Akt trzeci Przebudzenia Męczennika trwał w sumie trzy sesje, dwie zgodne z podręcznikiem i jedną bonusową. Wykorzystaliśmy czas między spotkaniami na omówienie wątpliwości graczy dotyczące tego, czy ich bohaterowie są właściwymi osobami do ratowania Trzeciego Horyzontu. Sami zdecydujcie, czy ich postaci są wystarczająco dobre, żeby awansować do Coriolisowej Wagi Ciężkiej.

Na końcu wpisu umieszczam podsumowanie całej przygody Przebudzenia Męczennika , żeby poznać całość warto przeczytać również:
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes).
Wstępniaczek oraz SPOILERY!
Bardzo dużo materiału z podręcznika przeznaczone jest tylko dla MG. Inne, ważne informacje są do uzyskania tylko ze źródeł które łatwo przeoczyć. Kampania stawia sprawę wprost: musicie się śpieszyć, żeby odnaleźć Emisariusza! Jeśli zostanie zabrany ze stacji, będzie po śledztwie! Po czym rzuca w graczy świetnie opisanymi, rozległymi lokacjami, które są całkowicie opcjonalne. Żeby gracze je zwiedzili trzeba ich postaci pozbawić statku kosmicznego. W systemie, w którym bohaterowie z założenia są załogą statku kosmicznego…
Ten akt postanowiłem zbudować inaczej niż poprzednie. Ponieważ dwójka graczy wykruszyła się w dniu sesji, postanowiłem zaryzykować i skleić na szybko coś innego, co od dawna chodziło mi po głowie: sesję kręcącą się wokół przeszłości Quadira, który zadeklarował, że chce mieć postać z dołów stacji Coriolis. Jako problem osobisty wskazał opiekowanie się chorą matką, której regularnie przesyła pieniądze. Oba wątki skleiłem z opisem Trzeciej Iglicy. Druga graczka dostała do poprowadzenia Phylasię, najszybszą pilotkę w galaktyce (jako odskocznię od grania kapitan/kurtyzaną).
Przerywnik 1: Fantastyczne przygody Phylasii i Quadira
Młody Quadir mieszka ze schorowaną matką w obozie kierowanym przez Królową Slumsów. Pewnego dnia podczas zbierania złomu w korytarzach stacji udaje mu się otworzyć tajemniczą komnatę. W środku znajduje konsolę, która po wciśnięciu paru guzików otwiera przed nim wrota hangaru. Dzięki temu może po raz pierwszy podziwiać przestrzeń poza stacją.
W tym samym czasie, Phylasia, najszybsza pilotka na usługach Syndykatu uświadamia sobie, że została wsypana. Ktoś sprzedał Gwardii Coriolis informacje o kontrabandzie na pokładzie jej statku i teraz dwa patrolowce wzywają ją do wyłączenia silników. Odpowiedzią jest krótkie „nara frajerzy” i przepustnica wciśnięta do oporu. Mimo najlepszych chęci nie udaje jej się zgubić natrętów w Pajęczynie pod stacją. Kolejne patrolowce Gwardii dołączają do pościgu. Właśnie wtedy w skorupie stacji otwierają się właz do małego hangaru. Malutkiego, zapyziałego hangaru technicznego w opuszczonej części Coriolis. Lądowanie udaje się na styk, a spanikowana Phylasia zamyka awaryjnie wrota hangaru, niszcząc przy okazji panel sterujący. Szybko znajduje ukrywającego się Quadira i po niezręcznej chwili postanawiają razem naprawić hangar i ulotnić się ze stacji.
Cały przerywnik opowiada próbę wyrwania się Phylasii i Quadira z Trzeciej Iglicy. W trakcie przygody udaje się im poznać mieszkańców slumsów, Barthosa, Królową Trzeciej Iglicy, matkę Quadira, nadworne nekatry i mieszkające w kanałach skavary. Gracze podejmują też decyzje, które mają wpływ na kształt tej lokacji podczas właściwej sesji. Doprowadzają do upadku targowiska skavar i samotnie uciekają ze stacji, pozostawiając parę postaci na pastwę Bestii.

