Alien RPG – Unboxing of


Dziś dotarła do mnie paczka z systemem Alien RPG.

Zamówiłem pełen zestaw.
Podręcznik główny

Kostki

Ekran MG

Mapy i nalepki

Przygoda.

Karty.

Całość przyszłą w zgrabnej paczce, bez obić czy innych wynaturzeń.

Po rozpakowaniu zajmuje to trochę miejsca na stole. Wszystkie książki mają klimatyczne okładki.

Pierwszy zonk – podręcznik główny, mimo nienaruszonej paczki ma obity róg – już złożyłem reklamację, zobaczymy co support Fria Ligan na to.

W środku dużo czerni. Ten sam motyw był zastosowany w Coriolis i świetnie się czytał. Po otwarciu okładki widać mapę gwiazd a na niej…

Wait!?

 

Znalezione obrazy dla zapytania weyland yutani

Znajdź dziesięć różnic (podpowiedź, trzecia literka)

Poza literówkami (wstyd, szczególnie po Forbidden Lands), podręcznik wygląda bardzo dobrze i czyta się go świetnie. Sekcje tekstu są jasno oddzielone od siebie, ilustracje trzymają klimat.

Mam wrażenie, że w niektórych sekcjach ilustracje wstawiono na siłę. Na przykład przy opisie ciekawych miejsc, zamiast ich zdjęć mamy „zrzuty z mapy gwiazd”, które nic a nic nie wnoszą. Poza tym dużo tu czerni przechodzącej w zieleń. Trochę to wygląda staro… ale jest spójne z retro-futurystycznym stylem nawiązującym do pierwszych filmów.

 

Czas na ekran MG. Nigdy tego akcesorium nie używałem – nie lubię stawiać ściany między sobą a graczami, ale w tym systemie będzie to konieczne przy prowadzeniu w trybie stealth (gracze poruszają się po mapie, a MG ma drugą mapę z zaznaczonymi pozycjami wrogów i NPCów, dzięki czemu skradanie się graczy i szukanie ze skanerem wrogów ma być bardziej klimatyczne… zobaczymy).

Ekran od frontu świetny, a w środku najważniejsze tabele – krytyków, trafień i rzutów na panikę.

Dodana do zestawu przygoda Chariot of the Gods została dodana do startera i nie zawiera w sobie nic nowego. Ale wydana jest ładnie.

Mapy i żetony – mam je tylko dlatego, że w Forbidden Lands wyglądały super. Tutaj mamy kartonowe żetony postaci do skradania się – z jednej strony mamy „ping”, a z drugiej co rzeczywiście się pod nim ukrywa.

Mam poważną uwagę – żetony są za duże do stosowania na dostarczonych mapach – zajmują za dużo miejsca na sekcjach statku z Chariot of the Gods. Nie jest to wina żetonów, tylko zbyt małych ilustracji w podręczniku.

Żetony są nierówno wycięte. W paczce dla wspierających jest PDF, który można sobie wydrukować i zrobić samemu w domu.

 

Sama mapa jest absolutnie zbędna – mamy przedruki map gwiazd i lokacji z podręcznika głównego, w dodatku w skali, w któej żetony nie mieszczą się na lokacji. Absolutnie nietrafiony pomysł.

Więcej map, także w wersji czarno – białej jest na stronie wydawcy. https://frialigan.se/en/games/alien/?downloads

Zdecydowanie wolę wydrukować je samemu w jakimś większym formacie.

Następne na liście są karty: Bardzo ładne. W paczce mamy karty inicjatywy (nie wymagane, ale przydatne), karty sprzętu (jak wyżej) i NPCów. Mam problem – NPCe są zbyt specyficzni, a z śmiertelnością w tym systemie ciężko ich wprowadzać ponownie. Bardziej podobały mi się karty z Coriolis, które miały też „generyczne” postaci. Mimo to, na plus.

Ostatnia rzecz- kostki. Zawiodłem się. Szczerze – widać, że nie jest to Q-Workshop tylko Made In China. Zdjęcia tego nie oddają, ale są… po prostu przyzwoite. Na pewno nie warte ceny sugerowanej (40 dolców w zestawie).

Porównajcie to z zestawami do Coriolis czy Forbidden Lands. Te kości kosztują 20 USD zestaw. W Alienie osobono sprzedawane są Skill Dice i Stress Dice, więc faktycznie zestaw kosztuje dwa razy więcej.

 

Spójrzmy na ceny, które podawane były w przedsprzedaży (ceny w pln przeliczam po kursie 3.9 dla ułatwienia i zaokrąglam)

  • RPG Core Rulebook Standard Edition: $49.99 – 195 PLN
  • RPG Core Rulebook – 40th Anniversary Limited-Edition: $89.99 – 350 PLN
  • GM Screen: $24.99 – 98 PLN
  • Base Dice Set: $19.99 – 78 PLN
  • Stress Dice Set: $19.99 – 78 PLN
  • Card Deck: $14.99 – 59 PLN
  • Maps & Markers: $19.99 – 78 PLN
  • Standard Bundle $99.99 – 390 PLN

Podsumowując – mam wrażenie, że tym razem ktoś przyoszczędził. W podręczniku zabrakło korekty. Niektóre produkty są zbędne lub niskiej jakości. Moim zdaniem? Warto zaopatrzyć się w zestaw Core Rulebook + karty, co kosztuje około 250 PLN.  Nie wiem czy przyda mi się GM Screen, ale jestem z niego zadowolony. Mapy i markery oraz kości nie zasługują na wskazaną cenę. Około 160 PLN za dwadzieścia przeciętnej jakości kostek do przesada. Cały zestaw mnie trochę rozczarował, z oceną końcową poczekam na rozpatrzenie reklamacji – gdyby cena bundla była sumą cen elementów – wkurzył bym się, ale z drugiej strony, sam z siebie nie kupiłbym ekranu MG czy map i markerów.

