Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)


Po rozegraniu wstępniaczka w postaci Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra) postanowiłem zmierzyć się z pierwszą częścią kampanii Emissary Lost. Pierwsza z przygód, zatytułowana The Wake of the Martyr składa się z trzech Aktów. Rozegraliśmy ją w kilkanaście sesji, więc nie rozdrabniając się będę je opisywał zgodnie ze strukturą przygody, a nie z czasem spędzonym przy grze.

Przygodę rozpoczęliśmy na standardowych ustawieniach Roll20, żeby po jednej sesji przejść na kartę alternatywną, a zakończyć przeskokiem na Foundry VTT.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, grała wstępniaczek, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Fatma – naukowiec, wysoko urodzona, grała na początku przygody.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Wstęp

Kontynuujemy przygody załogi Poszukiwacza, który opuścił Mirrę z nowym zleceniem – dowiezienia młodej, już dwurękiej Camisy na ślub, mający odbyć się na planecie KUA. Bojąc się zabójstwa, ojciec panny młodej wysyła ją z ochroniarzem niezależnym statkiem, podczas gdy sam z dublerką odlatuje swoim luksusowym jachtem. Na pokład wchodzi też Nilar, prosząc o możliwość ucieczki przed zemstą Syndykatu. Okazuje się najlepszą inwestycją w kota okrętowego, jaką miała ta drużyna.

Sesja ma być przygodą „morderstwo w Orient Expresie” w kosmosie. Bohaterowie zbierają jeszcze paru pasażerów. W trakcie lotu doszłoby do nieudanego zamachu,a gracze musieliby dowiedzieć się, kto jest zabójcą. Niestety postanowili zapakować przy pierwszej okazji wszystkich pasażerów do kriokomór i obudzić ich dopiero przed zejściem na stację Coriolis. Dostali więc zamiast śledztwa kilka spotkań w kosmosie z umiarkowanymi przedstawicielami Zakonu Pariasa, oraz potyczkę z kosmicznymi piratami (których statek unieszkodliwili i przejęli w drodze abordażu). W trakcie lotu przez system pełen piratów Fida z Fatmą grzebią przy transponderze statku i korzystając z serii sukcesów krytycznych przemianowują go na Saqr Allayl, czyli Nocnego Jastrzębia. Gracze dzięki tej sesji zbliżyli się na kilkadziesiąt tysięcy birr do pełnej spłaty długu. Przez następne trzy sesje gracze traktowali wątek Camisy jako główny wątek przygody. Temat ten zdominował cały Akt 1. Graliśmy już na alternatywnych, wygodniejszych kartach na rollu.

Przebieg przygody (Spoilery!)

Właściwa przygoda rozpoczęła się na następnej sesji od sceny rozmrożenia wszystkich bohaterów niezależnych. Przy zejściu ze statki zabójczyni rzuca się na młodą Camisę z nożem, zadając jej rany krytyczne (przecięta aorta), po czym skacze w dół szybu technicznego. Bohaterowie, tknięci odruchem serca, wciągają Camisę na statek i przeprowadzają na niej operację ratująca życie. Całe zamieszanie sprawia, że Merekh Arthuro w imieniu Gwardii Coriolis zatrzymuje ich statek w porcie, do wyjaśnienia całej sprawy zamachu. Gracze znajdują na statku poszlaki wskazujące na to, że zamachowczyni była Drakonitką i dochodzą do wniosku, że dzięki uprzęży antygrawitacyjnej, mogła przeżyć atak.

Portrety postaci z dokumentu Characters_of_Emissary_Lost dołączanego do elektronicznej wersji kampanii ułatwiają sesje online.

Równolegle otrzymują zlecenie od swojego Patrona. Poznają sędziego, który według podręcznika powinien pojawić się w akcie drugim. Doktor Wana, która wie o darze Aishy, zleca załodze sprawdzenie, kto porywa mistyków. Obiecuje zajęcie się sprawą blokady na statku. Gracze dostają do pomocy Quadira – członka Gwardii Coriolis, który razem z nimi ma sprawdzić, kto czyha na życie szlachetnie urodzonej dziewczyny, oraz kto jest odpowiedzialny za porwania mistyków. Aisha otrzymuje w trakcie spotkania wizję od swojego przyjaciela i dowiaduje się, że Hajan-Al-Dżabi (znany z Sezonu 1) jest na stacji i jest w niebezpieczeństwie. Prosi o spotkanie w Herbaciarni. Doktor Wana domyślając się, co się stało (z ramienia Fundacji pracowała z mistykami) prosi załogę, żeby po zakończeniu śledztwa uratowali i zabrali ze stacji tylu mistyków, ilu się da. Gracze otrzymują też trop – namiary na Arama Yafę, który był widziany w towarzystwie kilku porwanych osób.