Ta sesja jest odwróceniem aktu trzeciego przygody. Zamiast iść w dół i wkupiać się w łaski Królowej, gracze musieli wykombinować jak wyrwać się na górę, zdobyć części do konsoli i uciec tak, żeby żaden z ich opiekunów nie nabrał podejrzeń. Kilkukrotnie zdradzali, zmieniali front, oszukiwali i okradali bohaterów niezależnych. Gracze poznali dzięki temu lokację, a odgrywanie Quadira nabrało w następnej przygodzie kolorów.
Zejście w głąb stacji
Skład na sesji to Aisha (kurtyzana i kapitan), Nadir (pilot i najemnik), Fida (technik), Nazim (szpieg Legionu) i Quadir (miejscowy i zwiadowca).
Zaczynamy przygodę od odpowiedniego zmotywowania i wsparcia graczy. Ich postaci otrzymują konkretną ofertę od Sędzi Nigelii Kurahara-Dol-Fahsar: jeśli znajdą Emisariusza, otrzymają niezłą sumkę Birr. Jeśli uda im się go przyprowadzić żywego, cały ich dług zostanie spłacony. Jako wsparcie dostaną Judykator Akobuę Koshę i oddział specjalny Legionu (na wezwanie przez komunikator). Tak pocieszeni gracze ruszają w głąb stacji.
Ich pierwotny plan zakłada korzystanie z windy serwisowej w kwaterze Gwardii Coriolis, jednak zmieniają go po wyznaniu Quadira, że zna bezpieczny dok na terenie podstacji. Korzystając ze znanego z poprzedniej sesji włazu podążają za Quadirem, który prowadzi ich prosto na Dwór Królowej. Na wejściu ich oczom ukazuje się wielka świetlista rzeźba, wykonana ze starego oświetlenia technicznego stacji i wiązek światłowodów, podejrzanie przypominająca Quadira. Mimo obawy że Królowa będzie mu wciąż miała za złe ucieczkę sprzed paru lat, witany jest jako wielki bohater. Okazuje się, że pieniądze wysyłane dla matki Quadira były przejmowane przez Królową i wykorzystywane do poprawy losu całej społeczności. W dodatku, po wyeliminowaniu targowiska skavar, Królowa przejęła całą obsługę Syndykatu. Życie w Trzeciej iglicy ze strasznego stało się tylko okropne. Po paru ciężkich rozmowach Quadir decyduje się po raz drugi zostawić w obozie matkę, teraz jako prawą rękę Królowej i zakładniczkę jednocześnie. Następuje też jedna z wielu rozmów z Panią Kapitan z serii „Wiesz o tajnej społeczności na stacji, z którą łączą Cię dziwne więzi? O czym jeszcze zapomnieliście mi powiedzieć?”.
Bohaterowie targują się z Królową Trzeciej Iglicy. Jeśli pozbędą się Barthosa, jej nadwornego paladyna światła (i ciernia w tyłku), da im dokładny namiar na bazę wykorzystywaną przez Zakon do przemytu mistyków. Gracze namawiają Barthosa na zmierzenie się z Bestią i ruszają w głąb kanałów. Gdy zostają sami, po krótkiej przepychance komu przypadnie ten ‚zaszczyt’, zabijają Barthosa z zimną krwią. Ten czyn sprawia, że z trzewi stacji w ich kierunku rusza chmura ciemności. Bestia. Stworzenie zrodzone z ludzkiej desperacji i Ciemności Między Gwiazdami. Polujące na zbłąkanych mieszkańców podstacji.