Ocena końcowa (oczko w górę za reklamację bezproblemową reklamację na najwyższym możliwym poziomie)

+ Podręcznik pięknie wydany

+ Porządny papier i oprawa

+ Kości czytelne

+ Karty wyglądają na przydatne

+ Ekran MG który ma najważniejsze tabelki i ładnie wygląda

– Sporo błędów w podręczniku głównym

– Zestaw map rozczarowuje

– Przygodę już mieliśmy w starterze

– Wysoka cena poszczególnych produktów

– Mimo wszystko kości nie najwyższej jakości – za tą cenę spodziewam się czegoś na poziomie Q-Workshop

 

Uważam, że jeśli kupować to albo sam podręcznik główny (ewentualnie karty do tego) albo od razu w bundlu. Kupowanie tego wszystkiego oddzielnie kosztuje 586 pln i jest to cena z księżyca za tę jakość produktów.
Sam zestaw bundlowy to dla mnie 8/10. Na minus mapa, żetony i kości, które są niewspółmierne jeśli chodzi o jakość do ceny. Na plus sama jakość druku, podręcznik główny i ekran MG. Duży plus za support, który bez mrugnięcia wysłał zamiennik całego zestawu z powodu uszkodzonego podręcznika.

Mam więc nieplanowany towar na zbyciu – przeczuwam konkursik w okolicy Świąt 🙂

 

PS. Zgłosiłem uszkodzenie do supportu. Oto odpowiedź – pozytywna.

Hi Krzysztof

Thank you for reaching out to us. I will make sure you get a replacement.

Vänliga hälsningar / Best regards, 

Jenny

 

PS2. Właśnie otrzymałem przesyłkę z drugim zestawem bundlowym w ramach reklamacji. Spodziewałem, się samego podręcznika, więc ocena oczko w górę.

Psst, Psst Alien RPG


Alien RPG został dziś wysłany w formie PDF na maila do wspierających. Sprawdźcie SPAM foldery w poszukiwaniu wiadomości od Free Legue lub DriveThruRPG.

Wysyłka fizycznych wersji trwa, pierwsi szczęśliwcy w UK otrzymali już swoje kopie. Jak przyjdzie moja to może mały unboxing? 🙂

P.S. Naprawili Strzelanie serią u Androidów 🙂

Year Zero Engine OGL


Przy okazji wydawania Forbidden Lands Towarzysze zza Bałtyku obiecali wydanie swojej mechaniki w wersji Open Gaming License. Minęły dwa lata ciszy i w wakacje Fria Ligan nieśmiało zaczęło przypominać o sobie i swojej obietnicy. Okazuje się, że plik z podstawą gry jest już dostępny na oficjalnym forum, do pobrania dla każdego za darmo w sekcji Free League Workshop w podforum OGL w temacie Year Zero Engine.

 

Sam plik „łordowski” schowany jest pod tym niepozornym linkiem w tekście.

To się nazywa publikacja ninja-style.

Dla waszej wygody podlinkowałem go pod banner Y0E.

 

Co znajdziemy w środku?

56 stron sformatowanego tekstu, bez grafik.

Mechanikę systemu znanego z Mutant: Year Zero, Coriolis, Alien czy Forbidden Lands, uwzględniającą talenty, listy broni, umiejętności, tabelki rzutów krytycznych i inne narzędzia zagłady bohaterów dla Mistrza Gry.

Czego nie znajdziemy?

Opisu świata. Grafik. Niczego ponad podstawowe bebechy gry. Nie dowiemy się też w zasadzie niczego nowego, czego nie wiedzielibyśmy z wydanych już gier.

I to mi wystarczy. Year Zero Engine wydaje się być na tyle lekki, że da się na nim szybko zrobić prostą grę na parę sesji. Jednocześnie, jeśli pomysł zostanie z nami na dłużej, system pozwala rozwijać postać i relacje między bohaterami trochę dłużej, nim uderza się głową w sufit. Jest więc bardzo wygodny do testowania nowych pomysłów i nie wymaga długiego hakowania jak np 2d20.
Przyznam się, na razie go tylko przekartkowałem, poważne czytanie i porównywanie jeszcze przede mną, ale zamierzam spróbować wlać w tę mechanikę parę swoich pomysłów.

Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of


pastedgraphic-1_large

Robert E Howard’s Conan Roleplaying Game lub Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of, w skrócie Conan 2d20 to najnowsza odsłona przygód roznegliżowanego barbarzyńcy ubrana w mechanikę 2d20 przetestowaną wcześniej na Kronikach Mutantów.

System został ufundowany w 2016 roku na Kickstarterze i wciąż wydawane są do niego kolejne suplementy. Jest tego dużo, a będzie jeszcze więcej. Mamy więc bogato wydany podręcznik, oraz silną linię wydawniczą dostępną na papierze i w PDFach. Dziś skupię się tylko na podręczniku głównym.

20190507_110331

Podręcznik do Conana – ofiara RPGowej przemocy. Rysy na okładce nie są częścią standardowego podręcznika. Mogę takie zrobić na zamówienie.

Sam podręcznik, to ciężka cegła, oczywiście w twardej okładce zawierająca ponad 400 pięknie ilustrowanych stron przepełnionych informacją.

20190507_110346

Mapa świata na bogato.

 

Obecnie podręcznik nie jest dostępny w języku polskim i nie zapowiada się, żeby miało to się zmienić w najbliższym czasie. Jest to gra dla osób znających angielski.

