Komentarze na blogu odblokowane


Dopiero dziś się zorientowałem, ze wyłączyłem komentarze w celu odparcia spambotow z rok temu.
Są aktywne, jeśli ktoś czuje potrzebę 🙂

Reklamy

Inspiracje – House of Dying Sun


Wiem, wiem, nie wyrobiłem się z poprzednią obiecaną rzeczą, ale tak to bywa. Dzieci + nowy projekt w pracy = zero czasu na bloga.
Tematu nie porzucam, bo chcę poprowadzić w Gasnące kampanię… tylko na poprawionej mechanice. Przy okazji – przeczytałem sobie jeszcze raz na spokojnie rozdział opisujący walkę i zapłakałem. Lata 90. Takie piękne, takie niegrywalne. Nigdy chyba nie stoczyliśmy walki na 100% zgodnej z podręcznikiem. Ale o tym w osobnej notce.

W tej chciałem się podzielić filmikiem z gry (tak! gry komputerowej), który w swojej minutowej treści i paru zdaniach zawiera zarąbisty pomysł na kampanię, będącą połączeniem Gasnących Słońc i Battlestar Galactica.

Pięć zdań, a moc inspiracji ogromna.

Cesarz jest martwy.
Cesarska gwardia w rozsypce.
A fałszywy król zasiada na tronie.
Wykonajcie ostatni cesarski edykt:
Dopadnijcie zdradzieckich lordów i doprowadźcie ich rody do zguby.

3) Umiejętności po raz drugi


Zainspirowany komentarzem od Shockwave postanowiłem jeszcze raz przyjrzeć się umiejętnościom.
Oto mój pomysł: Połączę w „superumiejętności” nie tylko Naukę i Wiedzę, ale także: Sztukę Wojenną, Wybawienie techniki i Kierowanie pojazdami (oraz rydwanami). Magicznie zrobiło mi się 24 umiejętności, w tym wrodzone – to dość lekka lista, nad którą łatwo zapanować.

Jak te superumiejętości działają? Pozwalają rozwijać jedną umiejętność, a biegłości w bardziej zaawansowanych działaniach podkreślana jest przez karę do rzutu.

Standardowo w systemie opisane są kary od -2 do -10 do rzutów. Dodam do opisu kar dodatkowe powody, to jest

-2: wiedza specjalistyczna lub związana z używaniem współczesnej (nam) technologii.

-4 wiedza niepowszechna lub związana z używaniem technologii przyszłości

-6 wiedza tajemna lub związana z technologią obcych

-8 wiedza zakazana, której znajomość grozi śmiercią

-10 wiedza zapomniana przez ludzkość

Teraz opisy superumiejętności:

Wiedza i Nauka to wykształcenie ogólne, które postać posiada, wiedza i plotki zgromadzone przez całe życia. Daje dobrą wiedzę na tematy ogólne (znana poezja, podstawowe prawa fizyki czy teologii), pozwalając wykonywać rzuty bez kar. Jednocześnie, każda postać ma szansę wiedzieć coś na bardziej tajemne tematy, opisane przez tabelkę powyżej. Jeśli ma wystarczająco wysoką Wiedzę i Naukę ma szansę, ze strzępów rozmów, informacji z marginesów ksiąg i dyskusji z innymi naukowcami, zdać test dotyczący wiedzy zakazanej w uniwersum Gasnących Słońc. Jednocześnie planuję dorzucić garść Błogosławieństw typu Wiedza: Cybertechnika (2p): Premia +6, niwelująca karę do rzutów związanych z cybernetyką i wszczepami. Dzięki temu postacie graczy z wysoką Wiedzą i Nauką będą zawsze miały jakieś szanse zdania testu Wiedzy, bez wydawania oddzielnych punktów, a jeśli zechcą się w czymś specjalizować, będą mogły nabyć Błogosławieństwa za 2 punkty (niwelujące karę).

Wybawienie techniki pozwala naprawiać wszystko, tylko, jak sugerował Schockvawe, z odpowiednią karą za poziom technologiczny.

Latanie pojazdami podobnie – rydwany i prymitywne pojazdy lądowe oraz łodzie byłyby bez kary, pojazdy współczesne lądowe, pływające oraz samoloty z karą -2, a kosmiczne z karą -4. Z drugiej strony dorzucę Błogosławieństwa Kierowca pojazdów lądowych, latających, kosmicznych i wodnych.

