Foundry VTT – moduł Foundry PLANT


Macie problem z zarządzaniem prośbami graczy na sesji?
Ciągle wam się gubią te drobne pytania?
Gracze czasem chcą zadać pytanie o mechanikę, ale nie chcą przerywać sesji?
FoundryPLANT pomoże wam zarządzić prośbami graczy i upewnić się, że nie zapomnicie o nich w trakcie przygody.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes)


Kontynuacja wątków z Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides).

Druga część przygody pozwala bohaterom poznać „ważnych ludzi”, przeprowadzić proste dochodzenie i zbadać Sanatoriom Samarytan. Z mojej strony dodałem zamknięcie wątku Camisy. Tekst zawiera dużo spoilerów!

Ogród Poszukiwaczy – kluczowe miejsce w tym scenariuszu, o które gracze się prawie przewrócili.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Nazim – agent Special Branch, mistyk, dołączył do ekipy na chwilę.

Przebieg przygody (Spoilery!)

W tej przygodzie czas ma znaczenie – chcę, żeby gracze czuli, że muszą się śpieszyć nim trop po zaginionych mistykach wystygnie. Gracze wiedzą też, że ich postaci mają ograniczony czas przed przybyciem ojca Camisy. Żonglowanie spotkaniami na ogromnej stacji i dzielenie się na mniejsze grupy ma tu pewne konsekwencje.
Przygodę rozpoczynamy od przedstawienia po raz pierwszy Pieśni Emisariusza i szoku jaki wywarła na wszystkich mistykach na stacji. Aisha ma też przebłyski wizji, których jeszcze nie umie zinterpretować.

Pieśń Emisariusza, którą przygotowałem w oparciu o grafiki z podręcznika. Roll20 całkiem dobrze radzi sobie z animowanymi gifami.

Gracze postanawiają zamknąć wątek Camisy. Korzystając z faktu, że Koncza (jej ochroniarz) został podczas porwania nafaszerowany narkotykami, robią mu parę fotek w negliżu, dodają do tego parę zdjęć gdy podczas powrotu na statek pada on w ramiona Camisy, posypują to wszystko „photoshopem” i zrobione! Kompromitujące zdjęcia (po udanym teście Data Djina) przekazują prześladującemu ich reporterowi. W wyniku skandalu, który wybucha, ślub zostaje odwołany, a ojciec Camisy wysyła ją do klasztoru na Mirrze. Koncza znika (i nie wiadomo jaki jest jego los), tak samo zagrażająca Camissie Drakonitka…
Równolegle bohaterowie badają główny wątek przygody. Zostają ponownie zaproszeni na górne poziomy stacji, na spotkanie z sędzią Nigelią Kurahan-Dol-Fahsra, która pożycza ich od Doktor Wany i zleca zbadanie sprawy Emisariusza. Gracze bronią się przed zleceniem, więc do ekipy zostaje dołączony jeszcze jeden członek Gwardi Coriolis – Nazim. Dostają też wsparcie Judykatora Akobuy Koshy, która prowadzi ich do rezydencji Emisariusza.
Mistycy mają tam kolejny napad migreny, który na szczęście szybko przechodzi. Badając ślady bohaterowie nabierają podejrzeń, że wszystkie porwania zorganizowane są przez Zakon Pariasa.
Udaje im się znowu namierzyć Arama Yafe i go przesłuchać. Z całej rozmowy nabierają przekonania, że Zakon Pariasa porywa ludzi, i że jeśli wejdą do środka ich siedziby, Sanatorium, zostaną zjedzeni żywcem. Jest to jeden z punktów, w którym przygoda ma szanse utknąć, bo scenariusz zakłada, że gracze muszą porozmawiać z bratem Remasem. Bohaterowie graczy, korzystając z komunikatora Arama postanawiają wciągnąć gwardzistów w pułapkę, umawiając spotkanie na neutralnym gruncie… Robimy przerwę na przemyślenie, jak wszyscy chcemy pchnąć sprawę dalej.

Kolejne międzysesyjne wydanie Biuletynu

Wracamy po tygodniu i od razu następuje pewien rozjazd. Graczom udaje się umówić spotkanie z członkami Zakonu Pariasa. Przed sesją zakładałem, że będą musieli spotkać się w Ogrodzie Poszukiwaczy (którego mapa dostarczona jest w podręczniku), jednak gracze upierają się na walkę w ciemnej alejce. Sukces na Manipulację sprawia, że przekonują oddział fałszywych gwardzistów do miejsca spotkania i umawiają się za pół godziny (co oznacza, że nie mają czasu zabrać ze statku dodatkowego sprzętu). Używam mapki Ogrodu, dorysowuję szybko zabudowania i zaułek i daję graczom czas, żeby się ustawili. To co następuje później to festiwal tragicznych rzutów i walka, która okazała się po prostu zbyt długa. Całość kończy użycie przez Aishę nowo nabytej od Althei zdolności „telekinetycznego uderzenia”, które jest pierwszym publicznym użyciem przez nią mocy. Udaje im się przejąć komunikator od dowódcy pokonanych gwardzistów, w którym zawarta jest informacja o planowanej rano ewakuacji i punkcie zbiórki na dole stacji (czyli wszystkie informacje, jakie zdobyliby od Brata Remasa).
Czasu jest mało, sędzia naciska, żeby udali się w pościg jak najszybciej. Drużyna, której morale spadło po ciężkiej walce, uznaje, że ktoś inny, bardziej doświadczony w boju, powinien zająć się tym zleceniem.
W tak nieciekawym nastroju, poobijani i ranni, wchodzimy w akt trzeci.

W całym tym zamieszaniu Fida kończy budowę CHARLIEgo, robota, który będzie jej od tej pory towarzyszył.