Co to więc jest i jak w to się gra?

Robert E Howard’s

Conana nikomu przedstawiać nie trzeba. Postać umięśnionego barbarzyńcy z północy zadomowiła się mocno w popkulturze, najbardziej chyba za sprawą filmów z udziałem Arnolda Schwarzeneggera. Postać z książek Roberta E Howarda żyje własnym życiem, goszcząc w licencjonowanych powieściach, fanfikach, komiksach i kreskówkach. Świat w którym żył Conan – z mocnymi odniesieniami do naszej historii, ale też z potworami, niebezpieczną magią i ludzkimi postaciami z krwi i kości mocno przemawia do ludzkiej wyobraźni. Klimat „realnego” świata, ale z czyhającymi na jego krańcach magami, mackowymi potworami i pradawnymi bogami, oraz pozytywne recenzje znajomych, skusiły mnie do sięgnięcia do tego podręcznika.

Wydawca chwali się tym, że gra powstała na oficjalnej licencji, co skutkuje tym, że podręcznik jest pełen cytatów, odniesień i komentarzy dotyczących świata, ale tylko z wykorzystaniem oryginalnych tekstów. Nie znajdziemy tu więc Czerwonej Soni czy nawiązania do komiksów. Mimo to ilość informacji jest ogromna, a komentarze dotyczące samego Howarda czy jego stylu i sugestie, jak przetłumaczyć go na język sesji są bardzo pomocne w budowaniu klimatu.

20190507_110416

Klimatyczne notatki autora obecne są w wielu miejscach, często z komentarzami „Jak by to opisał R.E. Howard”.

Podręcznik główny przedstawia nam zarys świata, bez wchodzenia w szczegóły. Każda kraina jest pobieżnie opisana, na tyle, żeby dać graczom jakieś ogólne pojęcie, a dla MG miejsce na własną inwencję… No i pozostawia to pole do popisu dodatkom.

20190507_110426

Szału nie ma, ale do grania wystarczy. A, tak, więcej jest w dodatkach.

Gra toczy się w fikcyjnej Erze hyboryjskiej, epoce trwającą przed znaną nam historią. Jest to epoka przypominające bardzo wczesne średniowiecze, pełna reliktów przeszłości – plemion kanibali, krwawych czarowników, zapomnianych bóstw i barbarzyńskich plemion. Podręcznik skupia się na części świata wzorowanej na Europie, z dodatkiem Bliskiego Wschodu. Magia jest w niej obecna, ale rzadka, wiąże się z niebezpieczeństwami z poza tego świata. Czytając podręcznik czuć, że Panowie H.P. Lovecraft i R.E. Howard współpracowali ze sobą. W podręczniku znajdziesz krwawe rytuały i mroczne zaklęcia, ale nie uświadczysz magicznych mieczy +1 czy sklepów z zaklęciami. Świat pełen jest bohaterów walczących z naturalnymi i nadnaturalnymi przeciwnościami losu dzięki swoim umiejętnościom i sprytowi.

Mamy więc heroic fantasy, posypane szczyptą magii i obietnicą wielkich przygód.

Conan

W grze wcielamy się w Bohaterów przez duże B. Choć da się zrobić postać zrównoważoną, potrafiącą trochę wszystkiego, nie idźcie tą drogą. Prawdziwa zabawa to granie herosem. Możemy już na starcie stworzyć specjalistę bardzo kompetentnego w swojej dziedzinie, którym od razu możemy dołączyć nawet do doświadczonej ekipy. Ze względu na śmiertelność (system zakłada, że postać martwa ma taka pozostać i nie przewiduje żadnych opcji wskrzeszania) takie założenie ma duży sens.

Postać tworzy się przechodząc przez kolejne etapy życia. Na każdym z nich możemy wybrać, lub wylosować, czym zajmowała się nasza postać. Każdy etap daje parę opcji do wyboru i pozwala jakieś bonusy – rozwinąć atrybuty, umiejętności lub talenty. Jest to dość skomplikowane i czasochłonne, na szczęście wydawca udostępnił program do tworzenia postaci (z którego nagminnie korzystam).

20190507_110501

Tworzenie postaci jest bardzo dobrze opisane, ale i tak wolę korzystać z generatora.

Generator jest genialny. Tworzę n im NPCów oraz bohaterów dla nowych graczy. Opcja losowa pozwala pobawić się z konwencją lub stworzyć NPCa, który nas też zaskoczy, a opcja wyboru pozwala w kluczowych momentach upewnić się, że dostaniemy postać o jaką nam chodzi.

Umiejętności są dobrze opisane. Każda z nich ma drzewko rozwoju, które podnosi kwalifikacje bohatera – a to dając dodatkową k20, a to punkcik Momentum, a to przerzut, a to inny bonusik. Bez ściągi ciężko to ogarnąć.

W rezultacie możemy z łatwością uzyskać postać wymaksowaną w swojej głównej specjalizacji (czyli posiadającą wysokie cechy i maksymalny poziom umiejętności), kompetentną w tym co robi, ale z polem do rozwoju (w postaci drzewka talentów oraz pozostałych umiejętności). Taka postać z łatwością zdaje testy (o czym dalej). Warto też tworzenie postaci koordynować w drużynie, tak aby postaci się uzupełniały.

Warte dodania jest też to, że każda postać może się przydać w walce – o ile jest dobra w tym co robi będzie generować Momentum dla walczących , o czym poniżej.

Adventures in an Age Undreamed of

Momentum, Doom, Threat, Wound, Damage, Reach, Quality, itd itp.

Mechanika nie należy do lekkich. Nie jest też klarownie napisana.