Najtrudniej w to wpisać Sztukę Wojenną. Ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że była tam artyleria, artyleria pokładowa, taktyka i materiały wybuchowe, to trzy z nich powiązane są z poziomem technologicznym, a taktyka może pozostać bez kary (albo mogłaby zależeć od poziomu techniki w armii – chłopi z widłami nie wymagają kary, ale taktyka gwiezdnej floty to już trudniejsza sprawa).

Mam dylemat, czy kary za używanie zaawansowanej technologii nie powinny być większe, to jest na poziomie -6, a technologii obcych na -8. Będę wdzięczny za komentarze.

Ostateczna lista umiejętności, którą udało mi się uzyskać to:

Biurokracja
Broń Biała
Charakterystyka
Dociekliwość
Empatia
Hazard
Jeździectwo
Kierowanie
Koncentracja
Ksenoempatia
Maszyny myślące
Medycyna
Nauka i Wiedza
Otwieranie zamków
Panowanie nad ciałem
Skradanie się
Spostrzegawczość
Strzelanie
Sztuka
Sztuka przetrwania
Sztuka wojenna
Tortury
Tropienie
Uniki

2) Przegląd cech

2) Przegląd cech

Pamiętacie rysunek z poprzedniego wpisu z przypisaniem umiejętności do cech? Dziś będziemy na niego spoglądać częściej, patrząc na szare kolumny.

Umiejki1

Zręczność – to zdecydowanie najważniejsza cecha dla postaci nastawionej na akcję – pozwala strzelać, bić się, kierować samochodami i statkami kosmicznymi. Połączone z nią jest 17 (najwięcej) umiejętności. Nie dotykać.

Siła – Siłą ma niewiele umiejętności przypisanych w systemie, ale odpowiada za wiele statystyk wyliczanych – udźwig, dostępność broni w walce w zwarciu, obrażenia w walce wręcz itd. Też nie warto dotykać.

Wytrzymałość – Wytrzymałość, tak jak Siła, jest cechą niepowiązaną z umiejętnościami, która jednak się przydaje, szczególnie dla postaci nastawionych na walkę (pozwalając trochę dłużej pożyć).

Spryt – Cecha bardzo ważna dla postaci „intelektualistów”. Przypisanych do niej jest 14 umiejętności, plus wszystkie „Wiedze i Nauki”.

Percepcja – Całkiem przydatna Cecha z 7 umiejętnościami, przydatna dla detektywów, szpiegów i zwiadowców.

Technika – konieczna dla inżynierów i domowych konstruktorów.

W ten sposób doszliśmy do cech, które są w gruncie rzeczy źródłem całego zamieszania.

Istnieją w Gasnących Słońcach cechy „połączone” – są to Wiara i Ego, Porywczość i Opanowanie oraz Ekstrawersja i Introwersja. Założenie jest takie, że jedna z każdej pary jest wiodąca, czyli określa osobowość postaci. System zakłada, że jest ona wyższa i na starcie daje +2 do tej cechy. Fajnie. Ale później trzeba te cechy rozwijać oddzielnie. Ekstrawersja ma przypisane 7 umiejętności i odpowiada za interakcje socjalne. Powiązana z nią introwersja odpowiada za spoglądanie w głąb siebie i ma przypisane 2 umiejętności (Koncentracja i Sztuka). W parze Porywczość / Opanowanie mamy łącznie 3 umiejętności: Przemawianie, Żelazna wola i Panowanie nad ciałem. Wiara i Ego są odpowiedzialne za „Magię” w systemie, pozwalając zostać psionikiem lub teurgiem.

Jakie ma to konsekwencje – postać walcząca musi mieć wymaksowaną Zręczność i powinna się podpierać Siłą i Zręcznością. Pilot musi mieć Zręczność i może się podpierać Percepcją i Sprytem. Naukowiec musi mieć Techikę i Spryt. Postać socjalna musi mieć Ekstrawersję, Porywczość, Spryt i Percepcję. Czyli znacznie więcej niż poprzednicy.