Wnioski dla graczy

W trakcie tej sesji wypłynęły nam dwie rzeczy.
Po pierwsze: przed puszczeniem planu w ruch upewnijcie się, czy jesteście gotowi. Czy macie wszystkie potrzebne rzeczy kupione, czy postaci mają sprzęt przy sobie i mają ustalony plan działania. Gdy wykonacie pierwszy ruch, ciąg dalszy może pójść absolutnie nie po waszej myśli.
Po drugie: zastanówcie się, co motywuje waszą postać w świecie gry. Czy na pewno gracie bohaterem czy tylko najemnikiem? Powiedzcie o tym mistrzowi gry, żeby mógł zaplanować odpowiednie motywacje postaci.

C.H.A.R.L.I.E i sterowanie dronami w Coriolisie

Nie znalazłem żadnego satysfakcjonującego mnie opisu tworzenia własnych dronów i sterowania nimi w walce, uznałem więc, że trzeba zrobić coś po swojemu.

Najpierw poprosiłem graczkę prowadzącą Fidę o projekt Charliego, opis jak ma wyglądać i co ma robić.
Z opisu wyszedł nam pająkowaty stwór, mogący chodzić po ścianach, z ukrytą bronią, z której może strzelać.

Uznałem, że do jego budowy potrzeba 2 x Zwykłe części (pająkowaty dron z przyssawkami to w świecie Coriolisa nic szczególnego) i 2 x Zaawansowane części – jedne na procesor centralny, drugie na moduł z ukrytą, składaną bronią + wspominana broń (vulcan carabine). Jako procesora głównego wykorzystaliśmy kurzącą się na statku Al – Adhrańską SI, którą gracze znaleźli w Sezonie 1. Robot dzięki temu zyskuje cechę „ekscentryczna SI”, a puszczony samopas bardziej przeszkadza niż pomaga.

Charlie w całej swojej okazałości.

Tworzenie Charliego było serią rzutów: Liczba sukcesów w rzucie + 1 stanowiła ostateczny poziom cechy robota.

  1. Siła – jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Siły to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  2. Zręczność – podobnie jak Siłę, jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Zręczności to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  3. Intelekt – wymagał Zaawansowanych części i udanego rzutu na Data Djin. (wartość końcowa Intelektu to 1 + liczba sukcesów testu Data Djin)
  4. Empatia – uznałem, że wynosi równo 1 i nie da się jej poprawić testem.
  5. Poziom umiejętności robota – pozwoliłem twórczyni dowolnie rozdać punkty umiejętności w liczbie równej sukcesom w dwóch testach: Technologii i Data Djina (oba musiały być udane). Instalacja zaawansowanego SI kosztowała kolejny zestaw części Zaawansowanych.
  6. Karabin został dorzucony do całości z zapasów drużyny. Ponieważ miał się składać do środka tak, żeby był niezauważalny, stwierdziłem, że trzeba zastąpić część szkieletu robota lżejszymi stopami i przerobić broń… znowu musieliśmy sięgnąć po części zaawansowane.

W trakcie gry CHARLIE sprawdza się jako robot szpiegowski, który potrafi przeszkadzać przeciwnikom w walce (a nawet potrafi jakiegoś ubić). W celu uniknięcia braku balansu ustaliliśmy, że to, jak działa CHARLIE zależy od liczby poświęconych mu przez Fidę akcji.

Jeśli rzuca ona tylko prosty rozkaz (darmowa akcja), to MG decyduje, co ekscentryczne SI będzie robiło. Jeśli poświęci jedną akcję, może precyzyjnie kazać mu coś robić, ale nadal MG rzuca kośćmi i decyduje o szczegółach. Dwie akcje – może dokładnie określić kogo i jak CHARLIE ma zaatakować. Jeśli poświęci całą turę, może ręcznie sterować CHARLIEM, dokładnie określając jego (trzy) akcje, sama będąc za jakąś osłoną.

Niepilnowany Charlie to źródło problemów…

Wnioski dla mistrza gry

Problem pierwszy: nigdy za wiele mapek. Szczególnie w tym podręczniku. Nie przygotowałem alternatywnych scen na walkę, więc bohaterowie chowali się w krzakach, zamiast walczyć w ciasnych korytarzach stacji. Było to szczególnie bolesne dla nastawionego na zwarcie Quadira. Nie da się mieć mapki na każdą okazję, ale jakieś cztery generyczne battle-mapy powinny załatwić sprawę.

Drugim problemem jest to, że przygoda zawiera co jakiś czas węzły, które ciężko przeskoczyć. Po bardzo otwartym pierwszym akcie, kampania staje się liniowa do bólu, aby znowu na chwilę dać pokombinować, a następnie wsadzić graczy z powrotem na szyny. Gracze, którzy wcześniej mogli latać po całej stacji i zbierać ślady, muszą porozmawiać z panią sędzią, pójść do Sanatorium, porozmawiać z Bratem Remasem, który wyjaśni im fabułę i wpaść w zasadzkę w Ogrodzie Poszukiwaczy, bo inaczej nie dowiedzą się co dalej.
Nie na mojej sesji.
Gracze wybrali inne podejście, które naprowadziło ich na właściwy trop. Problem obowiązkowych węzłów kampanii pojawi się jeszcze parę razy i przeważnie będzie zgrzytał.

Trzecim problemem jest przekazywanie wiadomości graczom. A właściwie ich brak. Wiele rzeczy napisanych jest jako tło dla mistrza gry, albo konkretne informacje do uzyskania od danego bohatera niezależnego. Problem w tym, że te informacje są kluczowe dla zrozumienia, co się dzieje w przygodzie i jeśli nie podacie ich jakoś inaczej, gracze będą się odbijać od sceny do sceny, bez celu i przekonania. Ja spisywałem między sesjami „biuletyny”, które zawierały podsumowanie ich dokonań, informacje na temat sytuacji na stacji i brakujące informacje.

Czwartym jest niespełniona obietnica. Trzeci akt rzeczywiście podnosi tytułowe stawki, gra nie toczy się już o życie znajomego mistyka, ale o samego Emisariusza, ale jednocześnie nie spełnia obietnicy rzucenia bohaterów „na salony’. Rozmowa z Sędzią na początku przygody wyszła nieźle, wizyta w rezydencji Emisariusza też miała fajny klimat sesji detektywistycznej, ale spotkanie z ambasadorem Hegemonii Zenithiańskiej zostało praktycznie zapominane. Gracze większość czasu spędzili na środkowych poziomach stacji, w okolicy statku albo kręcąc się obok Sanatorium Samarytan, na górę wjeżdżając tylko na specjalne zaproszenie.

