300 słów o sukcesie planszówek i niszowości RPG


Ten człowiek wie, jak się obnosić z RPG.

Dlaczego RPGu umierasz! Lament regularnie podnosi się w fandomii. Nie oszukujmy się, uprawiamy hobby dość obciachowe. Rozmawianie o RPGach w miejscach publicznych budzi zdziwienie i uśmiechy politowania, a praktykowane w knajpach i innych piwnicach BDSM wkurza obsługę (bo zamiast kulturalnie chlać, stado nerdów turla paciorkami).

Tymczasem granie w planszówki jest znowu COOL. Nikt się nie dziwi grającym, ba, właściciele knajp sami planszówki kupują. Co takiego się stało, że forma rozrywki kojarzona 10 lat temu z przedszkolem i chińczykiem wróciła publicznie do łaski, a elitarny sport wyczynowy, jakim  było eRPeGie uciekł, dosłownie, do podziemia? Zerknijmy na tabelkę:

eRPeGie Planszufki
Czas gry 4 do 8 godzin, poniżej 3 nie warto się rozkładać z tym majdanem 45 do 90 minut
EDIT: Przy dużych grach również parę godzin
Czas przygotowań Dla graczy 0, dla MG parę godzin 0
EDIT, przy pierwszym podejściu parę kwadransów, później parę minut
Liczba graczy 2 do 6 2 do 6
Wymagany poziom skupienia Bardzo duży Średni
EDIT – od niskiego po duży.
Imersja Bardzo duża Niska
Trudność zasad Duża Średnia
Benderowy współczynnik browca 2 2 na partię
Niszowość Duża Niska

Zmierzam do prostego wniosku: RPG wymaga zbyt dużego skupienia, żeby bawić się w nie w miejscach publicznych. Co oznacza, że RPGowcy domyślni kryją się z nim pod kamieniami. W dodatku sesja trwa długo i jest wymagająca. Nie pogadasz  z kumplem w trakcie sesji o wspólnych znajomych, bo współgracze Cię rytualnie zamordują za „wyjście z postaci”. Przy planszówkach – spoko, można gadać o bzdetach. Teoretycznie można by tworzyć proste RPG dla początkujących, jak Lady Blackbird lub Nefarious Bastards. Ale spójrzmy prawdzie w oczy.  Samo zrobienie takiej gry nic nie da. Trzeba jeszcze z nią wyjść do ludzi, a nawet lepiej, do młodzieży.

Liczy się to, źe dostęp do RPG jest niemal „elitarny”. RPG stało się hobby dla wybranych… którzy przez czysty przypadek w ogóle grają/grali regularnie w RPG.

O to wam chodziło, elito RPG. Aby tylko wybrani grali w RPG.

von Mansfeld

2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa


Trzy słowa wstępu. Notka ta powstawała długo i w bólach, w przerwach między opieką nad dzieckiem i ciężką pracą.. Chciałem udowodnić w niej pewną tezę, popartą liczbami. Udało mi się to tylko częściowo. A ponieważ teza częściowo potwierdzona jest jak kobieta częściowo w ciąży, muszę przyznać, ż mi się nie udało. Miałem więc sporo wątpliwości, czy notkę warto wrzucać na bloga. W końcu stwierdziłem, że za dużo czasu poświęciłem, żeby po prostu wrzucić to do szuflady. Dla osób lubiących cyferki, broń i RPG może to być interesująca lektura. Resztę zapraszam na bloga za tydzień. Czytaj dalej „2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa”

300 słów o ranach


Jakiś czas temu czytałem artykuł (nie mogę go niestety odnaleźć) powołujący się na Michaela de Bakeya jako autorytet w dziedzinie traumatologii. Podobno jest on autorem spostrzeżenia:

Człowiek reaguje na postrzał na trzy sposoby: Wpada w szok, umiera lub idzie dalej.

Proste. Bez żadnego paska żywotności, wyparowywania wytrzymałością, rozdrabniania się na raty.

BANG! Jest trup. Albo nie. W obu wypadkach brzmi fajnie.

Dlaczego o tym piszę? Bo jakiś wstęp musi być.

Sporo RPGów bawi się w skomplikowany, dziwny mechanizm, który nazywam Punktami Życia™. W systemach takich życie bohatera to abstrakcyjna liczba. Jej częściowy spadek nie przynosi żadnych efektów. Dopiero utrata całego życia powoduje śmierć postaci. Poziom życia rośnie z czasem i doświadczeniem. Czyli teoretycznie postać jest trudniejsza do zabicia. W praktyce po drugiej stronie stoją coraz silniejsze potwory niwelujące ową premię, albo więcej potworów, zmieniających walkę w konkurs obierania ziemniaków. Bo pojedyncze ciosy nie mają absolutnie żadnego efektu.