Na szczęście – działa.

Podstawa jest prosta. Poziom trudności (domyślnie 1) to liczba sukcesów, które trzeba wyrzucić, żeby zdać. W teście przeciwstawnym trzeba wyturlać więcej sukcesów niż przeciwnik.

Sukcesy zdobywa się rzucając dwiema kośćmi k20. Wynik równy lub poniżej poziomu Atrybut + Umiejętność to sukces. Jeśli w dodatku wyrzucimy poniżej poziomu naszego wgłębienia się w umiejętność (Focus) to mamy podwójny sukces na kostce.

Biorąc pod uwagę, że bez problemu tworzy się tu postacie mające Atrybuty w okolicy 12, i można spokojnie mieć maksymalny poziom umiejętności na starcie (5), rzucamy często mając około 80 % szans na sukces, w tym 25% szans na sukces podwójny.

Bohaterowie po prostu znają się na swojej profesji.

Schody zaczynają się gdy wyjdziemy ze swojej strefy komfortu i musimy zdawać test dyscypliny którą ledwo liznęliśmy (ale ponieważ cechy nigdy nie spadają poniżej poziomu 7, to oznacza to rzuty w najgorszym przypadku z 35% szans na sukces na każdej z 2 kości) i gdy test jest trudniejszy niż zwykle – czyli musimy zaliczyć dwa lub więcej sukcesy.

Wtedy z pomocą przychodzą nam żetony.

Każdy gracz zaczyna sesję z punktami fortuny (których ma 2-3), które po wydaniu gwarantują automatyczne sukcesy lub inne silne efekty. W dodatku nieużyte w ramach rzutu sukcesy generują Momentum, które przechodzi na kolejne rzuty (ale co scenę/rundę spada co jeden). Za Momemntum możemy kupować dodatkowe kości do rzutów lub aktywować specjalne akcje jak zbicie gardy przeciwnika, skrócenie dystansu itp. W praktyce oznacza to, że dobre rzuty (generujące więcej sukcesów niż wymaga poziom trudności) budują górkę, którą można wykorzystać przy słabszych rzutach w następnej scenie. W dodatku Momentum jest wspólne dla całej drużyny, co oznacza, że np. w walce postać wojownika może generować Momentum dla postaci archeologa, który będzie dokupywał sobie kostki do dźgania mieczem lub odwrotnie, postać archeologa może postarać się odwrócić uwagę przeciwników generując Momentum, które wojownik wykorzysta na ich szybką eliminację.

Żeby nie było za łatwo, MG ma swoje punkty nazwane Doom Points, które może użyć do przejmowania inicjatywy (W Conanie gracze mają zawsze inicjatywę. Tak, zawsze), aktywowania ataków specjalnych czy po prostu zwiększania puli kostek przeciwników.

Proste?

No to teraz zaczynają się schody, bo podręcznik zawiera np zasady walki z oddziałami przeciwników (nie ma to jak w pojedynkę przegonić 10 chłopa z pola bitwy), zasady walki jeśli mamy broń różnej długości, walkę dystansową i wiele, wiele innych. Są też drzewka talentów dla każdej umiejętności z trzeba różnymi odnogami. Grając postacią nastawioną na Skradanie możemy iść ścieżką zabójcy, szpiega lub zwiadowcy. Dowódca wojenny może skupić się na obsłudze machin oblężniczych, dowodzeniu własnym oddziałem lub wspomaganiu innych w oblężeniach. Z czasem możemy wykupić wszystkie talenty.

20190507_110452

Zostając jeszcze chwilę przy walce – każdy gracz ma odporność (psychiczną i fizyczną) i próg 5 ran. Za każdym razem gdy zadajemy obrażenia ranimy odporność. Jeśli zadamy 5 lub więcej obrażeń, postać zostaje ranna. Każda rana utrudnia rzuty o 1 stopień trudności. Jeśli postaci skończy się odporność, każde obrażenie zadaje ranę. Jeśli postać otrzyma 5 ran, jest martwa. Odporność odnawia się po prostym odpoczynku, ale rany możemy tylko czasowo zabandażować, a wyleczyć je można już tylko między sesjami. Sesje w Conana to często pasmo drobnych przeszkód mających zmiękczyć postacie graczy przed ostatecznym spotkaniem. Spójne z tym założeniem są zasady sprzętu i jego uzupełniania. W trakcie sesji gracz może stracić pancerz (żeby zignorować ranę) lub po prostu stracić sprzęt. Jeśli między sesjami gracz zdecyduje się zapłacić za hulanki postaci to następną przygodę zaczyna z odzyskanym sprzętem i w pełni wyleczony. Hulanki mają też element losowy – gracz rzuca, co się stało między sesjami. Może w ten sposób zacząć sesję z nowym romansem, fantem lub problemem. Jest to fajna mechanika sprawiająca, że obie strony (gracze i MG) nie boją się podejmować ryzyka i jednocześnie odsuwa problem zarządzania ekwipunkiem od graczy.

Sama mechanika zajmuje (wliczając rozdział dla MG i bestiariusz) lekko połowę podręcznika. Przez jej rozrzucenie mam wrażenie, że jest słabo napisana (wrażenie to potwierdza parę osób), za to działa w praktyce.

20190507_110527

Pokazy siły – tabelkoza jest powszechna w tym podręczniku. Śmieszne znaczki Damage oznaczają „rzuć tyle k6. Każde 1 to jedna rana, 2 to 2 rany, 5 i 6 to rana + efekt” – trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie trzeba kupować specjalnych kości.

To ja go tnę!

Plusy

+ Świetna mechanika

+ Spójny świat

+ Gramy bohaterami!

