Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes)


Kontynuacja wątków z Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides).

Druga część przygody pozwala bohaterom poznać „ważnych ludzi”, przeprowadzić proste dochodzenie i zbadać Sanatoriom Samarytan. Z mojej strony dodałem zamknięcie wątku Camisy. Tekst zawiera dużo spoilerów!

Ogród Poszukiwaczy – kluczowe miejsce w tym scenariuszu, o które gracze się prawie przewrócili.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Nazim – agent Special Branch, mistyk, dołączył do ekipy na chwilę.

Przebieg przygody (Spoilery!)

W tej przygodzie czas ma znaczenie – chcę, żeby gracze czuli, że muszą się śpieszyć nim trop po zaginionych mistykach wystygnie. Gracze wiedzą też, że ich postaci mają ograniczony czas przed przybyciem ojca Camisy. Żonglowanie spotkaniami na ogromnej stacji i dzielenie się na mniejsze grupy ma tu pewne konsekwencje.
Przygodę rozpoczynamy od przedstawienia po raz pierwszy Pieśni Emisariusza i szoku jaki wywarła na wszystkich mistykach na stacji. Aisha ma też przebłyski wizji, których jeszcze nie umie zinterpretować.

Pieśń Emisariusza, którą przygotowałem w oparciu o grafiki z podręcznika. Roll20 całkiem dobrze radzi sobie z animowanymi gifami.

Gracze postanawiają zamknąć wątek Camisy. Korzystając z faktu, że Koncza (jej ochroniarz) został podczas porwania nafaszerowany narkotykami, robią mu parę fotek w negliżu, dodają do tego parę zdjęć gdy podczas powrotu na statek pada on w ramiona Camisy, posypują to wszystko „photoshopem” i zrobione! Kompromitujące zdjęcia (po udanym teście Data Djina) przekazują prześladującemu ich reporterowi. W wyniku skandalu, który wybucha, ślub zostaje odwołany, a ojciec Camisy wysyła ją do klasztoru na Mirrze. Koncza znika (i nie wiadomo jaki jest jego los), tak samo zagrażająca Camissie Drakonitka…
Równolegle bohaterowie badają główny wątek przygody. Zostają ponownie zaproszeni na górne poziomy stacji, na spotkanie z sędzią Nigelią Kurahan-Dol-Fahsra, która pożycza ich od Doktor Wany i zleca zbadanie sprawy Emisariusza. Gracze bronią się przed zleceniem, więc do ekipy zostaje dołączony jeszcze jeden członek Gwardi Coriolis – Nazim. Dostają też wsparcie Judykatora Akobuy Koshy, która prowadzi ich do rezydencji Emisariusza.
Mistycy mają tam kolejny napad migreny, który na szczęście szybko przechodzi. Badając ślady bohaterowie nabierają podejrzeń, że wszystkie porwania zorganizowane są przez Zakon Pariasa.
Udaje im się znowu namierzyć Arama Yafe i go przesłuchać. Z całej rozmowy nabierają przekonania, że Zakon Pariasa porywa ludzi, i że jeśli wejdą do środka ich siedziby, Sanatorium, zostaną zjedzeni żywcem. Jest to jeden z punktów, w którym przygoda ma szanse utknąć, bo scenariusz zakłada, że gracze muszą porozmawiać z bratem Remasem. Bohaterowie graczy, korzystając z komunikatora Arama postanawiają wciągnąć gwardzistów w pułapkę, umawiając spotkanie na neutralnym gruncie… Robimy przerwę na przemyślenie, jak wszyscy chcemy pchnąć sprawę dalej.

Kolejne międzysesyjne wydanie Biuletynu

Wracamy po tygodniu i od razu następuje pewien rozjazd. Graczom udaje się umówić spotkanie z członkami Zakonu Pariasa. Przed sesją zakładałem, że będą musieli spotkać się w Ogrodzie Poszukiwaczy (którego mapa dostarczona jest w podręczniku), jednak gracze upierają się na walkę w ciemnej alejce. Sukces na Manipulację sprawia, że przekonują oddział fałszywych gwardzistów do miejsca spotkania i umawiają się za pół godziny (co oznacza, że nie mają czasu zabrać ze statku dodatkowego sprzętu). Używam mapki Ogrodu, dorysowuję szybko zabudowania i zaułek i daję graczom czas, żeby się ustawili. To co następuje później to festiwal tragicznych rzutów i walka, która okazała się po prostu zbyt długa. Całość kończy użycie przez Aishę nowo nabytej od Althei zdolności „telekinetycznego uderzenia”, które jest pierwszym publicznym użyciem przez nią mocy. Udaje im się przejąć komunikator od dowódcy pokonanych gwardzistów, w którym zawarta jest informacja o planowanej rano ewakuacji i punkcie zbiórki na dole stacji (czyli wszystkie informacje, jakie zdobyliby od Brata Remasa).
Czasu jest mało, sędzia naciska, żeby udali się w pościg jak najszybciej. Drużyna, której morale spadło po ciężkiej walce, uznaje, że ktoś inny, bardziej doświadczony w boju, powinien zająć się tym zleceniem.
W tak nieciekawym nastroju, poobijani i ranni, wchodzimy w akt trzeci.