Mam więc następującą propozycję. Pary cech zostawiamy tak jak były, to znaczy, jedna jest wiodąca i o 2 poziomy wyższa od drugiej. Błogosławieństwa i przekleństwa odpowiednio zwiększają i zmniejszają jedną z nich w zależności od sytuacji. Ale zmieniłbym ich rozwój tak, żeby kupno jednej z cech zwiększało obie. To znaczy, jeśli postać ma Porywczość na 3 i Opanowanie na 1, i w podręczniku każą jej zwiększyć Opanowanie o 1, to jednocześnie (za darmo) wzrasta Porywczość.

Wiem, ze może to powodować małe problemy Przy Wierze / Ego – postać będąca silnym psionikiem zostanie automatycznie odporna na teurgię dzięki wysokiej wierze (i odwrotnie), ale sprawi, ze te cechy skoczą trochę w rankingu popularności wśród graczy i (mam nadzieję), będą częściej wykorzystywane.

Przez weekend jeszcze raz przeczytam podręcznik główny, żeby upewnić się, dwóch rzeczy: że postać przy tworzeniu zgodnie z rozdziałem tworzenie postaci nie dostaje nigdy więcej niż w sumie 5 punktów na parę cech (czyli, że postać nie przekroczy poziomu 8) i że nie ma to jeszcze jakiegoś wpływu na mechanikę (szczególnie na psionikę / teurgię).

Następny wpis o rewolucji w sztukach walki.

Gasnące Słońca

Gasnące Słońca

Zabieram się do prowadzenia w Gasnące i zadałem sobie poważne pytanie: Co w tym systemie nie działa. Bardzo lubię ten świat i mechanikę, ale mam świadomość, że jest ona niepozbawiona wad. Ponieważ trzecia edycja systemu umarła przed wydaniem w 2012, raczej nie mogę liczyć na to, że ktoś oficjalnie załata te dziury.

Szukałem aktywnych blogów o Gasnących i żadnego nie znalazłem. Świadczy to chyba o tym, że system jest martwy a pisanie o nim to nekrofilia blogowa. Ale ponieważ prowadzę blog w dużej mierze dla siebie (jako notatnik i archiwum pomysłów), postanowiłem, że temat podejmę.

Na początek disclaimer:

Wszystkie zmiany mają charakter chałupniczy, nie będę czerpał z ich racji żadnego dochodu. Nie będę też przepisywał podręcznika. Jeśli chcesz grać w Gasnące, poszukaj podręcznika podstawowego w sieci. Możesz kupić używany na aukcji lub legalnego PDFa po angielsku. Howk.

W całej mechanice uważam, ze do poprawy są:

Lista umiejętności – uważam, że jest ich za dużo. Przejrzę je i zobaczę, co warto połączyć, co nie.

Lista cech – mam wrażenie, że podział cech dodatkowych na wiodącą i wspierającą (Introwersja / Ekstrawersja, Ego / Wiara) jest super pomysłem, który jednak nie do końca działa. Zamierzam sprawdzić, ile umiejętności jest domyślnie przypisane do tych cech i sprawdzić, czy nie da się jakoś tego scalić.

Sztuki walki – coś mi nigdy nie pasowało z ich kosztem, szczególnie podczas tworzenia postaci – mam pomysł, jak się tym zająć, po rozpisaniu sprawdzę, jak to działa w praniu.

Walka w kosmosie – to zawsze był dla mnie temat ciężki, praktycznie niedotykany – z jednej strony podoba mi się założenie, że pod strzelanie w kosmosie są oddzielne umiejętności, z drugiej, sprowadza to większość drużyny do roli „żywego ładunku”, który nie ma wpływu na swój los. Zamierzam przyjrzeć się tym zasadom i zobaczyć, czy da się tutaj lepiej zaangażować drużynę poza pilotem i strzelcem.

Ostatni temat – psionika i teurgia – boję się tego tematu dotykać, bo jest to trochę „mechanika obok” trzymająca się własnych zasad i kosztów. Poza tym jest to wątek opcjonalny w całym systemie, więc zajmę się nim, jak starczy mi sił.

Zmiany mechaniki chcę wprowadzić z myślą o kampanii, więc jeśli uda się ją poprowadzić, to całość spiszę w jednym dokumencie.

 

Jeśli się uda, to na koniec spiszę poprawione zasady z kampanią, którą mam zamiar poprowadzić. Czas – do Dnia Darmowych Gier Fabularnych, czyli 18 czerwca.