Nieufność między gwardzistą i załogą statku przybiera na sile, na spotkanie w herbaciarni udaje się Nadir z Aishą, śledzeni przez Quadira. Scena w herbaciarni, podczas której gracze po raz pierwszy stykają się z przebieranymi gwardzistami, wychodzi średnio przez to, że prowadzę narrację z dwóch perspektyw – bohaterów w herbaciarni i postaci snujących się na zewnątrz. W każdym razie, gdy Althea wpada do herbaciarni ścigana przez patrol policji, gracze od razu postanawiają jej pomóc. Kapitan robi wielką scenę, zbijając na chwilę z tropu fałszywych gwardzistów, Nadir wyciąga Altheę tylnym wejściem, a Quadir przygląda się temu, niepewny komu ma pomagać. Gracze zebrali wystarczająco dużo sukcesów w rzutach, żeby zorientować się, że coś było gruntownie nie tak z gwardzistami, i udało im się powiązać ich z Zakonem Pariasa.

Althea i drama w herbaciarni. Grafika z podręcznika kampanii Emissary Lost.

Przesłuchanie Althei na statku zamienia się w wielką dramę. Nikt nikomu nie ufa, a w dodatku okazuje się, że Aisha jest dotknięta chorobą mistyków. Quadir postanawia udowodnić, że można mu ufać pisząc raport z dochodzenia w sprawie zamachu na Camisę i oczyszczając załogę statku z wszelkich podejrzeń. Nadir z Aishą opuszczają statek, aby szukać śladów porywaczy i zabójcy Camisy.

Robimy tygodniową przerwę na złapanie oddechu i perspektywy (i wgranie na rolla brakujących scen).

Sesję rozpoczynam informacją, że po ranną Camisę (dziedziczkę stoczni Chelebs) za trzy dni przyleci wkurzony ojciec. Bohaterowie mają dopilnować, żeby tego spotkania dożyła.

Hegemonia (w osobie attaché Hegemonii z aktu drugiego przygody) zaprasza załogę na dywanik, domagając się przekazania dziedziczki w jej ręce. Gracze po raz pierwszy zaglądają na wyższe piętra stacji, a Quadir daje popis tego, jak nie zachowywać się w towarzystwie.

Naciskani przez patrona na rozwiązanie głównego zlecenia przeszukują mieszkanie Hajana (w oryginale Noora), znajdują jego komunikator i pamflet na mistyków. Wyciągają trochę informacji od sąsiadów i dowiadują się, że dziwni gwardziści też tu byli. Korzystając ze zdobytego komunikatora dzwonią do Arama Yafy. Rozmowa idzie na tyle źle, że Aram rozłącza się i postanawia się ukryć.

Następnie spotykają się z Drakonitką, która przedstawia im swoje racje i tłumaczy, że zależy jej tylko na niedopuszczeniu do ślubu i ograniczeniu wpływów Hegemonii. W akcie dobrej woli oddaje przetrzymywanego Konczę (ochroniarza dziewczyny, który poszedł sam szukać zabójcy) i sugeruje, że jeśli doprowadzą do zerwania zaręczyn przed przylotem jej ojca, Camisa zostanie oszczędzona.

Wychodząc z miejsca, gdzie przetrzymywany jest Koncza gracze zostają zaatakowani przez portowych rzezimieszków, napuszczonych na nich przez fałszywych gwardzistów. Przeganiają ich bez zabijania kogokolwiek, a dzięki dobremu poprowadzeniu rozmowy ze mieszkającym w okolicy Skavarą odkupują komunikator, który wypadł fałszywemu gwardziście nadzorującemu całą akcję.