Walka z Bestią jest zaskakująco krótka. Tym razem bohaterowie są przygotowani i wykorzystują każdą znaną im sztuczkę. Walkę otwiera Fida, która korzystając ze swojego talentu, zadaje Bestii ranę krytyczną oszałamiającą przeciwnika na całą rundę. Reszta drużyny zadaje symboliczne obrażenia, po czym Nadir wykonuje najlepszy przerzut w trakcie przygody:

Mimo potężnych obrażeń Bestia wciąż jest oszołomiona, lecz żywa. Reszta drużyny ledwo skrobie jej pancerz. Kto wie, jak walka by się skończyła, gdyby nie jej cichy bohater, który w ostatniej chwili przed przebudzeniem Bestii zadaje jej ostatni cios…

Bestia zostaje pokonana, a droga do siedziby Zakonu stoi przed drużyną otworem. Niestety, ale towarzyszący bohaterom Judykator ulega wypadkowi podczas pokonywania przeszkody na trasie (czyli jednego z opcjonalnych wyzwań z podręcznika) i nie może towarzyszyć dalej bohaterom. Na szczęście po walce z Bestią dochodzą do wniosku, że dadzą sobie radę. W razie problemów mają jeszcze opcję wezwania wsparcia Legionu. Na parę kroków przed ostatnią lokacją robimy przerwę i…
Baza Zakonu
Bohaterowie postanawiają podejść do bazy po cichu. Na szczęście zauważają kamery bezpieczeństwa. Udaje im się podkraść i wpiąć do systemu, a nawet przejąć kontrolę nad pozostałymi kamerami. Na chwilę pokazuję im, jak baza wygląda w środku i opisuje obecną sytuację. Na ich oczach zostaje wystrzelona Kapsuła z zahibernowanymi ciałami, a następna jest przygotowywana do startu. Hangar patroluje paru „gwardzistów”. Przycisk alarmowy nie działa, okazuje się, że jest zagłuszany przez sprzęt Zakonu. Wiedząc, że nie ma czasu do stracenia postaci graczy infiltrują hangar i eliminują po kolei jedną trzecią przeciwników (dwie postaci strzelają z broni cichej, a jedna skrada się, żeby być blisko i dobić w zwarciu lub złapać upadające ciało). W końcu jednak wpadają na kolejnego przeciwnika i Ikony się od nich odwracają. Rozpoczyna się regularna walka. Po zajadłej i wyrównanej strzelaninie Quadir wykrwawia się na podłodze, Aisha i Nadir ledwo stoją, a Fida z Charlim chowają się za biurkiem przed ocalałym dowódcą Zakonu. Ten, widząc nieuniknioną przegraną, detonuje ładunki wybuchowe przy wrotach hangaru, wysyłając wszystkich w próżnię. Bohaterowie graczy łapią się wszystkiego, co się da. Nadir łapie nieprzytomnego Quadira i uszczelnia jego skafander. Wszyscy pakują się w jedyne rozsądne miejsce – hermetyczną kapsułę ratunkową, w której mają nadzieję poczekać na pomoc. Niestety, zapominają o statku kosmicznym „zaparkowanym” na zewnątrz, do którego dolatuje dowódca oddziału Zakonu. Posyła on torpedę z antymaterią w głąb hangaru i odlatuje w kierunku Kua.
Siła eksplozji wypycha kapsułę ratunkową w próżnię. Systemy łączności nie działają, a komputer uruchamia jedyny znany mu program – lądowanie na najbliższej planecie. Bohaterowie obserwują oddalającą się stację i rosnący w ich oczach zielony świat. Czy tysiącletnia powłoka kapsuły wytrzyma temperaturę wejścia w atmosferę? Czy spadochrony otworzą się na czas? Tego nigdy się nie dowiemy, bowiem korzystając ze smykałki technicznej Fidy i mistycznych talentów Aishy, graczom udaje się wykrzesać ostatnie iskry z posiadanego nadajnika i wezwać na pomoc własny statek, który, pilotowany przez Nilar, ratuje bohaterów przed spłonięciem w atmosferze.

Wnioski dla graczy
Ufajcie MG, przeważnie wie co robi :).
A tak na poważnie: walki z Bestią i z siłami Zakonu były o wiele trudniejsze niż walka z fałszywymi gwardzistami w akcie drugim. Mimo to poszły o wiele sprawniej. Zasadnicza różnica polegała na tym, że do tych walk gracze byli przygotowani. Wiedzieli, jak działa ich sprzęt i atuty, zagrali wszystkie sztuczki i nie dali bardzo trudnym przeciwnikom szans. Wniosek: Planujcie dobrze swoje potyczki.