Ostatnim problemem jest umocowanie bohaterów w przygodzie. Przez cały czas w graczach narastały wątpliwości. Kim jesteśmy, żeby rzucać się na Zakon Pariasa? Czy na stacji nie ma ani jednego kompetentnego śledczego, który mógłby się tym zająć? Czy możemy biegać po stacji i strzelać do ludzi, tylko dlatego, że uważamy ich za fałszywych gwardzistów? Czy Gwardia Coriolis sama nie może posprzątać swoich brudów? Czy na koniec nie będziemy mieli więcej problemów niż korzyści? Dlaczego to my, a nie jakaś doborowa jednostka Legionu, szukamy Emisariusza? Podręcznik odpowiada na te pytaniem prostym „Bo wasz patron wam kazał”. Moich graczy to nie przekonało. Postanowiłem odpowiedzieć na te pytania przed rozpoczęciem ostatniego aktu przygody.

Na koniec mała podpowiedź – zawsze róbcie sesję zero. A potem róbcie sesję jeden.zero. A potem dwa.zero. Nawet jeśli do stałej ekipy dochodzi nowy gracz, zmienia on dynamikę w grupie i warto przedyskutować jeszcze raz, co chcemy jako grupa osiągnąć i co nas motywuje do działania. Jeśli gracie dłużej, motywacje i potrzeby postaci też mogą się zmienić, a gracze mogą po prostu znudzić się postacią. Ja dokleiłem do grupy nowe osoby, licząc na to, że jedna sesja wstępniaka wystarczy, aby weterani pociągnęli klimat sprzed dwóch lat. Lepiej byłoby zainwestować w sesję ogniskową albo pójść na piwo i porządnie przegadać wszystko z wyprzedzeniem.

Wnioski z używania roll20

Przy okazji tej sesji po raz pierwszy korzystałem z animowanych gifów na Rollu. Działają fajnie – domyślnie odtwarzają się w pętli, ale jako MG możemy w każdej chwili kliknąć na nie prawym przyciskiem i wybrać „Play”, „Pause”, żeby zatrzymać lub wznowić odtwarzanie gifa. Nasz plik może też odtwarzać się bez końca, lub odpalić się raz i zatrzyma. Daje to spore możliwości dla MG.

Na tym etapie poddaliśmy się z mówieniem i patrzeniem na siebie przez Roll20 i audio z wideo przenieśliśmy na Discorda. Dzięki wygodniejszym chatom i pokojom audio pojawiło się nagle knucie i mówienie rzeczy graczom na boku, których wcześniej mi brakowało.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)


Po rozegraniu wstępniaczka w postaci Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra) postanowiłem zmierzyć się z pierwszą częścią kampanii Emissary Lost. Pierwsza z przygód, zatytułowana The Wake of the Martyr składa się z trzech Aktów. Rozegraliśmy ją w kilkanaście sesji, więc nie rozdrabniając się będę je opisywał zgodnie ze strukturą przygody, a nie z czasem spędzonym przy grze.

Przygodę rozpoczęliśmy na standardowych ustawieniach Roll20, żeby po jednej sesji przejść na kartę alternatywną, a zakończyć przeskokiem na Foundry VTT.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, grała wstępniaczek, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Fatma – naukowiec, wysoko urodzona, grała na początku przygody.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Wstęp

Kontynuujemy przygody załogi Poszukiwacza, który opuścił Mirrę z nowym zleceniem – dowiezienia młodej, już dwurękiej Camisy na ślub, mający odbyć się na planecie KUA. Bojąc się zabójstwa, ojciec panny młodej wysyła ją z ochroniarzem niezależnym statkiem, podczas gdy sam z dublerką odlatuje swoim luksusowym jachtem. Na pokład wchodzi też Nilar, prosząc o możliwość ucieczki przed zemstą Syndykatu. Okazuje się najlepszą inwestycją w kota okrętowego, jaką miała ta drużyna.

Sesja ma być przygodą „morderstwo w Orient Expresie” w kosmosie. Bohaterowie zbierają jeszcze paru pasażerów. W trakcie lotu doszłoby do nieudanego zamachu,a gracze musieliby dowiedzieć się, kto jest zabójcą. Niestety postanowili zapakować przy pierwszej okazji wszystkich pasażerów do kriokomór i obudzić ich dopiero przed zejściem na stację Coriolis. Dostali więc zamiast śledztwa kilka spotkań w kosmosie z umiarkowanymi przedstawicielami Zakonu Pariasa, oraz potyczkę z kosmicznymi piratami (których statek unieszkodliwili i przejęli w drodze abordażu). W trakcie lotu przez system pełen piratów Fida z Fatmą grzebią przy transponderze statku i korzystając z serii sukcesów krytycznych przemianowują go na Saqr Allayl, czyli Nocnego Jastrzębia. Gracze dzięki tej sesji zbliżyli się na kilkadziesiąt tysięcy birr do pełnej spłaty długu. Przez następne trzy sesje gracze traktowali wątek Camisy jako główny wątek przygody. Temat ten zdominował cały Akt 1. Graliśmy już na alternatywnych, wygodniejszych kartach na rollu.

Przebieg przygody (Spoilery!)

Właściwa przygoda rozpoczęła się na następnej sesji od sceny rozmrożenia wszystkich bohaterów niezależnych. Przy zejściu ze statki zabójczyni rzuca się na młodą Camisę z nożem, zadając jej rany krytyczne (przecięta aorta), po czym skacze w dół szybu technicznego. Bohaterowie, tknięci odruchem serca, wciągają Camisę na statek i przeprowadzają na niej operację ratująca życie. Całe zamieszanie sprawia, że Merekh Arthuro w imieniu Gwardii Coriolis zatrzymuje ich statek w porcie, do wyjaśnienia całej sprawy zamachu. Gracze znajdują na statku poszlaki wskazujące na to, że zamachowczyni była Drakonitką i dochodzą do wniosku, że dzięki uprzęży antygrawitacyjnej, mogła przeżyć atak.