W całym tym zamieszaniu Fida kończy budowę CHARLIEgo, robota, który będzie jej od tej pory towarzyszył.

Wnioski dla graczy

W trakcie tej sesji wypłynęły nam dwie rzeczy.
Po pierwsze: przed puszczeniem planu w ruch upewnijcie się, czy jesteście gotowi. Czy macie wszystkie potrzebne rzeczy kupione, czy postaci mają sprzęt przy sobie i mają ustalony plan działania. Gdy wykonacie pierwszy ruch, ciąg dalszy może pójść absolutnie nie po waszej myśli.
Po drugie: zastanówcie się, co motywuje waszą postać w świecie gry. Czy na pewno gracie bohaterem czy tylko najemnikiem? Powiedzcie o tym mistrzowi gry, żeby mógł zaplanować odpowiednie motywacje postaci.

C.H.A.R.L.I.E i sterowanie dronami w Coriolisie

Nie znalazłem żadnego satysfakcjonującego mnie opisu tworzenia własnych dronów i sterowania nimi w walce, uznałem więc, że trzeba zrobić coś po swojemu.

Najpierw poprosiłem graczkę prowadzącą Fidę o projekt Charliego, opis jak ma wyglądać i co ma robić.
Z opisu wyszedł nam pająkowaty stwór, mogący chodzić po ścianach, z ukrytą bronią, z której może strzelać.

Uznałem, że do jego budowy potrzeba 2 x Zwykłe części (pająkowaty dron z przyssawkami to w świecie Coriolisa nic szczególnego) i 2 x Zaawansowane części – jedne na procesor centralny, drugie na moduł z ukrytą, składaną bronią + wspominana broń (vulcan carabine). Jako procesora głównego wykorzystaliśmy kurzącą się na statku Al – Adhrańską SI, którą gracze znaleźli w Sezonie 1. Robot dzięki temu zyskuje cechę „ekscentryczna SI”, a puszczony samopas bardziej przeszkadza niż pomaga.

Charlie w całej swojej okazałości.

Tworzenie Charliego było serią rzutów: Liczba sukcesów w rzucie + 1 stanowiła ostateczny poziom cechy robota.

  1. Siła – jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Siły to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  2. Zręczność – podobnie jak Siłę, jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Zręczności to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  3. Intelekt – wymagał Zaawansowanych części i udanego rzutu na Data Djin. (wartość końcowa Intelektu to 1 + liczba sukcesów testu Data Djin)
  4. Empatia – uznałem, że wynosi równo 1 i nie da się jej poprawić testem.
  5. Poziom umiejętności robota – pozwoliłem twórczyni dowolnie rozdać punkty umiejętności w liczbie równej sukcesom w dwóch testach: Technologii i Data Djina (oba musiały być udane). Instalacja zaawansowanego SI kosztowała kolejny zestaw części Zaawansowanych.
  6. Karabin został dorzucony do całości z zapasów drużyny. Ponieważ miał się składać do środka tak, żeby był niezauważalny, stwierdziłem, że trzeba zastąpić część szkieletu robota lżejszymi stopami i przerobić broń… znowu musieliśmy sięgnąć po części zaawansowane.

W trakcie gry CHARLIE sprawdza się jako robot szpiegowski, który potrafi przeszkadzać przeciwnikom w walce (a nawet potrafi jakiegoś ubić). W celu uniknięcia braku balansu ustaliliśmy, że to, jak działa CHARLIE zależy od liczby poświęconych mu przez Fidę akcji.

Jeśli rzuca ona tylko prosty rozkaz (darmowa akcja), to MG decyduje, co ekscentryczne SI będzie robiło. Jeśli poświęci jedną akcję, może precyzyjnie kazać mu coś robić, ale nadal MG rzuca kośćmi i decyduje o szczegółach. Dwie akcje – może dokładnie określić kogo i jak CHARLIE ma zaatakować. Jeśli poświęci całą turę, może ręcznie sterować CHARLIEM, dokładnie określając jego (trzy) akcje, sama będąc za jakąś osłoną.

Niepilnowany Charlie to źródło problemów…

Wnioski dla mistrza gry

Problem pierwszy: nigdy za wiele mapek. Szczególnie w tym podręczniku. Nie przygotowałem alternatywnych scen na walkę, więc bohaterowie chowali się w krzakach, zamiast walczyć w ciasnych korytarzach stacji. Było to szczególnie bolesne dla nastawionego na zwarcie Quadira. Nie da się mieć mapki na każdą okazję, ale jakieś cztery generyczne battle-mapy powinny załatwić sprawę.

