzą w większości z dodatku „Art of the Third Horizon”. Dodatkowe dwie grafiki, jakich użyłem to mapka pod planowanie napadu na Złote Żniwa, własnej produkcji i mapa samego pociągu. Świetną mapę pociągu udostępniono ostatnio na grupie anglojęzycznej na fejsie, autorem jest Erik Ahlin i wygląda lepiej niż moja, wklejona dalej w tekście. Przed sesją warto przygotować jakąś mapkę poglądową dziupli Krawca, na wypadek gdyby gracze postanowili jednak strzelać się z oddziałem Zakonu Pariasa.

Przebieg sesji (Spoilery!)
Rozpoczęliśmy od sceny przyjmowania zlecenia od Iskandera. Starałem się grać wątkami „on chce chronić rodzinę” i „jest tu drugie dno”. BG dostali zadanie złapania zbiegłego naukowca i próbkę tkanki do zbadania. Ponieważ przylecieli swoim statkiem z dobrym medlabem (czego nie przewiduje scenariusz), postanowili spróbować załatwić badania na własną rękę, co skasowało mi możliwość interakcji na mieście z naukowcem i z Syndykatem. Dodałem więc na wyjściu z kantyny spotkanie z Nilar, która nachalnie chciała BG zaoferować własne usługi. Fatma grająca postacią „szlachcianki” postanowiła je odrzucić i przekazać Nilar, co myśli o nisko urodzonych. Ułożyła w ten sposób relacje między nimi pod resztę sesji.
Pozwoliłem graczom wykonać testy Technologii i Nauki na własnym statku, z odpowiednim minusem, udało im się, więc po szybkim wypytywaniu się na mieście (które wymagało testu na Kulturę i dało graczom okazję do zdobycia paru plotek na temat planowanego ślubu między rodem Chelebs a Hegemonią) zdobyli lokalizację laboratorium Krawca. Jeden z bohaterów zauważył Nilar kręcąca się niedaleko ich statku, ale uznał to (błędnie) za nic nie znaczące spotkanie. Przy okazji wypytywania na mieście gracze dowiedzieli się o Złotych Żniwach – pociągu pielgrzymkowym, oraz plotkach o planowanym sojuszu rodziny Chelebs (właścicieli stoczni na Mirrze) z Hegemonią Zenithiańską.
W siedzibie Krawca (która w podręczniku nie ma mapy, więc warto przygotować ją sobie wcześniej) gracze spotkali się z Kemulą i Zakonem Pariasa. Od razu zapałali do siebie gorącą niechęcią. Konfrontacja skończyła się nim na dobre zaczęła. Po wstępnych nie-uprzejmościach Nadir postanowił przystawić Kemuli karabin do głowy. Wygrał inicjatywę, zastraszył przeciwnika, a gracze opuścili scenę bez szwanku. Gracze zrozumieli, że nie tylko oni chcą dorwać Krawca.
Zrobiliśmy tygodniową przerwę, podczas której miałem czas przygotować się do ciągu dalszego.
Drugą sesję rozpoczęliśmy od spotkania ze sponsorem, podczas którego bohaterowie poznali jego mroczniejszą naturę i zauważyli młodą, zdeformowaną Camisę i jej ochroniarza Konczę. Za sugestią sponsora udali się do dzielnicy posągów, gdzie odbyli bardzo klimatyczną rozmowę z szalonym prorokiem Tancerza. Gracze dowiedzieli się od niego, że Krawiec jest na pokładzie Złotych Żniw oraz dowiedzieli się o tle małżeństwa Camisy. Po naradzie na statki, dzięki kolejnej serii testów na Naukę i Technologię (i dzięki tkankom zabranym z labolatorium), odtworzyli aktualny wizerunek Krawca. Mając te informacje postanowili wyruszyć w drogę (udostępnionym przez Iskandera) gravcarem, wyprzedzając Zakon Pariasa. W trakcie lotu zauważyli cztery ścigające ich motory grawitacyjne. Po krótkiej serii testów przeciwstawnych Pilotowania napastnicy dogonili bohaterów i nawiązali walkę w powietrzu. BG zauważyli w śród napastników Nilar i zrozumieli, ze pracuje ona dla Syndykatu, który też chciałby porwać Krawca. Po scenie pościgu czterema gravbikami gracze zestrzelili wszystkich napastników (oszczędzając tych, którym udało się wylądować) i dogonili bezpiecznie pociąg.



https://classictraveller.wordpress.com/vehicles/airraft/
Gracze wylądowali na dachu i podzielili się na dwie ekipy – jedna szukała Krawca od góry, druga od dołu pociągu. Ci na dole znaleźli go wcześniej – naćpanego i nieprzytomnego w przedziale dla klasy „biedoty”. Niestety wypatrzyła ich straż pociągu i postanowiła sprawdzić, skąd cztery nieznane osoby pojawiły się na pokładzie. Sytuację uratowała Aisha, która krytycznym sukcesem testu Kultury powołała się na swój background kurtyzany i wytłumaczyła ochronie, że została zamówiona przez klienta i jest w pracy (a reszta ekipy to jej obstawa). Naćpany Krawiec nie stawiał oporu i dał się wyciągnąć na dach pociągu.