Portrety postaci z dokumentu Characters_of_Emissary_Lost dołączanego do elektronicznej wersji kampanii ułatwiają sesje online.

Równolegle otrzymują zlecenie od swojego Patrona. Poznają sędziego, który według podręcznika powinien pojawić się w akcie drugim. Doktor Wana, która wie o darze Aishy, zleca załodze sprawdzenie, kto porywa mistyków. Obiecuje zajęcie się sprawą blokady na statku. Gracze dostają do pomocy Quadira – członka Gwardii Coriolis, który razem z nimi ma sprawdzić, kto czyha na życie szlachetnie urodzonej dziewczyny, oraz kto jest odpowiedzialny za porwania mistyków. Aisha otrzymuje w trakcie spotkania wizję od swojego przyjaciela i dowiaduje się, że Hajan-Al-Dżabi (znany z Sezonu 1) jest na stacji i jest w niebezpieczeństwie. Prosi o spotkanie w Herbaciarni. Doktor Wana domyślając się, co się stało (z ramienia Fundacji pracowała z mistykami) prosi załogę, żeby po zakończeniu śledztwa uratowali i zabrali ze stacji tylu mistyków, ilu się da. Gracze otrzymują też trop – namiary na Arama Yafę, który był widziany w towarzystwie kilku porwanych osób.

Nieufność między gwardzistą i załogą statku przybiera na sile, na spotkanie w herbaciarni udaje się Nadir z Aishą, śledzeni przez Quadira. Scena w herbaciarni, podczas której gracze po raz pierwszy stykają się z przebieranymi gwardzistami, wychodzi średnio przez to, że prowadzę narrację z dwóch perspektyw – bohaterów w herbaciarni i postaci snujących się na zewnątrz. W każdym razie, gdy Althea wpada do herbaciarni ścigana przez patrol policji, gracze od razu postanawiają jej pomóc. Kapitan robi wielką scenę, zbijając na chwilę z tropu fałszywych gwardzistów, Nadir wyciąga Altheę tylnym wejściem, a Quadir przygląda się temu, niepewny komu ma pomagać. Gracze zebrali wystarczająco dużo sukcesów w rzutach, żeby zorientować się, że coś było gruntownie nie tak z gwardzistami, i udało im się powiązać ich z Zakonem Pariasa.

Althea i drama w herbaciarni. Grafika z podręcznika kampanii Emissary Lost.

Przesłuchanie Althei na statku zamienia się w wielką dramę. Nikt nikomu nie ufa, a w dodatku okazuje się, że Aisha jest dotknięta chorobą mistyków. Quadir postanawia udowodnić, że można mu ufać pisząc raport z dochodzenia w sprawie zamachu na Camisę i oczyszczając załogę statku z wszelkich podejrzeń. Nadir z Aishą opuszczają statek, aby szukać śladów porywaczy i zabójcy Camisy.

Robimy tygodniową przerwę na złapanie oddechu i perspektywy (i wgranie na rolla brakujących scen).

Sesję rozpoczynam informacją, że po ranną Camisę (dziedziczkę stoczni Chelebs) za trzy dni przyleci wkurzony ojciec. Bohaterowie mają dopilnować, żeby tego spotkania dożyła.

Hegemonia (w osobie attaché Hegemonii z aktu drugiego przygody) zaprasza załogę na dywanik, domagając się przekazania dziedziczki w jej ręce. Gracze po raz pierwszy zaglądają na wyższe piętra stacji, a Quadir daje popis tego, jak nie zachowywać się w towarzystwie.

Naciskani przez patrona na rozwiązanie głównego zlecenia przeszukują mieszkanie Hajana (w oryginale Noora), znajdują jego komunikator i pamflet na mistyków. Wyciągają trochę informacji od sąsiadów i dowiadują się, że dziwni gwardziści też tu byli. Korzystając ze zdobytego komunikatora dzwonią do Arama Yafy. Rozmowa idzie na tyle źle, że Aram rozłącza się i postanawia się ukryć.

Następnie spotykają się z Drakonitką, która przedstawia im swoje racje i tłumaczy, że zależy jej tylko na niedopuszczeniu do ślubu i ograniczeniu wpływów Hegemonii. W akcie dobrej woli oddaje przetrzymywanego Konczę (ochroniarza dziewczyny, który poszedł sam szukać zabójcy) i sugeruje, że jeśli doprowadzą do zerwania zaręczyn przed przylotem jej ojca, Camisa zostanie oszczędzona.

Wychodząc z miejsca, gdzie przetrzymywany jest Koncza gracze zostają zaatakowani przez portowych rzezimieszków, napuszczonych na nich przez fałszywych gwardzistów. Przeganiają ich bez zabijania kogokolwiek, a dzięki dobremu poprowadzeniu rozmowy ze mieszkającym w okolicy Skavarą odkupują komunikator, który wypadł fałszywemu gwardziście nadzorującemu całą akcję.

Akcje graczy przyśpieszają plany Oddziału Zakonu, Emisariusz zostaje uprowadzony. Akt 1 kończy się w lekkim zawieszeniu, gracze czują, że większe siły toczą na stacji śmiertelną grę, a ich bohaterowie są w niej tylko pionkami.