+ Mechanika współgra z opisem świata (gramy herosem, hulanki, wszystkie punkty)

+ Ładne wydanie

+ Aktywna linia wydawnicza

Minusy

– Dużo mechaniki

– Rozrzuconej po podręczniku głównym

– Przydają się fanty – żetony, ściągi dla graczy itd

– Jeśli jesteś ze szkoły „bohaterowie graczy mają chodzić w błocie i ekskrementach” to nie gra dla Ciebie

Podsumowując: nie jest to gra dla MG nie lubiących mechaniki. Opcji jest sporo i trzeba je ogarnąć. Część rzeczy można wprowadzać stopniowo (niektóre zasady walki jak Zasięgi, Efekty broni itd) ale trzeba znać podstawę, czyli rzuty, efekty, stopnie trudności i żonglowanie punktami fortuny, momentum i zagłady. W dodatku polecam tworzenie pomocy dla graczy – np wydrukowanie im ściąg z listą dostępnych akcji oraz ściąg talentów (świetne pomoce ma na swoim blogu Jaxa), żeby nie tracić czasu na kartkowanie podręcznika na sesji.Osoby grające już w grę, lub chcące zapoznać się z mechaniką zapraszam na fejsa.

Jeśli nie boicie się mechaniki, i lubcie klimaty sword & sorcery to jest to świetny system, w który warto zagrać. Prowadzę go ponad pół roku i gracze nie chcą słyszeć o zmianie. Świat jest łatwy do przyswojenia, gracze mogą spokojnie zagrać wypasami, jednocześnie gra nie odlatuje w rejony high-fantasy. Z jednej strony czuć ciężar mechaniki – autorzy się nad nią zastanowili i na pewno ją dobrze przemyśleli. (mechanika ta była użyta do 3ciej edycji Kronik Mutantów i została w Conanie poprawiona… Dość powiedzieć, że jest używana, z modyfikacjami do kolejnych gier – John Carter, Star Trek, Infinity, czy zapowiedziane Achtung Cthulhu!), z drugiej sporo rzeczy jest uproszczonych i ujednoliconych. Obie warstwy – kostkologia i żonglowanie punktami (momentum, zagłady i losu) są satysfakcjonujące dla MG i Graczy. Z mojej perspektywy – poza tym, że gra świetnie oddaje to jak lubię prowadzić, to spodobała się całej ekipie. Jest to pierwszy tytuł od lat do którego stale uzupełniam kolekcję dodatków.

Dla niezdecydowanych polecam, darmowy starter ze strony wydawcy (można go kupić za 0 gelda) – pozwala rozegrać przykładową sesje i zapoznać się z systemem.

Dla zdecydowanych polecam zakup u wydawcy (i zapłacenia cebulionów za przesyłkę) lub w którymś ze sklepów uczestniczących w programie Bits and Mortar – lista dostępna jest na chociażby facebook’u.

 

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 3

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 3

Czasami na sesji nie dzieje się nic szczególnego…
Tak było tym razem. Trochę zwariowany tydzień, więc nie przygotowałem niczego szczególnego – miałem wymyśloną lokację, frakcje, NPCów i puściłem graczy samopas.
Efekt był ok.

W poprzednim odcinku…

Stacja Djachroum

 

BG i ich statki:

Aisha – kurtyzana.

Nadir – nowy pilot statku, były Legionista, jedyny ocalały z szalonego rajdu bombowego.

Tariq – korespondent, powracający po miesiącu nieobecności.

Pozostali gracze nie stawili się, więc ich bohaterowie: Hashik Shakir (infiltrator) i Farrah Al-Ghurab (inżynier) zostali „zNPCowieni”.

Poszukiwacz – statek BG, Light Freighter w konfiguracji Passanger Ship z CounterMeasures zamienionymi na Autocanon.

BNi:

Khef – Rozbitek, pomagier, „dziedzic” promu

Hajan – al – Dżabi – prorok, mistyk, kaznodzieja Zakonu Pariasa

Stacja Djachroum

Opis stacji wrzuciłem w oddzielny wpis: Stacja Djachroum

Wstęp:

Tariq ominął ostatnie 2 sesje, dostał więc wejście w formie przesłuchania przez Jada Al-Akhil w sprawie śmierci syna (Pamiątki z przeszłości – sesja zero).

Po zgodzie na współpracę zostaje dostarczony na stację Djachorum, gdzie poobijany spotyka swoją nową/starą ekipę.

Stacja podzielona jest na strefy: Ogólnodostępną, tylko dla rezydentów i miejsca zastrzeżone. Chciałem przeczołgać graczy najpierw przez zdobywanie dostępu do głębszych poziomów stacji, ale Tariq się popisał, i skorzystał z talentu Posłańca (jestem reporterem i chcę zrobić reportaż o stacji, poproszę o przepustkę). Przepustkę bez problemu dostali.

W środku gracze poznali Sharifa Eliasza Kuensin, który oprowadził ich po stacji, przesłuchał w sprawie awantury z końcówki ostatniej sesji i wprowadził do jaskini hazardu w Jaskini Tysiąca Mostów (niekoniecznie w tej kolejności).

Poznali miejsce lokalnego kultu Rhal-Khana i z pomocą drużynowej mistyczki zorientowali się, że coś jest z tym kultem nie tak.

Znaleźli Dom Tkaczek w Parku Zaginionych Snów. Poza krótkim przebłyskiem nie udało im się wejść do środka.

Po długich podchodach spenetrowali także kwaterę Kultu Maszyn… dzwoniąc do drzwi i prosząc o rozmowę (alternatywą było porwanie 2 techników i zabranie im charakterystycznych pomarańczowych kombinezonów… bo w społeczności 300 robotników, nikt nie skojarzy dwóch nowych twarzy…).