Są też systemy traktujące rany nieco abstrakcyjnie – na przykład FATE z jego Aspektami, które można wywołać przeciwko bohaterowi. Pozwala to prowadzić kinowe sceny, w których postrzał w nogę nie powoduje powolnego wykrwawiania się, ale sprawia, że bohater nie da rady wskoczyć na helikopter ewakuacyjny. W odpowiednich rękach jest to bardzo fajne narzędzie.

Są systemy, na przykład Cyberpunk, L5K czy Świat Mroku, które prezentują całkiem realistyczne podejście do tematu. Wiąże się ono z poziomami ran. W systemach tych zdanie obrażeń przeciwnikowi powoduje Ranę™, która zmniejsza szansę na sukces w teście. Niektóre z nich (jak Legenda) w praktyce sprowadzają walkę do tego, kto pierwszy zrani przeciwnika. Większość oferuje dużo zabawy, przy niewielkim skomplikowaniu mechaniki.

Najdziwniejsze jest to, że najbliżej cytowanej frazy, ze znanych mi systemów, jest Savage Worlds z jego systemem szoku i ran.. System, którego nie lubię między innymi za system zadawania ran…

Tak się zastanawiam, czy jestem już hejterem, czy zwykłym RPGowym malkontentem?

Ta notka to tak naprawdę wstęp do następnej części, która będzie o ZADAWNIU OBRAŻEŃ 😉

*rysunek pochodzi ze strony http://www.war-veterans.org/

300 słów o ekonomii postapo


Dzień dobry, dziś parę zdań o ekonomi postapo.

Świat uległ zagładzie, blablabla. Motyw znany i ograny, który pozwala zadawać pytania dotyczące moralności, pokazywać ekstrema. No i jest szalenie miodny. Co mnie dziwi, to permanentna obecność w takich systemach cenników z jakimiś wymyślnymi walutami. Raczej nie widzę w tym sensu.

Stare technologie wciąż są dostępne. To oznacza, że wszelkie waluty oparte na „dawnych czasach” są bez sensu. Dlaczego? Bo idąc przez zrujnowane miasto znajduję pieniądze/kapsle/artefakty na ulicy. A to z oznacza, że mogę bardzo szybko zniszczyć dowolny system ekonomiczny idąc na dwa tygodnie w szaber i wracając z walizkami pieniędzy. Podobnie „nowe” waluty. Muszelki/kolczyki/kamyki, które można zbierać na plaży, nie mają sensu. Zbyt łatwo je zdobyć.

Co ma w takim razie sens? Rzeczy potrzebne do przetrwania. Węgiel w zimę, woda na pustyni, leki w napromieniowanym mieście, żywność i amunicja. Uniwersalne cenniki nie mają sensu. Bo rzecz krytyczna do przetrwania „tutaj” bywa zbędna „tam, nawet jeśli te dwa miejsca dzieli parędziesiąt kilometrów.

Bardziej sensowna wydaje się wymiana barterowa między produktami tej samej kategorii – woda za amunicję a świecidełka za elektroniczny śmieć. Żeby to uprościć, wystarczy podzielić sprzęt 3 kategorie i wymieniać się rzeczami podobnej klasy:

„Krytyczne” – czyli to bez czego nie da się żyć.

„Wartościowe” – czyli to, co ma wartość sentymentalną lub ułatwia życie.

„Zbędne”, czyli śmieci.

Żeby dodać smaczku, można dopisać kategorię „Poszukiwane” i lista questów jest gotowa J.

Można pokusić się o notowanie reputacji graczy. Po każdej sesji można zapisać wpływ graczy na stronnictwa i przyznawać od -2 do +2 punktów reputacji (PR) na sesję. A następnie pozwolić graczom robić zakupy:

1 PR: Zbędny przedmiot, Drobna przysługa

2 PR: Kontakt, Wartościowy przedmiot

3 PR: Duża przysługa, Krytyczny przedmiot

4 PR: Pomoc organizacji, artefakt.

Hurra, udało mi się stworzyć cennik z sztuczną walutą, na którą narzekałem na początku…
Dziękuję i pozdrawiam.

*grafika znaleziona TUTAJ

Jesli chcecie komentować, musicie uzbroić się w cierpliwość. Ostatnio atakują mnie spamboty, więc komentarze akceptuję ręcznie.
Jeśli nie chcecie używać mozzilowej persony, uzupełniajcie TYLKO login, zostawcie email pusty.

300 słów o rozwoju postaci


Dzień dobry, dziś parę zdań o rozwoju postaci.

Tak się złożyło, że gracze podchodząc do stolika gry podpisują kontrakt społeczny – znoszą parę godzin seplenienia erotomana-gawędziarza (zwanego MG), otrzymując w zamian wirtualne pieniądze zwane PD.