Wnioski dla graczy

Archetypy w Coriolisie są dość mocno zakreślone, ale jednocześnie dość ogólne. Warto pomyśleć, co sprawia, że moja postać jest tym wyjątkowym legionistą | kurtyzaną | pilotem.
Trzeba też uważać, żeby przy tym nie popaść w przesadę – kurtyzana z zaletami sedductive i bio-sculpt bardzo łatwo może przesadzić z graniem seksualnością. Kombinacja tych dwóch zalet to w sumie +4 kości do testów manipulacji, ale zagrywanie nimi zbyt często może sprawić, że postać artysty i kogoś o wysokim statusie może zostać spłaszczona do wizerunku zabawki do towarzystwa.
Grając w Coriolis trzeba pamiętać, że tarcia między załogą są wpisane w ten system. Relacje między postaciami zajmują sporo miejsca na karcie postaci i są uwzględniane przy rozdawaniu PD. Dobrze mieć to w głowie przed sesją i nie obrażać się na dramy, nawet jeśli są intensywne. Warto je tworzyć i odgrywać niezależnie czy dotyczą tego, że jeden z załogantów jest brudasem, czy tego, że ktoś bał się przyznać i ukrywał fakt, że jest mistykiem.
Na koniec, warto przed tą przygodą przeczytać jeszcze raz rozdział o świecie gry – szczególnie skrót frakcji i opis stacji Coriolis. Akcja całej pierwszej przygody dzieje się na tej stacji, więc jeśli ktoś chce zgrywać jej mieszkańca lub stałego bywalca, powinien kojarzyć nazwy głównych lokalizacji i umieć je wykorzystać w rozmowie z bohaterami niezależnymi.

Jak widać z opisów, nie każdy gracz był obecny na każdej sesji, warto się umówić z MG co wasze postaci robią w takiej sytuacji. Aisha uczyła się od Altheii nowych sztuczek mistycznych. Fida zaszyła się w warsztacie, żeby konstruować własnego robota. Dzięki temu między sesjami macie okazję do rozmowy, nauczenia się czegoś nowego, i na następną sesję wchodzicie bez poczucia magicznego przesunięcia w czasie. Wasze postacie robiły coś innego, ale dla nich bardzo ważnego.

Wnioski dla mistrza gry

Autorzy podręcznika zalecają użycie Last Voyage of Ghazali jako przygody wprowadzającej do „Emisariusza”. Czytając tę kampanię wydawało mi się, że zależało im tylko na związaniu graczy z postacią jakiegoś mistyka. Tymczasem, w drugim tomie kampanii okazuje się, że wątków jest trochę więcej. Zamierzam więc nadrobić „Ostatnią podróż” po zakończeniu pierwszego tomu kampanii.

Sama przygoda jest dobrze napisana – najpierw dostajemy wstęp mówiący nam, co się dzieje, potem opis zdarzeń, lokalizacji, bohaterów niezależnych, możliwych komplikacji i podsumowanie. W ten sposób opisany jest każdy akt przygody. Ilość informacji na początku mnie przytłaczała, i wywoływała efekt „przecież moi gracze nie będą się tłuc po stacji po tych wszystkich miejscach!”. Miałem rację, wiele lokacji pozostało niewykorzystanych, ale przydały się do wątku pobocznego Camisy i do rozmów z Merekiem Arthuro. Można też bez problemu użyć je na innych sesjach.
Jeśli czegoś mi brakowało, to grafik i map w niezależnym pliku. Prowadząc tę przygodę czeka was sporo wycinania grafik z podręcznika. Po przeskalowaniu mapy są bardzo kiepskiej jakości. Autorzy do wersji elektronicznej dorzucają plik z skróconymi opisami postaci, oraz artbook, z któgo można wyciąć parę rzeczy. Dodatkowo można pobrać darmową mapę stacji ze strony Fria Ligan.

Jak wspomniałem w poprzednim wpisie, grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta. Muzykę z Tabletop Audio (które jest spięte z Roll20 i można bezpośrednio streamować muzykę z TTA na Roll20), oraz albumu Jaag Seba Taylora (do odsłuchania i kupienia np. na bandcampie ).

Jeśli chodzi o sam trzy sesjowy akt przygody, wątek poboczny zdominował czas na sesji. Nie chciałem poganiać śledztwa w sprawie zaginionych mistyków, ale za bardzo przypominało mi ono błąkanie się bez celu, żeby zainteresować graczy. Nic dziwnego, że obrona życia bohatera niezależnego, którego załoga już znała, wydała im się ciekawsza. Całość okazała się też niezłą okazją do pokazania jak „pokojowa” frakcja Hegemonii dąży do zdominowania Trzeciego Horyzontu oraz pokazania graczom po raz pierwszy frakcji Drakonitów

Podręcznik nie wspomina o wysokości nagrody od Patrona, jaką gracze dostaną za wykonanie zadania – przemyślcie to dobrze przed pierwszym spotkaniem, bo to pytanie na pewno padnie.

Lubię dramaty i ścięcia na sesji – cały Coriolis jest napisany tak, żeby wykorzystywać tarcia między członkami drużyny. W moim wypadku ustawiłem jednak tarcia źle, stawiając nowego gracza w ekipie w opozycji do starych graczy, grających załogą statku. Oś konfliktu „stara ekipa kontra nowi” mogła być ustawiona inaczej, mogłem też o wiele jaśniej zasygnalizować graczom, jaka jest rola nowej postaci, i że nie jest do patrzenia „starym” na ręce, ale od przeprowadzenia śledztwa z ich udziałem. W sumie wyszło dobrze, ale drugi raz nie odważyłbym się na przeprowadzenie tej akcji z nowym graczem.

W sumie gracze nie dowiedzieli się za dużo, poza tym, że ktoś z Zakonu Pariasa udaje gwardzistów. Ich akcje sprowokowały Zakon do przyśpieszenia zamachu na Emisariusza, dzięki czemu przechodzimy do aktu drugiego. Uratowali Altheę, która została na statku i przeszukali kryjówkę Hajana. Mają wystarczająco dużo śladów, żeby podejrzewać Sanatoriom Samarytan o udział w porwaniach. Ponieważ na ostatniej sesji nie było graczki prowadzącej postać mistyczki, atak Pieśni Emisariusza przeniosłem na otwarcie następnego aktu przygody. Ponieważ w przygodzie występuje wiele postaci niezależnych, starałem się je jak najszybciej zapowiadać i wprowadzać już w akcie pierwszym. Wiele rzeczy jest też napisane w podręczniku dla MG, lub wskazanych jest tylko jeśli gracze porozmawiają z konkretnym bohaterem niezależnym. Są to moim zdaniem rzeczy ważne dla zrozumienia fabuły i ominięcie jakiegoś wydarzenia sprawia, że powstaje spora dziura do załatania. Nie znoszę railroadu, więc z obawy, że ważnego umknie graczom, zacząłem po każdej sesji wrzucać im przed sesją małe publikacje Biuletynu, nawiązujące do ich dokonań oraz do ogólnej sytuacji na stacji.