Akcje graczy przyśpieszają plany Oddziału Zakonu, Emisariusz zostaje uprowadzony. Akt 1 kończy się w lekkim zawieszeniu, gracze czują, że większe siły toczą na stacji śmiertelną grę, a ich bohaterowie są w niej tylko pionkami.

Wnioski dla graczy

Archetypy w Coriolisie są dość mocno zakreślone, ale jednocześnie dość ogólne. Warto pomyśleć, co sprawia, że moja postać jest tym wyjątkowym legionistą | kurtyzaną | pilotem.
Trzeba też uważać, żeby przy tym nie popaść w przesadę – kurtyzana z zaletami sedductive i bio-sculpt bardzo łatwo może przesadzić z graniem seksualnością. Kombinacja tych dwóch zalet to w sumie +4 kości do testów manipulacji, ale zagrywanie nimi zbyt często może sprawić, że postać artysty i kogoś o wysokim statusie może zostać spłaszczona do wizerunku zabawki do towarzystwa.
Grając w Coriolis trzeba pamiętać, że tarcia między załogą są wpisane w ten system. Relacje między postaciami zajmują sporo miejsca na karcie postaci i są uwzględniane przy rozdawaniu PD. Dobrze mieć to w głowie przed sesją i nie obrażać się na dramy, nawet jeśli są intensywne. Warto je tworzyć i odgrywać niezależnie czy dotyczą tego, że jeden z załogantów jest brudasem, czy tego, że ktoś bał się przyznać i ukrywał fakt, że jest mistykiem.
Na koniec, warto przed tą przygodą przeczytać jeszcze raz rozdział o świecie gry – szczególnie skrót frakcji i opis stacji Coriolis. Akcja całej pierwszej przygody dzieje się na tej stacji, więc jeśli ktoś chce zgrywać jej mieszkańca lub stałego bywalca, powinien kojarzyć nazwy głównych lokalizacji i umieć je wykorzystać w rozmowie z bohaterami niezależnymi.

Jak widać z opisów, nie każdy gracz był obecny na każdej sesji, warto się umówić z MG co wasze postaci robią w takiej sytuacji. Aisha uczyła się od Altheii nowych sztuczek mistycznych. Fida zaszyła się w warsztacie, żeby konstruować własnego robota. Dzięki temu między sesjami macie okazję do rozmowy, nauczenia się czegoś nowego, i na następną sesję wchodzicie bez poczucia magicznego przesunięcia w czasie. Wasze postacie robiły coś innego, ale dla nich bardzo ważnego.

Wnioski dla mistrza gry

Autorzy podręcznika zalecają użycie Last Voyage of Ghazali jako przygody wprowadzającej do „Emisariusza”. Czytając tę kampanię wydawało mi się, że zależało im tylko na związaniu graczy z postacią jakiegoś mistyka. Tymczasem, w drugim tomie kampanii okazuje się, że wątków jest trochę więcej. Zamierzam więc nadrobić „Ostatnią podróż” po zakończeniu pierwszego tomu kampanii.

Sama przygoda jest dobrze napisana – najpierw dostajemy wstęp mówiący nam, co się dzieje, potem opis zdarzeń, lokalizacji, bohaterów niezależnych, możliwych komplikacji i podsumowanie. W ten sposób opisany jest każdy akt przygody. Ilość informacji na początku mnie przytłaczała, i wywoływała efekt „przecież moi gracze nie będą się tłuc po stacji po tych wszystkich miejscach!”. Miałem rację, wiele lokacji pozostało niewykorzystanych, ale przydały się do wątku pobocznego Camisy i do rozmów z Merekiem Arthuro. Można też bez problemu użyć je na innych sesjach.
Jeśli czegoś mi brakowało, to grafik i map w niezależnym pliku. Prowadząc tę przygodę czeka was sporo wycinania grafik z podręcznika. Po przeskalowaniu mapy są bardzo kiepskiej jakości. Autorzy do wersji elektronicznej dorzucają plik z skróconymi opisami postaci, oraz artbook, z któgo można wyciąć parę rzeczy. Dodatkowo można pobrać darmową mapę stacji ze strony Fria Ligan.

Jak wspomniałem w poprzednim wpisie, grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta. Muzykę z Tabletop Audio (które jest spięte z Roll20 i można bezpośrednio streamować muzykę z TTA na Roll20), oraz albumu Jaag Seba Taylora (do odsłuchania i kupienia np. na bandcampie ).