Czy ten system, pakowanie pokemonów, ma sens? W praktyce MG rzuca na graczy silniejsze potwory. Czy warto przywiązywać się do postaci, dając MG możliwość skutecznego szantażu emocjonalnego? Miliony graczy RPG twierdzą, ze tak, mimo że temat brzydko pachnie. Każdy chce rozwijać postać jak najszybciej, uczestnicząc w wyścigu, czyj pokemon pierwszy osiągnie maksymalny poziom.

W Prawdziwym Życiu ™ uczymy się i tracimy umiejętności. To trochę jak z jazdą na rowerze. Wsiadając na bicykl po dłuższej przerwie, wiemy jak pedałować, jednak nie od razu zrobimy długą trasę. Z czasem nasze umiejętności się rozmywają, ale pozostaje nam pamięć o pewnych podstawach, dzięki którym nauczenie się czegoś ponownie jest łatwiejsze.

W RPG tak nie jest. Jeśli gracz coś kupił, nie może tego stracić. W dodatku rozwój postaci może nie mieć żadnego w związku z tym, co się działo na sesji. Słyszałem wymówkę, że „postać ćwiczy w czasie wolnym”, która do mnie nie trafia.

Ponieważ nie widziałem systemu, który problem rozwiązywałby Mojszym RPG™, pokuszę się o własną propozycję.

Pozwoliłbym graczom za PD/zasługi fabularne kupować umiejętności na poziomie 1. Na koniec sesji gracz rozmawiałby, czego jego postać używała.. Jeśli się zgodzą, gracz stawia obok umiejętności kropkę, jeśli nie, ściera jeden punkcik. Jeśli punkcików do ścieranie zabranie, umiejętność spada, minimalnie do poziomu 1, ale nigdy nie znika. Jeśli kropek jest więcej niż wynosi aktualny poziom umiejętności, kropki są ścierane a umiejętność wzrasta. „Czas wolny postaci” można by odzwierciedlić paroma darmowymi kropkami, co sesję.

Fajne, prawda? Graczy byliby zmotywowani do używania wszystkich swoich zdolności. Niestety, system posiada wysoki współczynnik upierdliwości. Ale może warto go wypróbować.

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz “ręcznie”.

Dziękuję Darkowi, u którego grałem w Mechawojownika i pozdrawiam

300 słów o kościach


Dzień dobry, dziś parę zdań na temat kości.

Kości to chyba największy fetysz gier RPG. Jest w nich coś fascynującego, turlanie ich po stole wprawi każdego gracza w stan niezdrowego podniecenia.

Same kości towarzyszą ludzkości do momentu, gdy pierwszy neandertalczyk, będący personifikacją marzeń geeka o fizycznej supremacji, zabił antylopę, zjadł jej mięso, ubrał się w skórę i zaczął się zastanawiać się, co z resztą ścierwa zrobić. Szybko wpadł na pomysł, że kostki można pooznaczać na ściankach i turlać nimi przy ognisku, opowiadając zmyślone historie frajerom ofiarującym pizzę i mięso ze swoich antylop w zamian za wirtualną walutę zwaną Punktami Doświadczenia. Tak 30 000 lat temu narodziły się gry fabularne i mistrzowie gry, zwani także szamanami.

True story bro.

Dziś kości są sterylne jak parówki, czyli z plastiku, we wszystkich kształtach i wymiarach. Kostka 20 ścienna, metalowe k6, kuliste k100, k30… Pomijam fakt, że kostki stalowe są za ciężkie, a kuliste nieczytelne, absolutnie nie rozumiem istnienia k30. Przeszukałem internety w poszukiwaniu systemów bazujących na k30 i się zawiodłem. Ostatnio miałem przyjemność brać udział w Nibykonkursie i organizować Rzut Na Inicjatywę. Doszedłem do poniższych konkluzji:

Nie bawią mnie gry z kostkami specjalnymi. Podobnie wiaderka kości i wyłuskiwanie z nich sukcesów. Spowalnia to grę i po prostu mnie nudzi. Mierzi mnie podejście „użyjmy wszystkich kostek”, którego ekstremalnym przypadkiem jest Earthdawn. Rzuty o normalnym rozkładzie prawdopodobieństwa z absurdalnymi bonusami. Tiajest, jeśli rzucamy k100, a magiczny miecz daje mi +1 do czegoś, to ja mam w nosie taki magiczny miecz. Podobnie, jeśli mogę wykupićb umiejętność dającą mi po inwestycjach +1% szans na sukces, to ja dziękuję.

Po latach fascynacji systemami na k10 (L5K, Świat Mroku), ostatnio z przyjemnością wracam do rzutów kilkoma k6. Tak jak w świetnym Silhouette DP9 czy FATE/FUDGE. Są tanie, powszechnie dostępne i można a nich postawić naprawdę ciekawe systemy.

Dziękuję i pozdrawiam

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.