Wstępniaczek
Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.
Wprowadzenie
Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.
Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?
Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.
Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )

Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.
Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie…
Przerywnik 1: Bombowe przygody Nadira
Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.
Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.

Miękkie lądowanie
Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:
Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.


Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.
Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.
Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć
W trakcie lotu mamy (tradycyjny już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.
Baybasin blues
Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.
Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.

Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.
Wnioski dla mistrza gry
Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.
Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.
Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.
Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.
Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody
Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.
Wnioski z używania roll20 i Foundry VTT
Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.
Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.
Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.
Tło i plik importu scen pod VTT
Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla
2) Baybasin
3 myśli w temacie “Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)”