Twórzcie historię postaci razem z mistrzem gry. Postarajcie się, żeby zawierała parę białych plam do uzupełnienia w trakcie sesji. Może pozwoli mu to przedstawić coś „ekstra”.
Wnioski graczy
Aisha (Urszula):
Dla mnie cały akt rozpoczął się jednostrzałem – Fantastycznymi przygodami Phylasii i Quadira. Tego typu sesje wydają mi się doskonałym sposobem nie tylko na pokazanie tła postaci, ale też pozwalają graczom wyjść poza słynną ‚strefę komfortu’. Phylasia była taką właśnie odskocznią, która dodatkowo pozwoliła mi lepiej przemyśleć moją główną postać.
Wniosek: nie bać się jednostrzałów z predefiniowanymi postaciami.
Główną część przygody wspominam bardzo dobrze. Zwiedzanie slumsów Coriolisa to przyjemne z pożytecznym – nie tylko ścigamy nasz cel, ale też możemy lepiej poznać Quadira – z perspektywy kapitana załogi to dość istotny element. Walka z Bestią z kolei to chyba najpyszniejsze/najbardziej epickie doświadczenie tej kampanii póki co, w dużej mierze dzięki fajnemu zmontowaniu wydarzenia przez MG (dobry opis, do tego animowana grafika, odpowiednia ścieżka dźwiękowa).
Atak na bazę był jedną z niewielu (w moim odczuciu) dużych walk które były naprawdę dobrze zorganizowane po naszej stronie. Fakt, w pewnym momencie skończyliśmy prawie wyssani w próżnię, a więźniowie niestety nie dożyli uwolnienia, niemniej jednak całość poszła sprawnie i w zasadzie nie było momentów WTF (poza tym, kiedy uświadomiliśmy sobie, że przeciwnicy też mogą mieć granaty). Cieszy mnie też, że udało nam się nie spaść na Kua, tylko wyjść z sytuacji z możliwością użycia statku.
Wniosek: planować duże walki, to popłaca.
Fida (Tania):
Ze wszystkich aktów na stacji Coriolis, wydaje mi się, że te części odbywające się w Trzeciej Iglicy były jednak najciekawsze. Szczególnie odwiedziny w rodzinnych stronach Quadira. Slumsy chyba mają w tym świecie jakiś swój urok i pewien smaczek po prostu, a przynajmniej MG przedstawił je w taki sposób, że naprawdę nie było problemem wyobrażenie sobie jak to wszystko wygląda, co było naprawdę super. Historia z “rycerzem światła” była dość ciekawym comic relief, do czasu aż jednak Królowa postanowiła się go pozbyć naszymi rękoma, co z kolei doprowadziło do konfrontacji z Bestią. Ale ta konfrontacja była moją ulubioną jak do tej pory. Świetny klimat, aż dreszcze człowieka przeszywały.
Baza właściwa Zakonu w trzewiach stacji była też elementem ciekawym, mieliśmy jakiś plan działania, który udało się w dużej mierze spełnić, choć pod koniec poszło już tak sobie. Cudem udało się nie stracić jednego gracza, i generalnie przeżyć wybuch pocisku z antymaterią. Myślę, że to było największe zaskoczenie w pewien sposób – nie sam fakt granatu/bomby/pocisku, ale że akurat z antymaterią. Niemniej, posiadanie chociaż jednego NPC na swoim statku, i który potrafi jakoś pilotować po prostu uratowało nam tyłki i ułatwiło dalszą przygodę w pewien sposób.