Na koniec uwaga ogólna – gracze we wstępniaku zamrozili wszystkich pasażerów. W tym przypadku stracili trochę pieniędzy, bo parę osób im po prostu nie zapłaciło, ale nie widzę jakie większe konsekwencje mogą ich spotkać? Oskarżenie o porwanie? Nie mam teraz pomysłu.

Wnioski z używania roll20

Nowe karty postaci są super. Tylko mają jeden problem – kilka razy kasując obrażenia krytyczne z karty usuwał się też talent. Nie wiem czy ten błąd został poprawiony. Przy aktualizacji kodu karty przez autora znikały nam z niej rzeczy. Johan Markström robi świetną robotę rozwijając tę kartę, ale trzeba brać poprawkę na to, że jest nie do końca stabilna (i robić zrzuty kart postaci na komputer co parę sesji).

Opcja automatycznego przełączenia muzyki po wejściu na stronę (scenę) bardzo pomaga w budowaniu nastroju i wyręcza MG z przerzucania playlisty. Ta część interfejsu rolla w połączeniu z integracją z TableTopAudio bardzo mi się podoba.

Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra)


Po długiej przerwie od Coriolisa udało mi się zebrać ekipę zainteresowaną systemem. Dwoje graczy grało już w baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie, więc kontynuowaliśmy przygody Poszukiwacza.

W czasach COVIDu postanowiliśmy grać przez Roll20, którego z czasem zamieniliśmy na FoundryVTT. W miarę możliwości będę opisywać wykorzystywane zasoby. Pojedyncza sesja to jakieś 3-4 godziny gry, więc pojedyncza przygoda potrafiła zająć od 1 do 5 sesji.

Ponieważ wcześniej w tym samym składzie graliśmy w Alien RPG nie chciałem zaczynać od „The Last Voyage Of Ghazali”. Wskoczyliby wszystkie odruchy nabyte w Obcym i pewnie po pierwszej scenie gracze ruszyli by do maszynowni, przeciążyli reaktor i uciekli szalupą ze statku.
Przejrzałem gotowce ze Scenario Compendium i wybór padł na „Tailor of Mira” jako dający najwięcej przydatnych smaczków ze świata. Scenariusz łączy duchowość, zaawansowaną technologię i politykę. Głównym złym tej przygody jest Zakon Pariasa, co bardzo dobrze ustawia drużynę pod kampanię Łaski Ikon. W tle występuje Hegemonia Zenithiańska i Kościół Ikon, co pozwala przemycić informacje o Emisariuszach i otaczających ich kontrowersjach.

Postacie Graczy

Aisha – Kapitan i kurtyzana (6 sesji na koncie)
Nadir – pilot i zbrojne ramię drużyny (4 sesje na koncie)
Fida – technik drużyny (nowa postać)
Fatma – naukowiec z bogatej rodziny i Data Djin (nowa postać)

Różnica między starymi na nowymi postaciami była zauważalna, ale nie drastyczna. Nowe postaci były kompetentne w swoich głównych obszarach, ale brakowało im tych kilku rozwinięć, które mieli weterani. Z czasem, dodając kolejne postaci do kampanii dawałem im pakiet startowych rozwinięć, żeby gracze mogli trochę nadgonić.

Zasoby na sesję

Graliśmy na Roll20 z podstawową kartą postaci. Bardzo szybko okazało się, ze zarządzanie modyfikatorami do rzutu jest w tej karcie bardzo niewygodne (więcej o tym napiszę w komentarzach dla MG).
Grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta.
Audio bioręz dwóch źródeł: niezastąpiony Tabletop Audio (Arabesque, Desert Bazar i Strangers on the Train) i fantastyczny Seb Taylor na bandcampie. Muzykę z Tabletop Audio można sobie po prostu ściągnąć, na bandcampie trzeba wydać parę złotych, żeby móc pobrać album, ale można go sobie wcześniej parę razy przesłuchać.
Tła na sesji pochodzą w większości z dodatku „Art of the Third Horizon”. Dodatkowe dwie grafiki, jakich użyłem to mapka pod planowanie napadu na Złote Żniwa, własnej produkcji i mapa samego pociągu. Świetną mapę pociągu udostępniono ostatnio na grupie anglojęzycznej na fejsie, autorem jest Erik Ahlin i wygląda lepiej niż moja, wklejona dalej w tekście. Przed sesją warto przygotować jakąś mapkę poglądową dziupli Krawca, na wypadek gdyby gracze postanowili jednak strzelać się z oddziałem Zakonu Pariasa.

Przebieg sesji (Spoilery!)

Rozpoczęliśmy od sceny przyjmowania zlecenia od Iskandera. Starałem się grać wątkami „on chce chronić rodzinę” i „jest tu drugie dno”. BG dostali zadanie złapania zbiegłego naukowca i próbkę tkanki do zbadania. Ponieważ przylecieli swoim statkiem z dobrym medlabem (czego nie przewiduje scenariusz), postanowili spróbować załatwić badania na własną rękę, co skasowało mi możliwość interakcji na mieście z naukowcem i z Syndykatem. Dodałem więc na wyjściu z kantyny spotkanie z Nilar, która nachalnie chciała BG zaoferować własne usługi. Fatma grająca postacią „szlachcianki” postanowiła je odrzucić i przekazać Nilar, co myśli o nisko urodzonych. Ułożyła w ten sposób relacje między nimi pod resztę sesji.

Pozwoliłem graczom wykonać testy Technologii i Nauki na własnym statku, z odpowiednim minusem, udało im się, więc po szybkim wypytywaniu się na mieście (które wymagało testu na Kulturę i dało graczom okazję do zdobycia paru plotek na temat planowanego ślubu między rodem Chelebs a Hegemonią) zdobyli lokalizację laboratorium Krawca. Jeden z bohaterów zauważył Nilar kręcąca się niedaleko ich statku, ale uznał to (błędnie) za nic nie znaczące spotkanie. Przy okazji wypytywania na mieście gracze dowiedzieli się o Złotych Żniwach – pociągu pielgrzymkowym, oraz plotkach o planowanym sojuszu rodziny Chelebs (właścicieli stoczni na Mirrze) z Hegemonią Zenithiańską.