Wzięli udział w aukcji artefaktów zbieranych w pasie asteroid. Ponieważ było krucho z kasą, ostatni z nich Tariq wygrał w karty.

Udało im się w końcu zdobyć namiary na prom, który Khef odsprzedał po śmierci wuja. Był on w posiadaniu łowców artefaktów, którzy udali się na kolejne łowy na asteroidę B252. Po kilku dniach lotu wylądowali na asteroidzie obok promu, weszli na jego pokład i… zamordowali całą załogę promu. Czas nam się skończył, więc postanowiłem na tym skończyć sesję.

Podsumowując – drużyna znalazła prom, który ma w logach lokalizację statku, którego szukają. Aisha sprawdza co może jako mistyczka. Hajan – al – Dżabi opuścił załogę na stacji, aby otworzyć przytułek samarytan. I najważniejsze: sesja bez walki to jak brak sesji.

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Zabierałem się za napisanie tekstu na temat sesji 3 w systemie Coriolis, ale ciągle zatrzymywałem się na tym, że większość tekstu dotyczy stacji Djachroum. Postanowiłem przerzucić więc opis stacji do osobnego wpisu. Nazwiska NPCów zdecydowałem się zapisać w pingliszu, bo to straszne językołamacze.

Na obwodzie systemu Kua znajduje się pas asteroid, a w nim tak zwana Paszcza Kanadaha w gromadzie Marraba. Według podręcznika, w Gromadzie znajduje się także Cicha flota (pod blokadą Legionu), oraz parę innych placówek, w tym stacja Djachroum.

Paszcza Kanadha.png

Ważniejsze punkty

Cicha Flota – 100 doskonale zachowanych statków , zaparkowanych w równym szyku w próżni. Jak na razie nikomu nie udało się złamać kodu do tych statków. Legion zarządził w tym regionie „blokadę”, jednocześnie pracując nad złamaniem szyfrów statków.

Baza Thalus – baza zaopatrzeniowa Legionu.

Stacja Bajdohur – stacja nasłuchowa Fundacji – jej głównym celem jest poszukiwanie śladów Nadira i wysyłanie wiązki nawigacyjnej, dzięki której zagubiony statek mógłby dołączyć do Zenithu. Z czasem coraz częściej wykorzystywana, żeby nasłuchiwać, co się dzieje wewnątrz systemu…

Stacja Dyss – dawniej główna stacja Gromady, zarządzana przez Agencję Kolonialną. Obecnie dom dla wszelkiej maści szumowin i męt nie wpuszczanych na stację Djachroum.

Kopalnie Dahir – kopalnie kryształów energetycznych.

Kopalnie Marrab – kopalnie maghdanu (wspomniane w podręczniku głównym).

Hopalnie Karballah – bogata w lód planetoida, stopniowo rozłupywana i sprzedawana dla stacji kosmicznych.

Flota nomadów – rodu Ghanara – powoli zbliżająca się flota Nomadów, krążąca wokół systemu. Jej przybycie na pewno przyniesie jakieś kłopoty.

Mniejsze punkty oznaczają mniej istotne asteroidy, do własnego wykorzystania przez MG.

DJACHORUM_Logo

Stacja Djachroum to największa stale zamieszkała społeczność pasa. Na tej dużej asteroidzie mieszka ponad 12 tysięcy ludzi. Żyją oni z zapewniania zaopatrzenia i rozrywki dla górników mieszkających w pasie. Wyznają też lokalna religię – kult Rhal-Khana. Mieszkańcy pasa mówią, że stacja jest jak narkotyk – kto raz wchłonie jej atmosferę, zawsze będzie do niej wracał.

Plany stacjizdobyłem na szwedzko-języcznym forum, przetłumaczyłem na polski i przystosowałem do wydruku w formie ściągi.

Djachroum_ściąga

 

Stacja jest w stanie przyjąć na raz do 6 statków, z czego dwa do klasy IV i 4 do klasy III i zapewnić nocleg w kantynach i hostelach dla ponad 150 osób.

Stacja podzielona jest na kopuły połączone korytarzami technicznymi i centralną Grotę Mostów – kilkusetmetrową jaskinię, z wydrążonymi w skale mieszkaniami i magazynami połączonymi prowizorycznymi pomostami i systemem wind i schodów.

01, 03. Podróżnicy przybywając na stację otrzymują wstęp do strefy zielonej, to jest do kosmodromu, barów, magazynów i bazarów mieszczących się w korytarzach. Przejście dalej wymaga przepustki wydawanej przez Sharifa Eliasza Kuensina (patrz dalej, organizacje i ważne osoby). Na rynku można codziennie spotkać Sufjana Czafika (szefa bazaru) i Tanana Al-Fassi (przywódcę lokalnego półświatka).

04. Śluza do Groty Mostów jest zawsze strzeżona przez parę uzbrojonych w strzelby śrutowe strażników, pilnujących, żeby żaden obcy bez przepustki nie zakłócał spokoju mieszkańców stacji.

Grota Mostów to główny moduł mieszkalny stacji. Tutaj znajdują się też warsztaty i lokalne bary, a także jaskinie hazardu i występku. W Grocie zawsze panuje półmrok, jest ona zamknięta i osoby z zewnątrz mogą po jakimś czasie dostać ataku klaustrofobii. Bogaci mieszkają na górze, na dole biedota (i Samarytanie). Wejście z kosmoportu znajduje się gdzieś w połowie wysokości jaskini. Panuje to zawsze hałas, pomosty patroluje kilka par porządkowych. Zrzucanie przedmiotów z góry na dół jest surowo karane. Mieszkańcy stacji doskonale się znają, więc każdy przybysz z zewnątrz wzbudza zainteresowanie. Przez Grotę można się dostać do Kapitanatu połączonego ze zbrojownią, Hal Maszyn, Świątyni Rhal-Khana z położonym przy niej cmentarzem i modułów uprawnych.

