#RPGaDay2015 i sprawy organizacyjne


Notka organizacyjna –  przerwałem wpisy związane z tematem w połowie września z powodu przeniesienia się akcji na Facebooka – i tam, w archiwum grupy Panie i Panowie zagrajmy w RPG temat spoczywa.

Liczba notek blogowych od września 2015 = 0. Postaram się to zmienić.

W międzyczasie w 2015 mój tekst dostał się do Spotkań Losowych. Czym z opóźnieniem, ale jednak, się chwalę:)

„Spotkania Losowe” nr 1/2015 do pobrania

Reklamy

Graj taktycznie!


Uwaga: w tekście są odnośniki do konkretnych ofert i sklepów internetowych. Nie mam z nich żadnych korzyści, są to tylko przykłady. Zachęcam do samodzielnego szukania w internecie. Jak znajdziecie jakiś tani sklep, podzielcie się 🙂

RPG to teatr wyobraźni. Maksyma ta sprawdza się, gdy odgrywamy sceny społeczne, intrygi, śledztwa czy horrory. Wszystkie one rozgrywają się w naszej głowie, ale zyskują, gdy zaczynamy korzystać z rekwizytów. Gracze są zachwyceni, gdy MG daje im przygotowany list z zakodowaną wiadomością, tajną mapę skarbów albo pokazuje świetnie narysowanego bohatera niezależnego. Wszyscy to rozumieją. Dziwnym trafem, wyrozumiałość ta się kończy, gdy rekwizytów używamy do rozgrywania walki. Z lewa i prawa sypią się zarzuty o zdradę prawdziwego RPG, planszówkowanie i porzucanie dramaturgii dla tępego turlania. Nie zgadzam się z tym poglądem. Uważam, że mapa taktyczna to element tak samo wzbogacający sesję jak replika starożytnego artefaktu wykonana w papierze przez MG. Pomaga zrozumieć coś trudnego do wyobrażenia sobie i dodaje głębi walce.

Dlaczego warto?

Po pierwsze, ilość powiązań

Jeśli gracze ograniczają walkę do ceremonialnych pojedynków, lub do honorowych starć jeden na jednego, to rzeczywiście możemy się pozbyć wszystkich ceregieli. Ale jeśli oczekują czegoś ambitniejszego, to nagle okazje się, że choćby rozrysowanie na kartce, kto gdzie stoi, pozwala uniknąć wielu nieporozumień i sprzeczek. Spójrzmy na przykład.

Mamy jednego walczącego gracza, jedną przeszkodę i jednego przeciwnika.

1n1

Sytuacja jest tak prosta, że od razu możemy opisać dla gracza całą sytuację, bez użycia mapy.

„Gracz A umieścił postać tak, że widzi ona Przeciwnika, ale między nimi, nieco po prawej jest Przeszkoda. Jeśli postać lub Przeciwnik przesunie się trochę w prawo, przestaną się widzieć.”

Mapka mogła by pomóc, ale nie jest konieczna. Jeśli jednak sytuację rozbudujemy do 2 Postaci sterowanych przez Graczy, musimy już opisać to w następujący sposób:

2n1

„Postać Gracza A widzi Przeciwnika, postać Gracza B go nie widzi, bo przeszkadza jej Przeszkoda. Jeśli Gracz A przesunie swojego bohatera trochę w prawo, przestanie widzieć Przeciwnika. Jeśli Gracz B przesunie postać w prawo, zobaczy przeciwnika. Przeciwnik może za to ukryć się przed jednym i drugim bohaterem, jeśli przybliży się do przeszkody.”

Skomplikujemy sprawę do pojedynku 3 na 3.

3n3

„Gracz A postawił swoją postać tak, że widzi ona Przeciwnika 1, ale nie widzi Przeciwnika 2 i Przeciwnika 3. Gracz B postawił postać tak, że jego bohater nikogo nie widzi. Gracz C postawił swojego pionka tak, że widzi Przeciwnika B i C. Przeszkadza im przeszkoda. Jeśli bohater Gracza A przesunie się w prawo, schowa się za przeszkodą i nie będzie nikogo widział. Jeśli podejdzie do przodu, odkryje się dla Przeciwnika 2 i Przeciwnika 3. Gracz 2 postawił postać tak, że jest ona za Przeszkodą, może z niej skorzystać, żeby zbliżyć się do przeciwników, lub wychylić w lewo lub w prawo i walczyć z jednym Przeciwnikiem, 1 lub 3. Figura Gracza 3 jest tak ustawiona, że widzi Przeciwnika 2 i 3. Może użyć Przeszkody, żeby ukryć się przed Przeciwnikiem 2, lub przed jednym i drugim z nich. Może też zaszarżować do przodu i odkryć się dla wszystkich. Przeciwnik 1 może schować się za Przeszkodą lub zaszarżować do przodu odkrywając się dla postaci Gracza A i B, lub nawet dla postaci Gracza C. Przeciwnik 2 może wychylać się zza przeszkody atakując postaci Gracza A lub B i być za zasłoną. Może też z miejsca, w którym się znajduje zaatakować postać Gracza C. Przeciwnik 3 może zrobić to samo ,co Przeciwnik 1 względem postaci Gracza A. To jest zaszarżować i się odsłonić, lub schować się za przesłoną.”