Drugim problemem jest to, że przygoda zawiera co jakiś czas węzły, które ciężko przeskoczyć. Po bardzo otwartym pierwszym akcie, kampania staje się liniowa do bólu, aby znowu na chwilę dać pokombinować, a następnie wsadzić graczy z powrotem na szyny. Gracze, którzy wcześniej mogli latać po całej stacji i zbierać ślady, muszą porozmawiać z panią sędzią, pójść do Sanatorium, porozmawiać z Bratem Remasem, który wyjaśni im fabułę i wpaść w zasadzkę w Ogrodzie Poszukiwaczy, bo inaczej nie dowiedzą się co dalej.
Nie na mojej sesji.
Gracze wybrali inne podejście, które naprowadziło ich na właściwy trop. Problem obowiązkowych węzłów kampanii pojawi się jeszcze parę razy i przeważnie będzie zgrzytał.

Trzecim problemem jest przekazywanie wiadomości graczom. A właściwie ich brak. Wiele rzeczy napisanych jest jako tło dla mistrza gry, albo konkretne informacje do uzyskania od danego bohatera niezależnego. Problem w tym, że te informacje są kluczowe dla zrozumienia, co się dzieje w przygodzie i jeśli nie podacie ich jakoś inaczej, gracze będą się odbijać od sceny do sceny, bez celu i przekonania. Ja spisywałem między sesjami „biuletyny”, które zawierały podsumowanie ich dokonań, informacje na temat sytuacji na stacji i brakujące informacje.

Czwartym jest niespełniona obietnica. Trzeci akt rzeczywiście podnosi tytułowe stawki, gra nie toczy się już o życie znajomego mistyka, ale o samego Emisariusza, ale jednocześnie nie spełnia obietnicy rzucenia bohaterów „na salony’. Rozmowa z Sędzią na początku przygody wyszła nieźle, wizyta w rezydencji Emisariusza też miała fajny klimat sesji detektywistycznej, ale spotkanie z ambasadorem Hegemonii Zenithiańskiej zostało praktycznie zapominane. Gracze większość czasu spędzili na środkowych poziomach stacji, w okolicy statku albo kręcąc się obok Sanatorium Samarytan, na górę wjeżdżając tylko na specjalne zaproszenie.

Ostatnim problemem jest umocowanie bohaterów w przygodzie. Przez cały czas w graczach narastały wątpliwości. Kim jesteśmy, żeby rzucać się na Zakon Pariasa? Czy na stacji nie ma ani jednego kompetentnego śledczego, który mógłby się tym zająć? Czy możemy biegać po stacji i strzelać do ludzi, tylko dlatego, że uważamy ich za fałszywych gwardzistów? Czy Gwardia Coriolis sama nie może posprzątać swoich brudów? Czy na koniec nie będziemy mieli więcej problemów niż korzyści? Dlaczego to my, a nie jakaś doborowa jednostka Legionu, szukamy Emisariusza? Podręcznik odpowiada na te pytaniem prostym „Bo wasz patron wam kazał”. Moich graczy to nie przekonało. Postanowiłem odpowiedzieć na te pytania przed rozpoczęciem ostatniego aktu przygody.

Na koniec mała podpowiedź – zawsze róbcie sesję zero. A potem róbcie sesję jeden.zero. A potem dwa.zero. Nawet jeśli do stałej ekipy dochodzi nowy gracz, zmienia on dynamikę w grupie i warto przedyskutować jeszcze raz, co chcemy jako grupa osiągnąć i co nas motywuje do działania. Jeśli gracie dłużej, motywacje i potrzeby postaci też mogą się zmienić, a gracze mogą po prostu znudzić się postacią. Ja dokleiłem do grupy nowe osoby, licząc na to, że jedna sesja wstępniaka wystarczy, aby weterani pociągnęli klimat sprzed dwóch lat. Lepiej byłoby zainwestować w sesję ogniskową albo pójść na piwo i porządnie przegadać wszystko z wyprzedzeniem.

Wnioski z używania roll20

Przy okazji tej sesji po raz pierwszy korzystałem z animowanych gifów na Rollu. Działają fajnie – domyślnie odtwarzają się w pętli, ale jako MG możemy w każdej chwili kliknąć na nie prawym przyciskiem i wybrać „Play”, „Pause”, żeby zatrzymać lub wznowić odtwarzanie gifa. Nasz plik może też odtwarzać się bez końca, lub odpalić się raz i zatrzyma. Daje to spore możliwości dla MG.

Na tym etapie poddaliśmy się z mówieniem i patrzeniem na siebie przez Roll20 i audio z wideo przenieśliśmy na Discorda. Dzięki wygodniejszym chatom i pokojom audio pojawiło się nagle knucie i mówienie rzeczy graczom na boku, których wcześniej mi brakowało.

Jedna myśl w temacie “Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s