05. Kapitanat i zbrojownia zawierają także lokalny areszt. Podobno kiedyś położone były przy kosmoporcie, ale po pewnej spektakularnej ucieczce przeniesiono je w głąb stacji. Jeśli gracze jeszcze nie posiadają przepustki, a mają sprawę do załatwienia w kapitanacie, mogą poprosić w kosmoporcie o spotkanie z Sharifem. Jeśli ten się zgodzi, pod eskortą zostaną przeprowadzeni do kwater dowódcy.

06. Farmy zapewniają stacji minimum żywności i rekultywacji powietrza. Wystarczą na utrzymanie populacji paru tysięcy osób, reszta żywności sprowadzana jest z zewnątrz.

07. Świątynia Rhal-Khana. Niegdyś plac świątynny zawierał posągi Ikon, a na placu odbywały się festyny i jarmarki. Obecnie pod kopułą znajduje się zamknięta świątynia Rhal-Khana – sześciorękiego bóstwa czczonego na stacji. Statua Rhal-Khana stoi centralnie przed świątynią. Strażnik świątynny wpuszcza do środka tylko wyznawców. Gracze znający się na mistyce mogą rzucić (bez kary). Jeden sukces da im „złe przeczucia”, trzy sukcesy, wizję czarnej, wijącej się sześciorękiej postaci otoczonej przez martwe ciała.

08. Park zagubionych snów to miejsce pochówku / pamięci ludzi na stacji. Obecnie bardzo zaniedbany, można na nim znaleźć stare grobowce, w śród nich jeden zamurowany od zewnątrz, oznaczony jako „Dom Tkaczek”. Gracze z mistyką mogą rzucić. Jeden sukces – wyczują tlącą się w środku obecność, kryjącą się przed obcymi. Za trzy sukcesy doznają wizji starej kobiety, o skórze suchej jak pergamin, siedzącej w środku wbladym świetle lampy przy stole z tarotem, oddychającej płytko w półśnie. Jeśli zechcą ją wybudzić (i macie wenę), Tkaczka może im ułożyć tarota. Próba otwarcia krypty spotka się z natychmiastową reakcją strażników świątyni i wyproszeniem graczy z cmentarza, a może się skończyć na pobiciu, areszcie i cofnięciu przepustek.

Gracze znający się na technologii mogą dojść do tego (po rzucie bez kar), że ciała składane na cmentarzu / w świątyni przetwarzane są przez maszynerię pod cmentarzem. Biomasa przesyłana jest do ogrodów a woda składowana pod kopułą świątynną.

09. Hale maszyn. Zamknięta społeczność 300 osób mieszkająca pod kopułą zawierającą większość aparatury przetwarzającej powietrze, filtrującej wodę i zasilającą stację. Prowadzą też sierociniec (wykorzystując dzieci do pracy w ciasnych korytarzach stacji, ucząc ich obsługi sprzętu i oferując po osiągnięciu pełnoletności możliwość pozostania na stałe, lub zaciągnięcia się do załogi dowolnego statku odwiedzającego stację). Noszą pomarańczowe kombinezony i są darzeni mieszanką szacunku i nieufności przez resztę mieszkańców stacji. Choć oficjalnie nie ma zakazu wstępu do ich Hali, to wejście do większości pomieszczeń wymaga posiadania ważnych kodów dostępu. Ponieważ jest to mała, zamknięta społeczność, obcy od razu rzucają się w oczy.

Hala Główna to sala mieszkalna zawierająca wspólną stołówkę i wmontowane w boczne wnęki współdzielone koje. U szczytu sali znajduje się płaskorzeźba ikony Majtka. Ponieważ nie ma tu za grosz intymności, starsi mieszkańcy często „wyprowadzają się” do miejsca pracy, zajmując na stałe pomieszczenie skrywające aparaturę, którą się opiekują.

Wszędzie prowadzone są rozmowy na temat stacji lub zadokowanych statków. Gracz znający się na technologii może wykonać test, jeśli go zda z sukcesem, znajdzie szybko wspólny język z „pomarańczowymi”. Trzy sukcesy pozwolą mu wtrącić się w jakąś dyskusję na temat naprawy pomp na stacji i zyskać odrobinę uznania (które szybko rozniesie się po ich społeczności).

Technicznym przewodzi Ajesza Hadżit – czterdziestoletnia kobieta, często tytułowana „Matką”, doświadczona i zajmująca się wszystkimi sprawami organizacyjnymi. Często przebywa w noclegowni w Hali Głównej.

10. Wieża Akbara – to wydzielona kopuła, w której mieszka władca stacji Suhajam Al-Guadi. Ta zamknięta forteca posiada niezależne systemy podtrzymywania życia, i jak plotka głosi, stanowisko pozwalające odciąć od reszty każdą z sekcji stacji. Posiada własną zbrojownię i port dla promów, którymi  dowożone są zapasy i goście. Sam Akbar rzadko przyjmuje gości, w pamięci mieszkańców rządzi stacją od zawsze. Złośliwi dodają, że pławi się samotnie w luksusie.