Zdecydowanie jestem też wdzięczna MG za możliwość zbudowania własnego robota, nie było to przewidziane w podręczniku mam wrażenie, więc równie dobrze mógł stwierdzić, że nie. Z minusów z kolei, nie mam poczucia bycia typowo RPGowo “bohaterem” w tym systemie. Nie odczuwam do końca tego, że jesteśmy (lub powinniśmy być) grupą bohaterów ratujących kosmos. Stąd mam wrażenie MG musiał też dać nam dodatkowe zachęty na wplątanie się w główną część przygody. Brak sesji zero na początku, żeby dobrze poznać oczekiwania różnych osób oraz ich postaci dot. sesji też mógł wpłynąć na moją percepcję bycia bardziej “najemnikiem” niż bohaterem. Stąd wniosek – sesje zero (czy po prostu spotkania wprowadzające) przy piwku są cool 🙂
Nadir (Maciek):
Najpierw ogólnie na temat samej kampanii: po około dwóch latach (nieregularnego) grania w Coriolisa, to była pierwsza kampania jaką zagraliśmy, która w większym stopniu pokazywała głębię uniwersum gry. Nagle okazało się, że w tym świecie istnieją jakieś frakcje, jest ich więcej niż jedna, mają wpływy i władzę we wszystkich układach planetarnych. Mają również swoją filozofię, cele i wystarczająco dużo środków, żeby te cele bezkarnie realizować nawet w samych centrum wszechświata, którym tutaj jest stacja Coriolis.
Zderzenie z tym było bardzo fajne i skłoniło nas do ponownego zapoznania się z tą częścią podręcznika, ale jednocześnie zaczęły się pojawiać problemy. Do tej pory graliśmy drużyną o bardzo najemnicznym nastawieniu, wykonującą jakieś przypadkowe zadania dla naszego patrona, ciułającą kasę na spłatę długu i w sumie nie zastanawiającą się do czego to wszystko ma nas doprowadzić. A tu nagle okazało się, że mierzymy się ze spiskiem o galaktycznym prawie zasięgu, angażujemy się w konflikt o podłożu religijnym…. i w sumie dlaczego mielibyśmy to wszystko robić, zamiast znaleźć kolejnych gwiezdnych piratów i zgarnąć za nich nagrodę? Dlaczego nagle to my, ludzie znikąd, awansujemy do poziomu oddziału specjalnego, mającego prowadzić śledztwo w sprawie zaginięcia jednej z głównych postaci całego uniwersum, poniekąd egzekwować prawo w imieniu Stacji, szukać spisków i wskazywać winnych całej sytuacji? I jakie właściwie mamy po temu narzędzia, poza opcją otwarcia ognia do członków Zakonu Pariasa bo…. bo co? Bo to oni porwali Emisariusza, a wiemy o tym “bo wiemy”? Całość narracji skręciła mocno w stronę klimatów “Dungeons & Dragons”, gdzie gracze są bohaterami i nie potrzebują innej motywacji do działania niż właśnie to, że są bohaterami. Zupełnie tego nie czuliśmy. Ale na całe szczęście przynajmniej te “techniczne” problemy udało się Krzyśkowi zaadresować dość szybko.
Druga rzecz, która mocno na początku nie działała, to postaci graczy vs wymagania świata. Graliśmy załogą statku kosmicznego i na to byliśmy nastawieni. Staraliśmy się w miarę możliwości nie angażować w walkę, mieliśmy jedną postać od negocjacji. Byliśmy bardzo dobrzy w lataniu statkiem. I nagle zostaliśmy uziemieni, nie mając jednocześnie umiejętności faktycznie potrzebnych w przygodzie. Rozmowy z wysoko postawionymi przedstawicielami frakcji? Są. Organizowanie zasadzek, infiltracja, skradanie się? Są. Orientowanie się w zależnościach między frakcjami, gdzie iść, z kim porozmawiać? Również są. Nagle, jeśli budowaliście od początku swoją postać w kierunku specjalizacji w czymś (a Coriolis do tego zachęca mocno), tak fabularnie, jak mechanicznie, okazuje się, że drużyna może potrzebować kogoś zupełnie innego i twoja umiejętność Data Djinn, do tej pory traktowana raczej jako płynna obsługa pulpitu sterowniczego statku, powoduje że zamieniasz się w super hakera, łamiącego zabezpieczenia kamer, komunikatorów, przechwytującego komunikację wroga. Niby fajnie, ale… nie każdy może chcieć się nagiąć aż tak bardzo. Przez sporą część gry miałem poczucie, że postaci stworzone pod tę konkretną kampanię działały by o wiele lepiej niż nasza przypadkowa banda kosmicznych morderców.