#RPGaDay2015 i sprawy organizacyjne


Notka organizacyjna –  przerwałem wpisy związane z tematem w połowie września z powodu przeniesienia się akcji na Facebooka – i tam, w archiwum grupy Panie i Panowie zagrajmy w RPG temat spoczywa.

Liczba notek blogowych od września 2015 = 0. Postaram się to zmienić.

W międzyczasie w 2015 mój tekst dostał się do Spotkań Losowych. Czym z opóźnieniem, ale jednak, się chwalę:)

„Spotkania Losowe” nr 1/2015 do pobrania

Graj taktycznie!


Uwaga: w tekście są odnośniki do konkretnych ofert i sklepów internetowych. Nie mam z nich żadnych korzyści, są to tylko przykłady. Zachęcam do samodzielnego szukania w internecie. Jak znajdziecie jakiś tani sklep, podzielcie się 🙂

RPG to teatr wyobraźni. Maksyma ta sprawdza się, gdy odgrywamy sceny społeczne, intrygi, śledztwa czy horrory. Wszystkie one rozgrywają się w naszej głowie, ale zyskują, gdy zaczynamy korzystać z rekwizytów. Gracze są zachwyceni, gdy MG daje im przygotowany list z zakodowaną wiadomością, tajną mapę skarbów albo pokazuje świetnie narysowanego bohatera niezależnego. Wszyscy to rozumieją. Dziwnym trafem, wyrozumiałość ta się kończy, gdy rekwizytów używamy do rozgrywania walki. Z lewa i prawa sypią się zarzuty o zdradę prawdziwego RPG, planszówkowanie i porzucanie dramaturgii dla tępego turlania. Nie zgadzam się z tym poglądem. Uważam, że mapa taktyczna to element tak samo wzbogacający sesję jak replika starożytnego artefaktu wykonana w papierze przez MG. Pomaga zrozumieć coś trudnego do wyobrażenia sobie i dodaje głębi walce.

Dlaczego warto?

Po pierwsze, ilość powiązań

Jeśli gracze ograniczają walkę do ceremonialnych pojedynków, lub do honorowych starć jeden na jednego, to rzeczywiście możemy się pozbyć wszystkich ceregieli. Ale jeśli oczekują czegoś ambitniejszego, to nagle okazje się, że choćby rozrysowanie na kartce, kto gdzie stoi, pozwala uniknąć wielu nieporozumień i sprzeczek. Spójrzmy na przykład.

Mamy jednego walczącego gracza, jedną przeszkodę i jednego przeciwnika.

1n1

Sytuacja jest tak prosta, że od razu możemy opisać dla gracza całą sytuację, bez użycia mapy.

„Gracz A umieścił postać tak, że widzi ona Przeciwnika, ale między nimi, nieco po prawej jest Przeszkoda. Jeśli postać lub Przeciwnik przesunie się trochę w prawo, przestaną się widzieć.”

Mapka mogła by pomóc, ale nie jest konieczna. Jeśli jednak sytuację rozbudujemy do 2 Postaci sterowanych przez Graczy, musimy już opisać to w następujący sposób:

2n1

„Postać Gracza A widzi Przeciwnika, postać Gracza B go nie widzi, bo przeszkadza jej Przeszkoda. Jeśli Gracz A przesunie swojego bohatera trochę w prawo, przestanie widzieć Przeciwnika. Jeśli Gracz B przesunie postać w prawo, zobaczy przeciwnika. Przeciwnik może za to ukryć się przed jednym i drugim bohaterem, jeśli przybliży się do przeszkody.”

Skomplikujemy sprawę do pojedynku 3 na 3.