11. Bliźniacza stacja to zamknięta kopuła po drugiej stronie Przepaści Eskaloma. Jest martwa i od lat nieużywana. Podobno straszą w niej duchy zmarłych tam kolonistów. Ludzie na stacji będą unikali tematu Bliźniaczej Stacji

Organizacje

Zarząd stacji

Stacją rządzi Akbar Suhajam Al-Guadi ze swojej Wieży (11). Regularnie urządza spotkanie Rady stacji, do której należą:

  • Sharif Eliasz Kuensin (Kapitanat r05) – zarządza bezpieczeństwem i ściąganiem opłat za dokowanie.
  • Sufijan Czafik – zarządza operacjami na bazarze i naprawami statków.
  • Ajesza Hadżit – maszyny i naprawa stacji.
  • Zajana Sami – kul Rhal-Khana

Syndykat ma też swojego „przedstawiciela” na stacij – jest nim Tanan Al-Fassi, którego można spotkać w barach kosmoportu albo Groty Mostów.

Konsorcjum prowadzi tutaj dużo interesów, ale nie ma oficjalnego przedstawiciela. Ogłoszenia konsorcjum można znaleźć w kosmoporcie w biurze Sufijana Czafika.

Zakon Pariasa prowadzi noclegownię i garkuchnię dla najuboższych na dnie Groty Mostów. Jak długo nikogo nie nawracają, są akceptowani. Ich przywódca to Zakwan Baka.

Bunt Eskaloma (tylko dla MG)

Bunt Eskaloma – Zaraz po Wojnach Portalowych, sytuacja na obrzeżach systemu KUA była nieciekawa. Rozwiązanie flot, powrót statków do domu i zapaść ekonomiczna po wojnie sprawiły, że zewnętrzny pas stał się miejscem zapomnianym. W tej sytuacji główne źródło utrzymania stacji – czyli obsługa mniejszych placówek górniczych, stanęło pod znakiem zapytania. Sytuacja była napięta, warunki życia stale się pogarszały, zaprezentowano dwa wyjścia. Akbar stacji twierdził, że sytuację trzeba przeczekać. Na pewno za parę miesięcy sytuacja się poprawi. Jednocześnie Eskalom Sulijkan, ówczesny główny technik stacji, twierdził, że sytuacja jest nie do uratowania – stacja jest starannie kontrolowanym organizmem, w którym brak jednego z krytycznych systemów spowoduje szybką zagładę całej stacji. Publicznie twierdził, że należy coś z tym zrobić, najlepiej tymczasowo re-alokować część ludzi na powierzchnię jakiejś planety, zostawiając tylko 2 tysiące mieszkańców (których systemy podtrzymywania życia dadzą radę utrzymać bez dostaw z zewnątrz). Przesiedlane byłyby całe rodziny, a na stacji pozostaliby tylko najpotrzebniejsi. Gdyby sytuacja wróciła do normy, można byłoby ponownie przenieść wszystkich na stację. Dokonał potrzebnych obliczeń i zaplanował całą operację. Jego przemówień słuchały tłumy. Wkrótce sytuacja na stacji zbliżyła się do punktu buntu.

Akbar stacji wybrał inne rozwiązanie. Zaprosił proroków kultu Rhal-Khana, którzy za monopol w kopule świątynnej obiecali przyciągnąć do stacji ludzi wierzących i pielgrzymów z środka systemu. Eskalom sprzeciwił się temu i zacząć gromadzić zapasy potrzebne do ucieczki, pogarszając i tak nieciekawą sytuację zaopatrzeniową na stacji.

W międzyczasie świątynia Rhal-Khana uzyskała kolejne przywileje. Eskalom odkrył na czym polega umowa między Akbarem, a kultem. Świątynia zaczyna dodawać tajemniczą substancję do wody pitnej pod stacją, uzależniając od siebie populację stacji i jednocześnie wyciszając protesty. W desperackiej próbie wyzwolenia stacji Eskalom doprowadza do buntu… który kończy się jego śmiercią z rąk skrytobójcy i klęską. Rozbici rebelianci dzielą się na dwa obozy – części udaje się uciec ze stacji, a reszta chroni się kopule magazynowej. Akbar rozkazuje użyć silników orbitującego wokół stacji statku w celu odcięcia zbuntowanej kopuły. Po zamknięciu hermetycznych grodzi rebelianci giną z zimna i zatrucia tlenkiem węgla.

Ci, którym udało się uciec imają się różnych zajęć. Część ucieka z systemu, żeby nigdy do niego nie wrócić, część zbiera pieniądze i zasoby, żeby wszcząć nową rebelię, w końcu znajdują się też tacy, którzy postanawiają przespać w kriośnie aż do śmierci Akbara i powrócić za kilkaset lat… Nie wiedzą, że Akbar uzyskał coś jeszcze na umowie z kultem Rhal-Khana. Dzięki swoim mrocznym rytuałom, są oni w stanie zatrzymać proces starzenia się, poświęcając życie jednego człowieka za rok życia beneficjenta rytuału.

Po dwustu latach Akbar wciąż trzyma stację w żelaznym uścisku, jego plan się udał, stymulowani nieznaną substancją mieszkańcy zachowują spokój, a górnicy wciąż powracają ze swoimi pieniędzmi na stację, nieświadomi narkotycznego efektu, który na nich wywiera.

Coriolis – kalendarz


Jakiś czas temu na grupie anglojęzycznej na facebooku Anders Lang wrzucił kalendarz pomagający śledzić czas i monitorować stan zadłużenia drużyny.

Zrobiłem jego spolszczoną wersję z małymi zmianami (dostosowanie do formatu A4, więcej miejsca na notatki i miejsce na całkowity dług do spłacenia).

Mam nadzieję, że wam pomoże. Plik w Excelu i PDF.

Coriolis Calendar V1 plCoriolis_Kalendarz

Na moje oko PDF daje radę też przy druku w skali szarości.