Jeśli chodzi o sam trzy sesjowy akt przygody, wątek poboczny zdominował czas na sesji. Nie chciałem poganiać śledztwa w sprawie zaginionych mistyków, ale za bardzo przypominało mi ono błąkanie się bez celu, żeby zainteresować graczy. Nic dziwnego, że obrona życia bohatera niezależnego, którego załoga już znała, wydała im się ciekawsza. Całość okazała się też niezłą okazją do pokazania jak „pokojowa” frakcja Hegemonii dąży do zdominowania Trzeciego Horyzontu oraz pokazania graczom po raz pierwszy frakcji Drakonitów

Podręcznik nie wspomina o wysokości nagrody od Patrona, jaką gracze dostaną za wykonanie zadania – przemyślcie to dobrze przed pierwszym spotkaniem, bo to pytanie na pewno padnie.

Lubię dramaty i ścięcia na sesji – cały Coriolis jest napisany tak, żeby wykorzystywać tarcia między członkami drużyny. W moim wypadku ustawiłem jednak tarcia źle, stawiając nowego gracza w ekipie w opozycji do starych graczy, grających załogą statku. Oś konfliktu „stara ekipa kontra nowi” mogła być ustawiona inaczej, mogłem też o wiele jaśniej zasygnalizować graczom, jaka jest rola nowej postaci, i że nie jest do patrzenia „starym” na ręce, ale od przeprowadzenia śledztwa z ich udziałem. W sumie wyszło dobrze, ale drugi raz nie odważyłbym się na przeprowadzenie tej akcji z nowym graczem.

W sumie gracze nie dowiedzieli się za dużo, poza tym, że ktoś z Zakonu Pariasa udaje gwardzistów. Ich akcje sprowokowały Zakon do przyśpieszenia zamachu na Emisariusza, dzięki czemu przechodzimy do aktu drugiego. Uratowali Altheę, która została na statku i przeszukali kryjówkę Hajana. Mają wystarczająco dużo śladów, żeby podejrzewać Sanatoriom Samarytan o udział w porwaniach. Ponieważ na ostatniej sesji nie było graczki prowadzącej postać mistyczki, atak Pieśni Emisariusza przeniosłem na otwarcie następnego aktu przygody. Ponieważ w przygodzie występuje wiele postaci niezależnych, starałem się je jak najszybciej zapowiadać i wprowadzać już w akcie pierwszym. Wiele rzeczy jest też napisane w podręczniku dla MG, lub wskazanych jest tylko jeśli gracze porozmawiają z konkretnym bohaterem niezależnym. Są to moim zdaniem rzeczy ważne dla zrozumienia fabuły i ominięcie jakiegoś wydarzenia sprawia, że powstaje spora dziura do załatania. Nie znoszę railroadu, więc z obawy, że ważnego umknie graczom, zacząłem po każdej sesji wrzucać im przed sesją małe publikacje Biuletynu, nawiązujące do ich dokonań oraz do ogólnej sytuacji na stacji.

Na koniec uwaga ogólna – gracze we wstępniaku zamrozili wszystkich pasażerów. W tym przypadku stracili trochę pieniędzy, bo parę osób im po prostu nie zapłaciło, ale nie widzę jakie większe konsekwencje mogą ich spotkać? Oskarżenie o porwanie? Nie mam teraz pomysłu.

Wnioski z używania roll20

Nowe karty postaci są super. Tylko mają jeden problem – kilka razy kasując obrażenia krytyczne z karty usuwał się też talent. Nie wiem czy ten błąd został poprawiony. Przy aktualizacji kodu karty przez autora znikały nam z niej rzeczy. Johan Markström robi świetną robotę rozwijając tę kartę, ale trzeba brać poprawkę na to, że jest nie do końca stabilna (i robić zrzuty kart postaci na komputer co parę sesji).

Opcja automatycznego przełączenia muzyki po wejściu na stronę (scenę) bardzo pomaga w budowaniu nastroju i wyręcza MG z przerzucania playlisty. Ta część interfejsu rolla w połączeniu z integracją z TableTopAudio bardzo mi się podoba.

2 myśli w temacie “Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s