Ostatni problem – motywacja frakcji i NPC i jej ukazanie w przygodzie. Wydaje mi się, że łatwo sprzedać NPCów w tej kampanii jako fanatyków odpornych na argumenty i nie mających argumentów na poparcie swoich działań innych niż “bo tak musi być, to wy nic nie rozumiecie”. Nie każda drużyna oczywiście musi reagować na to tak samo, nasza jednak reagowała dość alergicznie.
Jednocześnie, mimo powyższych mankamentów, kampanię wspominam dobrze – dzięki niej o wiele lepiej poznaliśmy świat Coriolisa, stanęły przed nami poważne wyzwania, musieliśmy przemyśleć nie tylko koncepcję swoich postaci, ale też koncepcję drużyny. Pytania “z kim chcemy współpracować dalej”, “czemu tak właściwie jesteśmy załogą i jesteśmy ze sobą w stanie wytrzymać” i podobne, nadal jeszcze na sesjach się pojawiają.
Sesje których konkretnie dotyczy obecny wpis, gdzie musieliśmy odkryć siedzibę Zakonu Pariasa w trzewiach Coriolisa, a następnie ruszyć śladem kapsuł na Kua, były jednymi z najbardziej udanych jakie pamiętam. Udało nam się ograć motywację postaci, mieliśmy dobry plan, zrobiliśmy trochę researchu, kupiliśmy sprzęt. Nie dało się oczywiście wyeliminować losowości, ale wiedzieliśmy co i jak chcemy osiągnąć. Lokacje i postaci były bardzo fajne, miały swój klimat i charakter i nie zostawiały nas obojętnymi. Powiązanie Quadira ze społecznością w podziemiach stacji dało dodatkowy efekt w postaci kogoś “kto jest stąd i może nas poprowadzić”, a jednocześnie przerzuciło na gracza trochę ciężaru narracji, co osobiście uważam za bardzo fajne rozwiązanie i cieszę się, że kontynuowaliśmy je na kolejnych sesjach.
Quadir (Maciek):
Zaproszenie do gry było wielkim ukłonem Krzysztofa (również znanego pod pseudonimem: Grzesiek /ojtam, ojtam, raz się przejęzyczyłeś – Grzesiek/) w moją stronę, za co jestem mu nadal i zapewne będę prawie dozgonnie wdzięczny.
Pierwsza sesja bardzo zapadła mi w pamięci, bo MG chyba od razu chyba pożałował że do drużyny dołączyłem. Grając bez kamery na roll20 zacząłem na maksa sprzeczać się (w postaci) z Panią Kapitan (Ulą) której nie rozpoznałem przez neta bez kamerki. Leciały w obie strony oskarżenia kłamstwa i szpiegostwa i ogólnego braku kompetencji (wszystkiego byłem częściowo winny, ale nie miałem zamiaru się przyznać). MG wkroczył do akcji i rozmowę przerwał i potem było tylko gorzej (lepiej) kiedy załoga spiskowała, żeby Quadira na siłę umyć lub kiedy okazało się że jest wielkim “bohaterem” i celebrytą w slumsach.
Mechanika mechaniką. Moim zdaniem pozostawia sporo do życzenia. Będąc jedynym graczem walniętym w czerep i przynoszącym siekierę na walkę z karabinami maszynowymi często czułem się na przegranej pozycji, ale Quadir był uparty i koniec końców się nauczył dobrze machać tym toporkiem i nie jedną czaszkę wrogów nim rozłupał.
W grze zawsze najbardziej podobał mi się klimat. Imitacja jest największą formą pochlebstwa – i dlatego od MG ukradłem pomysły z odpowiednią muzyką, handoutami z artem uzupełniającym opisy, itd. Uwielbiam ten świat. Każda planeta, każde nowe spotkanie czegoś mnie nauczyło i sam jako gracz byłem odrobinę jak Quadir z kanałów który niczego nie wiedział, ale zawsze miał uszy otwarte i chłonął wiadomości o różnych frakcjach, postaciach, miejscach, kulturach i zwyczajach.
