Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol)


Wstępniaczek

Druga akt przygody zabiera nas do Małego Algolu. Pościg za porywaczami mistyków trwa. Czy gracze będą pamiętali o tym wątku?

Początek: Dom Fidy

Uzgodniłem z Tanią (grającą Fidą) że jej postać będzie pochodziła z Małego Algolu. Dzięki temu przerywnik Fidy wyglądał trochę inaczej niż wcześniejsze wspomnienia Quadira i Nadira. Umieściłem na Foundry wszystkie ważne dla przygody lokacje w formie znaczników na mapie. Poprosiłem Tanię, żeby się z nimi zapoznała przed sesją i żeby została przewodnikiem drużyny.

Mały Algol z lotu ptaka. Grafika – własna przeróbka losowej równikowej mieściny znalezionej na mapach googla.

Plik .json Małego Algolu można pobrać i wgrać na Foundry VTT. Po ręcznym podpięciu mapy scena powinna działać poprawnie. Mapka do pobrania tutaj.

Duża draka w Małym Algolu

Kontynuujemy wydarzenia z poprzedniej przygody: Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)

Bohaterowie przelatują do Małego Algolu szukając firmy przewozowej Hassama. Przelatując nad miastem widzą dym unoszący się nad nabrzeżami. Lądują w kosmoporcie i spotykają Sidiego Bokarę, starego znajomego Nadira.

Sidi dowodzi miejscowymi oddziałami Nestera Defence Forces wynajętymi przez Leoda Dol-Qasara. Wprowadza graczy w napięta sytuację w dzielnicy i przekazuje plotki o planowanej unii między Syndykatem a Hegemonią Zenithiańską. Wywleka przy okazji parę wojennych brudów z czasów walk o Baybasin, co wprawia Nadira w spore zakłopotanie.
Bohaterowie ruszają na miasto prowadzeni przez Fidę, która wykorzystuje okazję do odwiedzenia swojego starego domu. Byli sąsiedzi przekazują jej pozostawione pamiątki rodzinne i wspominają atmosferę skandalu w której Fida opuściła dom po pojmaniu jej ojca przez Zenithiańską tajną policję. Nadir wyłapuję atmosferę miejsca i wykorzystuję okazję, żeby „zemścić” się za spotkanie z Sidim. Pada seria pytań pytań o to, „Co zwykli ludzie myślą o kurtyzanach”, „Co myślą o Gwardii Coriolis”, która okazuje się się świetną okazją do wymiany drobnych docinek.

Po wizycie w domu Fidy gracze udają się co jaskini cybersnów w celu wynajęcia profesjonalnego pająka danych. Docierają do trzypiętrowego budynku zamienionego w całości na przechowalnię ludzkich ciał. Szybko przemykają przez piętra dla gnijących ciał biedaków zatraconych w cyfrowych marzeniach i docierają na najwyższe piętro wykorzystywane przez profesjonalnych brokerów informacji. Zatrudniają jednego z nich, żeby szukał informacji o Emisariuszu i (na boku) o rodzinie Fidy.

Nie mając już innych poszlak gracze udają się na pogorzelisko magazynu Hassana. Po szybkim przeszukiwaniu orientują się, że ktoś niedawno podpalił ten budynek. Domyślają się, że mają mało czasu na znalezienie Artura Gholama. Szybko ruszają do biura przewozów Hassama, gdzie wpadają na jedną z pracownic biura i… granat ogłuszający rzucony przez starą znajomą – Salamah-ach-Abaud (posypany sporą liczbą Punktów Ciemności).

Po przerwie wracamy dokładnie w miejsce w którym skończyliśmy. Wybuch granatu rzuca Fidę w wir wspomnień, w trakcie których przeżywa z resztą graczy (grający innymi postaciami, w tym jedną testową postacią humanity) swój ostatni wieczór przed opuszczeniem Małego Algolu. Wspominamy tło zaginięcia jej ojca, który współpracował z Brygadami Wolności Bakou, odejście brata do Legionu i ucieczkę matki w bycie luksusową utrzymanką. Fida przypomina sobie kontakty z lokalnymi rebeliantami i ich koneksje z Leodem dol-Quasarem. Pprzeżywa na nowo moment kiedy Dol-Quasar wykorzystując ją i Brygady Bakou dochodzi do władzy w dzielnicy. W końcu odgłosy z biura Hassana przywołują Fidę do rzeczywistości.

W tym samym czasie rażona granatem Aisha doświadcza kolejnej wizji, tym razem dotyczącej przebudzenia Emisariusza z kirosnu. Wizja swoją siłą wyłącza ją z całej następnej sceny. Pozostali bohaterowie budzą się związani mając u stóp martwą współpracownicę Hassama. Na przeciwko nich siedziSalamhą-ach-Abaud. Po krótkiej konwersacji na temat Ikon, miłosierdzia, losu i przeznaczenia, Salamah wyznaje, że doszła do wniosku, że Męczennik ma bohaterów w swojej opiece, w związku z czym nie będzie ich więcej prześladować. Prosi, żeby nie przeszkadzali jej w wykonywanych zadaniach i zostawia związanych w rosnącej kałuży krwi. Gdy wychodzi wytropić Arthura Gholama gracze szybko się oswobadzają i ruszają w pościg po ulicach Małego Algolu. Udaje im się ją w końcu dopaść na polach za miastem, gdzie unieruchamiają jej pojazd i zmuszają do poddania się.