Na dachu spotkała ich ostatnia niespodzianka – dogonił ich Zakon Pariasa. Nadir powtórzył tę samą sztuczkę co ostatnio i (znowu) wygrywając inicjatywę przystawił grape rifle Kemuli do twarzy, pozwalając reszcie ekipy bezpiecznie odlecieć. Zdecydowali się odstawić Krawca do pracodawcy i zgarnąć nagrodę.
Zadanie wykonane, gracze w epilogu mieli okazję porozmawiać z Camisą, która podziękowała im za szansę normalnego życia i małżeństwa. Jako bonus pozwolono im zatrzymać gravcar, który przydał się wielokrotnie na kolejnych sesjach. Pod drzwiami statku pojawiła się pobita Nilar, prosząca o możliwość ucieczki na pokładzie statku przed jej przełożonymi z Syndykatu. Chciałem zobaczyć: czy BG okażą litość pokonanemu wrogowi, jeśli nic w ten sposób nie zyskają? Zatrzymali Nilar, zyskując w ten sposób „kota okrętowego” i dając mi BNa, który mógł na następnych sesjach bezkarnie komentować poczynania graczy.
Uwagi dla MG
Coriolis na roll20 w wersji podstawowej nie pozwala na ukryte rzuty. Zarządzanie modyfikatorami do rzutu odbywa się przez dodanie na górze karty odpowiedniego modyfikatora na plus i na minus. Bonusy od broni się nie wliczają. W makrach nie da się wybrać konkretnej broni. Łatwo się w tym pomylić lub zapomnieć. Na plus – zakładki Character Notes i Spaceship Notes są dokładną kopią papierowej karty postaci. Mimo to przy pierwszej okazji uciekliśmy na kartę alternatywną.

Autorzy scenariusza do gry o lataniu załogą statku kosmicznego ignorują fakt, ze gracze mogą załatwić dużą część zadania na własnym statku kosmicznym. Można to rozwiązać na dwa sposoby – albo uziemić statek jakimś przeglądem/naprawą i powiedzieć graczom, że nie mają do niego dostępu, albo przemyśleć wcześniej, jak przekazać informacje w alternatywny sposób, dodając parę spotkań „po drodze” – opisując im przekazy medialne biuletynu, dodając rozmowę z technikami lub spotkanymi postaciami niezależnymi.
Scenariusz może polecieć w dwóch momentach. Pierwszy, po spotkaniu z Iskanderem, jeśli BG uznają, że nie potrzebują pomocy w analizie śladów, tylko sprawdzą je sami. Nagle zacznie brakować scen i BNów i przeskoczą za daleko, przez co stracą kontekst przygody. Nieudane testy na naukę lub technologię trzeba ratować rzucając w graczy BNami, albo przygoda stanie w miejscu.
Druga wtopa następuje przy skoku na pociąg, który jest bardzo ogólnikowo przedstawiony w scenariuszu. Szczerze zirytowało mnie tłumaczenie twórców na marginesie: „Nie zamieściliśmy mapy pociągu, bo jest za długi i każdy musi go dostosować do swoich potrzeb”. Wygląda to po prostu na usprawiedliwianie lenistwa. Sam opis skoku jest zawarty w paru otwartych zdaniach i w zostawia całą scenę do ogarnięcia przez MG. Jeśli miałbym poprowadzić tę przygodę w ramach jednej sesji, musiałbym się o wiele lepiej przygotować, biorąc pod uwagę wiele możliwych zakończeń. Bardzo się cieszę, że miałem czas na przerwanie sesji i widząc, w jakim kierunku wszystko zmierza, mogłem przemyśleć, w jakim stylu chcę zakończyć scenariusz.
W scenariuszu brakuje map odwiedzanych lokacji, co boli szczególnie podczas spotkania z Zakonem pariasa w siedzibie Krawca i we wspomnianym pociągu. Widać, że podręcznik powstał w czasach pre-COVIDowych i nie był przemyślany do grania online – mało w nim planów lokacji, za to tych parę grafik, które są wrzucone zdecydowanie robi klimat.
Scenariusz pozwala zanurzyć graczy w części religijnej świata – mamy wizytę u szalonego proroka, fanatyków Zakonu Pariasa, pielgrzymów na pociągu – okazji do pokazania kultu Ikon jest wiele, można też wspomnieć o Emisariuszach i polecam z tej okazji skorzystać. Jest też trochę zaawansowanej technologii i nauki, oraz dwie lub trzy szanse na walkę.
Polityka dla nowych graczy była niezrozumiała. Były trzy frakcje, każda coś chciała i z powodu przeskoczenia przez graczy paru scen nie było dla niech zrozumiałe, dlaczego. Od razu wypłynęło, kto przeczytał w podręczniku opis świata, a kto nie. Nie miałem z tym problemu, powtarzałem wiele razy kim jest Hegemonia, kim Zakon, co robią w świecie i jak są postrzegani. Pod tym względem był to super wstęp do kampanii Łaski Ikon. Mieliśmy skupienie się na podstawowych rzutach i przedstawiliśmy tło konfliktu, który pojawił się na następnych sesjach
Całą sesję staraliśmy się przepchnąć przez Roll20. O ile audio było OK (i tylko ok), szeptanie do współgraczy było tragiczne, a wideo ciągle szwankowało. Widziałem połowę graczy, a gracze widzieli po dwie losowe osoby. Na tym etapie myśleliśmy, że coś robimy źle, ale koniec końców wylądowaliśmy na Discordzie. Tego ostatniego dla chatów, organizacji sesji i wideorozmów szczerze polecam.
Super sprawa. Myślałem o tej przygodzie jako jeden z fillerów pomiędzy LVoG a EL. 🙂
To jest świetny wypełniacz, jeśli chcesz pchnąć drużynę w religijny aspekt Trzeciego Horyzontu, moim zdaniem niewystarczająco wyeksponowany w LVoG, a będący kluczem do zrozumienia „dlaczego zniknięcie Emisariusza to poważna sprawa”.
W kolejce mam zbiorcze wpisy o EL – po jednym na każdy akt pierwszej przygody. Tam też jest parę rzeczy na które warto uważać.