3n3

„Gracz A postawił swoją postać tak, że widzi ona Przeciwnika 1, ale nie widzi Przeciwnika 2 i Przeciwnika 3. Gracz B postawił postać tak, że jego bohater nikogo nie widzi. Gracz C postawił swojego pionka tak, że widzi Przeciwnika B i C. Przeszkadza im przeszkoda. Jeśli bohater Gracza A przesunie się w prawo, schowa się za przeszkodą i nie będzie nikogo widział. Jeśli podejdzie do przodu, odkryje się dla Przeciwnika 2 i Przeciwnika 3. Gracz 2 postawił postać tak, że jest ona za Przeszkodą, może z niej skorzystać, żeby zbliżyć się do przeciwników, lub wychylić w lewo lub w prawo i walczyć z jednym Przeciwnikiem, 1 lub 3. Figura Gracza 3 jest tak ustawiona, że widzi Przeciwnika 2 i 3. Może użyć Przeszkody, żeby ukryć się przed Przeciwnikiem 2, lub przed jednym i drugim z nich. Może też zaszarżować do przodu i odkryć się dla wszystkich. Przeciwnik 1 może schować się za Przeszkodą lub zaszarżować do przodu odkrywając się dla postaci Gracza A i B, lub nawet dla postaci Gracza C. Przeciwnik 2 może wychylać się zza przeszkody atakując postaci Gracza A lub B i być za zasłoną. Może też z miejsca, w którym się znajduje zaatakować postać Gracza C. Przeciwnik 3 może zrobić to samo ,co Przeciwnik 1 względem postaci Gracza A. To jest zaszarżować i się odsłonić, lub schować się za przesłoną.”

Jeśli to przeczytaliście, to gratuluję wytrwałości. Jest to nudny opis na pół strony. Dotyczy tylko sytuacji 3 na 3 i nie uwzględnia relacji w obrębie danej ekipy. Jeśli gracze chcą grać zespołowo, musimy im opisać jak daleko są od siebie, czy gracz A może przesunąć postać i pomóc bohaterowi Gracza B, oraz Gracza C, czy przeciwnicy mogą się osłaniać tarczami itd., itp. Zajmuje to dużo czas i jest trudne do zapamiętania. A żeby sytuację rozwiązać wystarczy zrobić jeden prosty obrazek.

Jeśli chcecie wiedzieć, ile indywidualnych relacji między postaciami na mapie powinniście opisać, możecie skorzystać z prostej reguły i dodać cyfry od pierwszej do przedostatniej postaci. Dla 4 postaci będzie to 1+2+3 = 6. Daje to następujące wyniki:

Ilość postaci 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ilość relacji 0 1 3 6 10 15 21 28 36 45

Czyli dla klasycznej sytuacji 4. na 4., bez żadnych przeszkód i udziwnień, żeby uniknąć zamieszania, powinniśmy opisać 28 niezależnych relacji. Dwadzieścia osiem opisów! Spróbujcie to zrobić tak, żeby nie zanudzić graczy i żeby wszystko zapamiętali. Chyba warto się wysilić i narysować to na kartce.

Do drugie, mnogość szczegółów

W dodatku wypada opisać szczegółowo każdą z postaci. Czy stoi bokiem, czy przodem, jak jest uzbrojona, jak się chroni, czy ma amunicję, czy jest gotowa do walki, czy jest już ranna, czy nie jest czymś zajęta, czy nie działają na nią inne czynniki. To dużo informacji, które trzeba przypisać do każdej z postaci. Czy na pewno Twoje opisy je uwzględniają? Czy gracze je dobrze zrozumieją? A może jednak użycie mapki i figurek lub żetonów pomoże Ci ogarnąć sytuacją? Mi zdecydowanie pomaga.

Po trzecie, dynamika

Najtrudniejszą rzeczą w walce jest dynamika. Kolejność akcji, zmieniające się co rundę położenia walczących i ich stany sprawiają, że powinniśmy każdą rundę zaczynać od ponawiania naszego opisu. Tymczasem, jeśli mamy już naszą mapkę i znaczniki, wystarczy je przesunąć, co trwa sekundę.

Jak to zrobić?

Możesz kupić gotowce lub zrobić to sam

Można też wspomniane żetony lub mapy kupić w formacie PDF i wydrukować samemu. Teoretycznie jest to opcja najtańsza (PDFy są w okolicy 10USD, koszty druku są różne), ale najmniej trwała i najmniej estetyczna. Niezależnie od opcji, potrzebujesz paru rzeczy.