Art, który znalazłem dla Salamy. Pokazanie go graczom wywołało reakcje „ona jest za ładna, żeby ją zabijać” 😉

Role się odwracają. Teraz Salamah-ach-Abaud siedzi związana a bohaterowie zadają jej pytania. Bez oporów ujawnia swoją rolę w porwaniu Emisariusza. Wyjawia graczom, że po odwiedzeniu bazy Wojowników Światła nabrała wątpliwości, czy całe przedsięwzięcie dzieje się z woli Męczennika. Bohaterowie wiedzą, że rozmawiają z fanatyczką, która może bez większych oporów zmienić zdanie i poderżnąć wszystkim gardła we śnie. Mogą ją wypuścić, zamknąć w kriokomorze lub zabić na miejscu. Pod skórą czują, że pozostawienie jej przy życiu zemści się na nich prędzej lub później. Salamah nie błaga o ocalenie ze spokojem oddaje swój los w ich ręce, stwierdzając, że Męczennik przyjmie ją z otwartymi ramionami. Nikt nie ma odwagi zabić z zimną krwią związanego przeciwnika, a między bohaterami wybucha dyskusja, co jest mniej moralne – zostawienie niebezpiecznego fanatyka przy życiu, czy zabicie bezbronnej osoby. W końcu Fida nie wytrzymuje i zabija Salamhę wywołując kolejną sprzeczkę (i bardzo ciężką rozmowę po sesji). Rozmowa z Salamhą i znaleziony w jej pancerzu komunikator wystarczają żeby z pomocą wynajętego pająka danych namierzyć miejsce przetrzymywania Emisariusza.

Sugestie, że mogli by się udać na bal u Leoda-Dol-Qasara gracze absolutnie ignorują. Zamiast tego postanawiają wykorzystać długi zaciągnięte przez partyzantów i po dość komicznej scenie w łaźni (w której załoga starała się podstępnie umyć Quadira) mają wszystkie informacje potrzebne im do zakończenia przygody. Nie przeciągam sesji, a zamiast tego organizujemy długą rozmowę na temat motywacji postaci graczy i tego, gdzie kończy się miłosierdzie, a zaczyna zimna kalkulacja.

Komentarz MG

Zacznę od technikaliów. Danie graczom lokacji otwartej i ustawienie jednego z nich jako przewodnika było super zagraniem. Flashback Fidy był absolutnie przeciętny, ale danie jej dostępu do opisów lokacji przed sesją sprawiło, że wszyscy czuli, że to jej Mały Algol.

Brak artów z twarzami przeciwników zaczął mnie męczyć. Postacie w hełmach są fajne, jeśli masz zamiar pokazywać ich tokeny w walce, ale odczłowieczają przeciwników. Chciałem, żeby gracze zobaczyli bardziej ludzką twarz Salamhy i chciałem ich tym zaskoczyć. Ten zabieg też się udał.

Przygotowanie map w wersji dzień i noc zajęło mi chwilę, ale warto się tego nauczyć – korzystając z darmowego Gimpa można w kilka minut przerobić grafikę i dostosować ją do nowej sytuacji.

Teraz sprawy trudniejsze

Ten rozdział trwał zaledwie trzy sesje i odbywał się w całości na mapie miasta, a zawierał najzabawniejsze oraz najtrudniejsze sceny z całej kampanii (a chyba nawet w całym moim dwudziestoletnim prowadzeniu gier). Szczerze, napięcie po zabiciu Salamhy było tak ciężkie, że czułem, że ktoś odejdzie z ekipy. Na szczęście całość udało nam się rozładować rozmową po sesji, a nawet przekuć konstruktywnie w moment zwrotny w życiu Fidy, ale było blisko.

Z mojej strony czuję ogromny zawód, bo w głowie miałem już ułożoną ścieżkę przemiany Salamhy pod wpływem załogi Nocnego Jastrzębia. Gracze postanowili jednak nie ryzykować, a ja postanowiłem uszanować ich wybór. Gdy zadałem im pytanie, czy za słabo odegrałem tę postać i dlatego ją zabili, odpowiedzieli, że wręcz przecziwni. Poznali ją właśnie zbyt dobrze i nie chcieli ryzykować zostawienia fanatycznego zabójcy przy życiu.

Wątek zaręczyn dol Qasara okazał się absolutnie nieatrakcyjny dla graczy, więc nie naciskałem na jego realizację. Przed sesją czułem, że może nastąpić rozjazd między „kolejowym” podejściem z podręcznika i oczekiwaniami graczy. Postanowiłem dać im pójść swoją drogą i wydaje mi się to dobrą decyzją. Patrzyłem jednak na ostatni akt przygody z rosnącym niepokojem. Zawierał on bardzo dużo wątków opcjonalnych, które chciałem sobie dobrze ułożyć w głowie. Umówiliśmy się na tydzień przerwy od Coriolisa i dokończenie innej kampanii, która z przyczyn niezależnych przeciągnęła się do dwóch miesięcy.
Na szczęście.

Voidborn (Humite Talent)

Your body was carefully adjusted to survive in the cold vacuum of space.

  • The talent grants +2 to Dexterity in zero-g and +2 to Force rolls against vacuum.
  • You can combine Voidborn with Zero-G Training

Talent powstał dla postaci urodzonej w jednym z klanów pracujących od pokoleń w próżni, którego członkowie dostosowali swoje ciała do zerowej grawitacji i zagrożenia dekompresją. Posiadają dodatkowe błony na otworach usznych, w pełni zamykające się zastawki w nosach i dodatkowe pary półprzeźroczystych powiek. Są smuklejsi i zwinniejsi. Z powodu zmian ciała są bez problemu rozpoznawalni jako humanici, co sprawia, że w ucieczce przed prześladowaniami Pierwszych starają się osłonić swoje twarze kapturami, maskami i szalami.

Jedna myśl w temacie “Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s