Wiem, że to może wyglądać na lenistwo, ale z ręką na sercu uwielbiałem WSZYSTKO w tej grze. Człapanie po stacji i rozmowy z różnymi ludkami, staranie się rozwiązać zagadki znikających mistyków, odwiedziny Mamy i moich ukochanych slumsów, a nawet walka ostateczna, gdzie prawie umarłem. Ani jedna rozgrywka mnie nie nudziła. Wiele gier zapadło mi w pamięć. Sceny typu “WTF murderhobo” lub “wtf chaos Piłaś” /to będzie akt drugi :)/ były dla mnie ciekawe i dodawały goryczy i fajnej dramy między postaciami. Zawsze czułem, że mamy możliwość podejmowania decyzji i kierowania wątkiem gry tak jak uważamy co jest wielkim plusem.
1-shoty na przeżycie historii postaci były jednymi z moich ulubionych sesji. Wspaniały pomysł.
Rzeczy, które czasem nie działały (wpis ku pamięci bo już wszystko było omówione i poniekąd lub kompletnie naprawione): jedynie Pani Kapitan udzielająca się w testach “socjalnych”; odrobina nad-specjalizacja postaci które poza jedną lub dwiema rzeczami które robiły bardzo dobrze nie dawała wielkiego wyboru; osobiście mi brakowało czasem rozmów między postaciami o ich motywacji, celach, itd. Poznałem te postaci przez 1-shot’y ale brakowało mi rozmów takich głębszych trochę.
Konkluzja: proszę o więcej i dziękuję wszystkim za grę a szczególnie Krzyśkowi na zaproszenie mnie trochę w ciemno.
Wnioski dla mistrza gry
Zacznę od sprawy najprostszej, która jednak mnie męczy: Czy CHARLIE – robot, NPC powinien zadać ostatni cios Bestii? Bardzo się wahałem, wiedząc, że Bestia ledwo zipie (i mając kilka Punktów Ciemności do wydania na jej ataki). Doszedłem do wniosku, że zadanie przez CHARLIEgo ostatniego ciosu będzie super dla graczki, która spędziła sporo czasu w grze i poza grą, żeby go zmajstrować. Jak na razie nikt mi tego nie wypomina. 🙂
Szczera rozmowa z graczami między sesjami zaowocowała tym, że dałem im wsparcie w postaci oddziału specjalnego Legionu i Judykatora. Koniec końców, z żadnej z tych pomocy nie dałem im skorzystać. Gdyby walka z Bestią poszła bardzo źle, albo gdyby nie wypatrzyli kamer w siedzibie Zakonu, wtedy guzik bezpieczeństwa pozostałby aktywny i ułatwiłby im ostatnią walkę.
A skoro jesteśmy przy ostatnim starciu. Jest ono bardzo otwarte i wiele rzeczy może pójść inaczej niż gracze zakładają. Bohaterowie mogą nie zauważyć kamer, mogą wpaść na strażnika patrolującego hangar, mogą w końcu zostać pokonani w walce. Mogą chcieć urządzić otwartą rzeź, albo próbować się zakraść do środka, uwolnić uwięzionych mistyków i zwiać. Każda z tych opcji jest równie możliwa i nie omówiona w podręczniku. Najlepiej bardzo dobrze przemyśleć, jak wtedy połączyć obie przygody. Może porwani mistycy słyszeli, gdzie zrzucane są kapsuły? Porwani gracze zostają zrzuceni na mokradła, ale ich kapsuła ulega uszkodzeniu i ląduje gdzieś indziej? Opcji jest wiele, a podręcznik zakłada tylko jedną – gracze dostaną dane telemetryczne z jednej z kapsuł lub komputera Zakonu, po pokonaniu wszystkich w hangarze.
Tu dochodzimy moim zdaniem do największej wady scenariusza. Niektóre rzeczy muszą się stać w określony sposób, żeby akcja poszła dalej i albo zgodzimy się na to, ciągnąc przygodę po mocno wyrobionych szynach, albo musimy sporo dospawać sami.