Potrzebujesz stołu

Oczywista oczywistość, nie da się rozłożyć wszystkich elementów na kolanie. Najlepiej mieć porządny płaski stół, lub dla naprawdę dużych map… dużą, pustą podłogę i poduszki dla graczy (żeby im siedzenia nie odpadły). Jeśli Cię stać, lub masz dostęp do bajerów, możesz taki stół zrobić sam, możesz zastanowić nad rzutnikiem nad stołem (koszt duży, trzeba nauczyć się obsługi programu no i grać prawie po ciemku) lub dedykowanym stołem do RPGów (drogo i zajmuje dużo miejsca) flip-chartem (czyli takim stojakiem biurowym na kartki A1, koszt około 130pln, ale często można dorwać na aukcjach internetowych z likwidacji biur za ułamek tej ceny + ryzy po kilkanaście złotych)Fajnym bajerem jest pomalowaniem ściany farbą tablicową kredową (koszt kilkadziesiąt PLN). Jeśli możesz pomalować kawałek ściany na czarno specjalną farbą (kosztującą około 80 PLN za puszkę, starczającą na pomalowanie 2 warstwami 5 m2) to będziesz miał ścianę do rysowania na sesji oraz do prowadzenia notatek poza nią.

Losowy flipchart

 

Losowa farba tablicowa

 

Jeśli chodzi o mapy, można albo kupować makiety do bitewniaków (bardzo drogie, ale super wyglądające), albo gotowe mapy (sprzedawane z myślą o DnD po około 30 zł w przypadku map gotowych i 100 zł w przypadku map modułowych)lub mapy w formacie PDF (D własnego wydruku. Masa ich jest na DriveTroughRPG i potrafią kosztować dolca lub dwa.).

Mapa świątyni składana z kafelków

 

Potrzebujesz dobrych kart postaci i notatek

Zawsze byłem fanem robienia własnych kart postaci i noszenia ze sobą kapownika A5. Ważne dla mnie jest, żeby karta była przejrzysta i zawierała pole na własne notatki gracza. Kapownik to mały notes, który noszę w plecaki. Nigdy nie wiadomo, kiedy wpadnie do głowy dobry pomysł RPGowy. Warto go od razu notować, nim z głowy wypadnie. Duża bibliotekę kart postaci i pomocy MG znajdziecie u Jagmina.

 

Potrzebujesz znaczników postaci

Jeśli Cię stać, możesz skorzystać z ofert sklepów internetowych. Nie chcę reklamować żadnego z nich, tym bardziej, że sklepy takie pojawiają się i znikają, ale wysilając się odrobinę, znajdziesz w internecie figurki w cenie od 10 do 30 PLN sztuka. Niektóre trzeba malować, niektóre są malowane. Sporo krąży odpadów i końcówek serii (np na Rebelu jest dział wyprzedaże i produkty uszkodzone, warto go śledzić – aktualnie można dorwać figurki postapo za 1/4 ceny). Może nie są najpiękniejsze, ale figurka orka do systemu NoName73 jest w moich oczach tak samo dobra jak Ork z Władcy Pierścienic ™ za 999 PLN.

Można też poszukać aukcji zestawów sztonów do DnD (np Monster Vault) czy innego producenta. W takim pudełku, kosztującym około 100 PLN znajduje się kilkadziesiąt żetonów wydrukowanych na grubym kartonie, przedstawiających potwory, bohaterów i znaczniki stanów. O ile te ostatnie są raczej powiązane z danym systemem, to znaczniki są ładne i całkiem uniwersalne.

Można też poszukać plaskaczy na sieci – znaczników postaci do wydruku na papierze tekturowym, które wstawia się w specjalne podstawki z rantem (do kupienia w większości sklepów internetowych).

Plaskacze

 

Tanie i wygodne, pozwala szybko wymieniać postaci na planszy, choć nie tak efektowne jak figurki.
Warto też w internecie poszukać znaczników na statusy postaci, lub zrobić je na drukarce samemu – poświęcając na to kwadrans lub dwa swojego czasu.

 

Ale Ci się to opłaci

Nie ważne, które rozwiązanie przyjmiesz, opłaci Ci się ono. Walki będą prostsze do ogarnięcia, mniej będzie pretensji wynikających z niezrozumienia się i wszystko będzie przebiegało szybciej i sprawniej. Dzięki zastosowaniu gadżetów, gracze będą bardziej zainteresowani grą, a Ty będziesz w stanie się z nimi lepiej komunikować. Gracze zauważą też, że walka to nie tylko turlanie kostkami, ale także myślenie, poprawne ustawianie się i gra zespołowa. Najlepsze jest to, że sam decydujesz, ile chcesz na ten cel wydać i jakim kosztem możesz osiągnąć efekt fajnych, wciągających walk na sesji RPG.