W siedzibie Krawca (która w podręczniku nie ma mapy, więc warto przygotować ją sobie wcześniej) gracze spotkali się z Kemulą i Zakonem Pariasa. Od razu zapałali do siebie gorącą niechęcią. Konfrontacja skończyła się nim na dobre zaczęła. Po wstępnych nie-uprzejmościach Nadir postanowił przystawić Kemuli karabin do głowy. Wygrał inicjatywę, zastraszył przeciwnika, a gracze opuścili scenę bez szwanku. Gracze zrozumieli, że nie tylko oni chcą dorwać Krawca.

Zrobiliśmy tygodniową przerwę, podczas której miałem czas przygotować się do ciągu dalszego.

Drugą sesję rozpoczęliśmy od spotkania ze sponsorem, podczas którego bohaterowie poznali jego mroczniejszą naturę i zauważyli młodą, zdeformowaną Camisę i jej ochroniarza Konczę. Za sugestią sponsora udali się do dzielnicy posągów, gdzie odbyli bardzo klimatyczną rozmowę z szalonym prorokiem Tancerza. Gracze dowiedzieli się od niego, że Krawiec jest na pokładzie Złotych Żniw oraz dowiedzieli się o tle małżeństwa Camisy. Po naradzie na statki, dzięki kolejnej serii testów na Naukę i Technologię (i dzięki tkankom zabranym z labolatorium), odtworzyli aktualny wizerunek Krawca. Mając te informacje postanowili wyruszyć w drogę (udostępnionym przez Iskandera) gravcarem, wyprzedzając Zakon Pariasa. W trakcie lotu zauważyli cztery ścigające ich motory grawitacyjne. Po krótkiej serii testów przeciwstawnych Pilotowania napastnicy dogonili bohaterów i nawiązali walkę w powietrzu. BG zauważyli w śród napastników Nilar i zrozumieli, ze pracuje ona dla Syndykatu, który też chciałby porwać Krawca. Po scenie pościgu czterema gravbikami gracze zestrzelili wszystkich napastników (oszczędzając tych, którym udało się wylądować) i dogonili bezpiecznie pociąg.

Mapka, którą wygenerowałem pod „pościg” pociągu. Grube czarne linie opisałem jako tory kolejowe, widoczne po prawej zabudowania jako kosmoport. Gracze startowali z prawego-dołu mapy, pociąg z lewego-dołu.
Grav bike znaleziony na pintereście https://pl.pinterest.com/pin/195977021261781127/
grav car z forum travelera
https://classictraveller.wordpress.com/vehicles/airraft/

Gracze wylądowali na dachu i podzielili się na dwie ekipy – jedna szukała Krawca od góry, druga od dołu pociągu. Ci na dole znaleźli go wcześniej – naćpanego i nieprzytomnego w przedziale dla klasy „biedoty”. Niestety wypatrzyła ich straż pociągu i postanowiła sprawdzić, skąd cztery nieznane osoby pojawiły się na pokładzie. Sytuację uratowała Aisha, która krytycznym sukcesem testu Kultury powołała się na swój background kurtyzany i wytłumaczyła ochronie, że została zamówiona przez klienta i jest w pracy (a reszta ekipy to jej obstawa). Naćpany Krawiec nie stawiał oporu i dał się wyciągnąć na dach pociągu.

Mój plan pociągu złożony z planu naszego intercity o jakiegoś szwajcarskiego losowego składu. Od góry przekrój od dachu przez kolejne trzy poziomu – elity, stołówkowy/imprezowy i biedoty. Krawiec był w drugim przedziale od lewej na dole. Dziś użyłbym planu udostępnionego na początku wpisu.

Na dachu spotkała ich ostatnia niespodzianka – dogonił ich Zakon Pariasa. Nadir powtórzył tę samą sztuczkę co ostatnio i (znowu) wygrywając inicjatywę przystawił grape rifle Kemuli do twarzy, pozwalając reszcie ekipy bezpiecznie odlecieć. Zdecydowali się odstawić Krawca do pracodawcy i zgarnąć nagrodę.

Zadanie wykonane, gracze w epilogu mieli okazję porozmawiać z Camisą, która podziękowała im za szansę normalnego życia i małżeństwa. Jako bonus pozwolono im zatrzymać gravcar, który przydał się wielokrotnie na kolejnych sesjach. Pod drzwiami statku pojawiła się pobita Nilar, prosząca o możliwość ucieczki na pokładzie statku przed jej przełożonymi z Syndykatu. Chciałem zobaczyć: czy BG okażą litość pokonanemu wrogowi, jeśli nic w ten sposób nie zyskają? Zatrzymali Nilar, zyskując w ten sposób „kota okrętowego” i dając mi BNa, który mógł na następnych sesjach bezkarnie komentować poczynania graczy.

Uwagi dla MG

Coriolis na roll20 w wersji podstawowej nie pozwala na ukryte rzuty. Zarządzanie modyfikatorami do rzutu odbywa się przez dodanie na górze karty odpowiedniego modyfikatora na plus i na minus. Bonusy od broni się nie wliczają. W makrach nie da się wybrać konkretnej broni. Łatwo się w tym pomylić lub zapomnieć. Na plus – zakładki Character Notes i Spaceship Notes są dokładną kopią papierowej karty postaci. Mimo to przy pierwszej okazji uciekliśmy na kartę alternatywną.

Modyfikatory do rzutów są na górze karty, a same umiejętności dwa kilometry niżej. W dodatku oddzielnie zlicza się modyfikatory pozytywne i negatywne, dodawanie plusów i minusów psuje często makra. Spowodowało to dużo pomyłek na sesji.