Podręcznik na przykład zakłada, że drugą przygodę bohaterowie zaczynają od lądowania na powierzchni Kua bez żadnego sprzętu. Autorzy wymieniają dwa sposoby – można wsadzić bohaterów na siłę do kapsuły i wystrzelić w stronę planety (próbowałem) lub można po prostu zadeklarować im, że ich statek zostaje zestrzelony podczas podejścia (serio?). Mówią nawet wprost, że gracze ze statkiem będą mogli przeskoczyć sporą część przygody, która polega na chodzeniu pieszo po powierzchni planety. Jest to bardzo niefajne postawienie sprawy, które przy odrobinie wysiłku da się naprawić.
Kolejna uwaga to lekki niedosyt mapek. Warto przygotować sobie je wcześniej i wziąć pod uwagę, że mapy z podręcznika są przeznaczone dla mistrzów gry i mają naniesione wszystkie ważne informacje takie jak: kamery na które gracze nie powinni wpaść, miejsca gdzie siedzą przeciwnicy, terminale komputerowe itd.
Podręcznik zawiera wiele fajnych lokacji, które super budują klimat przygody, ale jednocześnie robi wszystko, żeby gracze z nich nie skorzystali. Dolne poziomy stacji są świetną lokacją do „zwiedzania”, ale podręcznik ciągle podkreśla, że czas ucieka i Emisariusz może w każdej chwili zostać zabity lub zabrany ze stacji. Drugi akt nasila ten efekt. Naturalnym rozwiązaniem jest więc używanie swojego statku kosmicznego, ale wtedy automatycznie gracze przeskakują kilkanaście stron przygody. Jeśli mogę coś poradzić, to postarajcie się zagrać jak najwięcej przerywników, flashbacków i sesji z historii waszych postaci i bohaterów niezależnych, żeby pokazać te lokacje. Albo przygotujcie jakiś jednostrzał, w którym gracze muszą (tak jak Quadir i Phylasia) skorzystać z dolnych poziomów stacji.
Kolejna sprawa to tempo. Nie warto gnać na siłę. Myślałem, że cały podręcznik (obie przygody) zejdzie nam w maksymalnie sześć sesji, a jesteśmy po siedemnastu sesjach i jeszcze minimum trzy przed nami do zamknięcia drugiej przygody. Jeśli gracze w którymś momencie zaczną się gubić, nie rzucaj im od razu odpowiedzi pod nogi, tylko pozwól pochodzić, popytać się, miotać. Podręcznik daje dużo lokacji i wydarzeń opcjonalnych, pozwól graczom zapracować na rozwiązanie zagadki.
Niestety ta przygoda słabo podnosi temat motywacji graczy. Dlaczego mają rzucać w spisek, który wygląda na coś przekraczającego ich możliwości? Warto przed sesją porozmawiać z graczami, co motywuje ich postaci, i wykorzystać to do pchnięcia przygody do przodu. W moim wypadku myślałem, że figura przybranego ojca jednej postaci, porwanego Hajana-al-Dżabi wystarczy, ale się pomyliłem. Bardzo ważnym momentem jest zaginięcie Emisariusza. Gracze wiedzą, że stawki w grze zostały podniesione, szybko dochodzą do wniosku, że ryzyko związane z zadaniem jest o wiele większe niż pierwotnie myśleli, a jednocześnie nie widzą żadnej dodatkowej motywacji. Warto, żeby każdy gracz czuł, że ma w tym pościgu coś do zrealizowania.
Podsumowując, Wake of the Martyr, mimo topornej struktury i braku paru map jest bardzo przyjemną przygodą z fantastycznymi lokacjami. Po jej przejściu gracze na pewno nie będą patrzeć na stację Coriolis tak samo. Daj jej czas, włóż trochę wysiłku, żeby dostosować ją do swoich graczy i upewnij się, że każdy z nich ma poczucie celu w przygodzie, a na pewno będziecie się przy niej świetnie bawić.
Wnioski z używania roll20
Animowane gify są niezłym dodatkiem do sesji, ale ciągła walka ze ścianami i oświetleniem na rollu była strasznie irytująca. Poza tym, miałem wrażenie ogromnej stagnacji na platformie roll20. Było to świetne narzędzie do rozpoczęcia przygody z graniem online, ale czułem, że dochodzę do granicy konta Plus i albo idziemy w droższe PRO albo przesiadamy się na inną platformę. Co w trakcie aktu drugiego zrobiliśmy…