Autorzy scenariusza do gry o lataniu załogą statku kosmicznego ignorują fakt, ze gracze mogą załatwić dużą część zadania na własnym statku kosmicznym. Można to rozwiązać na dwa sposoby – albo uziemić statek jakimś przeglądem/naprawą i powiedzieć graczom, że nie mają do niego dostępu, albo przemyśleć wcześniej, jak przekazać informacje w alternatywny sposób, dodając parę spotkań „po drodze” – opisując im przekazy medialne biuletynu, dodając rozmowę z technikami lub spotkanymi postaciami niezależnymi.
Scenariusz może polecieć w dwóch momentach. Pierwszy, po spotkaniu z Iskanderem, jeśli BG uznają, że nie potrzebują pomocy w analizie śladów, tylko sprawdzą je sami. Nagle zacznie brakować scen i BNów i przeskoczą za daleko, przez co stracą kontekst przygody. Nieudane testy na naukę lub technologię trzeba ratować rzucając w graczy BNami, albo przygoda stanie w miejscu.
Druga wtopa następuje przy skoku na pociąg, który jest bardzo ogólnikowo przedstawiony w scenariuszu. Szczerze zirytowało mnie tłumaczenie twórców na marginesie: „Nie zamieściliśmy mapy pociągu, bo jest za długi i każdy musi go dostosować do swoich potrzeb”. Wygląda to po prostu na usprawiedliwianie lenistwa. Sam opis skoku jest zawarty w paru otwartych zdaniach i w zostawia całą scenę do ogarnięcia przez MG. Jeśli miałbym poprowadzić tę przygodę w ramach jednej sesji, musiałbym się o wiele lepiej przygotować, biorąc pod uwagę wiele możliwych zakończeń. Bardzo się cieszę, że miałem czas na przerwanie sesji i widząc, w jakim kierunku wszystko zmierza, mogłem przemyśleć, w jakim stylu chcę zakończyć scenariusz.

W scenariuszu brakuje map odwiedzanych lokacji, co boli szczególnie podczas spotkania z Zakonem pariasa w siedzibie Krawca i we wspomnianym pociągu. Widać, że podręcznik powstał w czasach pre-COVIDowych i nie był przemyślany do grania online – mało w nim planów lokacji, za to tych parę grafik, które są wrzucone zdecydowanie robi klimat.

Scenariusz pozwala zanurzyć graczy w części religijnej świata – mamy wizytę u szalonego proroka, fanatyków Zakonu Pariasa, pielgrzymów na pociągu – okazji do pokazania kultu Ikon jest wiele, można też wspomnieć o Emisariuszach i polecam z tej okazji skorzystać. Jest też trochę zaawansowanej technologii i nauki, oraz dwie lub trzy szanse na walkę.

Polityka dla nowych graczy była niezrozumiała. Były trzy frakcje, każda coś chciała i z powodu przeskoczenia przez graczy paru scen nie było dla niech zrozumiałe, dlaczego. Od razu wypłynęło, kto przeczytał w podręczniku opis świata, a kto nie. Nie miałem z tym problemu, powtarzałem wiele razy kim jest Hegemonia, kim Zakon, co robią w świecie i jak są postrzegani. Pod tym względem był to super wstęp do kampanii Łaski Ikon. Mieliśmy skupienie się na podstawowych rzutach i przedstawiliśmy tło konfliktu, który pojawił się na następnych sesjach

Całą sesję staraliśmy się przepchnąć przez Roll20. O ile audio było OK (i tylko ok), szeptanie do współgraczy było tragiczne, a wideo ciągle szwankowało. Widziałem połowę graczy, a gracze widzieli po dwie losowe osoby. Na tym etapie myśleliśmy, że coś robimy źle, ale koniec końców wylądowaliśmy na Discordzie. Tego ostatniego dla chatów, organizacji sesji i wideorozmów szczerze polecam.

Foundry VTT – zasoby raz jeszcze


Ponieważ widzę powtarzające się pytania dotyczące Foundry, postanowiłem nagrać jeszcze jeden film, jeszcze raz opisujący zarządzanie postaciami, scenami i wpisami do notatnika, z podkreśleniem, jakich modułów używam na sesji:

  • Custom Journal
  • Journal links
  • Kanka-Foundry
  • Permission Viewer
  • Quick Insert – Search Widget

Miłego oglądania

Roll20 i Foundry VTT – platformy do grania online


Pierwszy lockdown w tym roku sprawił, że przekonałem się do grania online. Dość długo graliśmy na roll20.net, ale niedawno postanowiliśmy sprawdzić konkurencyjne rozwiązanie.

Ta notka jest niestandardowo w formacie wideo, który wydawał mi sie o wiele wygodniejszy do omówienia tematu.

Cały temat podzieliłem na 6 części:

1) Wstępniak i zarządzanie scenami
https://youtu.be/1hQKsGcdkrI

2) Zarządzenie walką i turlanie kostkami
https://youtu.be/p1Xb31j0e0U

3) Makra i zasoby
https://youtu.be/nHif7fQYvUw

4) Efekty specjalne
https://youtu.be/FDhduxujeac

5) CORIOLIS – jak wygląda ten system na obu platformach
https://youtu.be/1R1pIWDXv8g

BONUS: Moduły w Foundry
https://youtu.be/WCUeDRIbuMw

Jeśli chcecie wiedzieć więcej/macie pytania, zachęcam do komentowania.

Alien: Vostok


Na grupie Alien RPG PL dostępny jest plik z moim scenariuszem do systemu Alien RPG: Vostok.
Zapraszam na grupę do działu: Pliki.
W kolejnych dniach udostępniane będą:

Dzień Matki
Shipbreakers
Vostok
Colony
Homecoming

Miłej lektury.



ALIEN: VOSTOK – pomoce na sesje


Wraz z grupą Facebookową Alien RPG PL mam przyjemność przygotowywać przygodę z okazji Dnia Matki. Publikacja scenariuszy powinna nastąpić już w tym tygodniu.

Na tej stronie będę umieszczał materiały dodatkowe, przeznaczone do druku lub grania online

Portrety postaci:

Vostok – mapa statku