Jeśli to przeczytaliście, to gratuluję wytrwałości. Jest to nudny opis na pół strony. Dotyczy tylko sytuacji 3 na 3 i nie uwzględnia relacji w obrębie danej ekipy. Jeśli gracze chcą grać zespołowo, musimy im opisać jak daleko są od siebie, czy gracz A może przesunąć postać i pomóc bohaterowi Gracza B, oraz Gracza C, czy przeciwnicy mogą się osłaniać tarczami itd., itp. Zajmuje to dużo czas i jest trudne do zapamiętania. A żeby sytuację rozwiązać wystarczy zrobić jeden prosty obrazek.

Jeśli chcecie wiedzieć, ile indywidualnych relacji między postaciami na mapie powinniście opisać, możecie skorzystać z prostej reguły i dodać cyfry od pierwszej do przedostatniej postaci. Dla 4 postaci będzie to 1+2+3 = 6. Daje to następujące wyniki:

Ilość postaci 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ilość relacji 0 1 3 6 10 15 21 28 36 45

Czyli dla klasycznej sytuacji 4. na 4., bez żadnych przeszkód i udziwnień, żeby uniknąć zamieszania, powinniśmy opisać 28 niezależnych relacji. Dwadzieścia osiem opisów! Spróbujcie to zrobić tak, żeby nie zanudzić graczy i żeby wszystko zapamiętali. Chyba warto się wysilić i narysować to na kartce.

Do drugie, mnogość szczegółów

W dodatku wypada opisać szczegółowo każdą z postaci. Czy stoi bokiem, czy przodem, jak jest uzbrojona, jak się chroni, czy ma amunicję, czy jest gotowa do walki, czy jest już ranna, czy nie jest czymś zajęta, czy nie działają na nią inne czynniki. To dużo informacji, które trzeba przypisać do każdej z postaci. Czy na pewno Twoje opisy je uwzględniają? Czy gracze je dobrze zrozumieją? A może jednak użycie mapki i figurek lub żetonów pomoże Ci ogarnąć sytuacją? Mi zdecydowanie pomaga.

Po trzecie, dynamika

Najtrudniejszą rzeczą w walce jest dynamika. Kolejność akcji, zmieniające się co rundę położenia walczących i ich stany sprawiają, że powinniśmy każdą rundę zaczynać od ponawiania naszego opisu. Tymczasem, jeśli mamy już naszą mapkę i znaczniki, wystarczy je przesunąć, co trwa sekundę.

Jak to zrobić?

Możesz kupić gotowce lub zrobić to sam

Można też wspomniane żetony lub mapy kupić w formacie PDF i wydrukować samemu. Teoretycznie jest to opcja najtańsza (PDFy są w okolicy 10USD, koszty druku są różne), ale najmniej trwała i najmniej estetyczna. Niezależnie od opcji, potrzebujesz paru rzeczy.

Potrzebujesz stołu

Oczywista oczywistość, nie da się rozłożyć wszystkich elementów na kolanie. Najlepiej mieć porządny płaski stół, lub dla naprawdę dużych map… dużą, pustą podłogę i poduszki dla graczy (żeby im siedzenia nie odpadły). Jeśli Cię stać, lub masz dostęp do bajerów, możesz taki stół zrobić sam, możesz zastanowić nad rzutnikiem nad stołem (koszt duży, trzeba nauczyć się obsługi programu no i grać prawie po ciemku) lub dedykowanym stołem do RPGów (drogo i zajmuje dużo miejsca) flip-chartem (czyli takim stojakiem biurowym na kartki A1, koszt około 130pln, ale często można dorwać na aukcjach internetowych z likwidacji biur za ułamek tej ceny + ryzy po kilkanaście złotych)Fajnym bajerem jest pomalowaniem ściany farbą tablicową kredową (koszt kilkadziesiąt PLN). Jeśli możesz pomalować kawałek ściany na czarno specjalną farbą (kosztującą około 80 PLN za puszkę, starczającą na pomalowanie 2 warstwami 5 m2) to będziesz miał ścianę do rysowania na sesji oraz do prowadzenia notatek poza nią.

Losowy flipchart

 

Losowa farba tablicowa

 

Jeśli chodzi o mapy, można albo kupować makiety do bitewniaków (bardzo drogie, ale super wyglądające), albo gotowe mapy (sprzedawane z myślą o DnD po około 30 zł w przypadku map gotowych i 100 zł w przypadku map modułowych)lub mapy w formacie PDF (D własnego wydruku. Masa ich jest na DriveTroughRPG i potrafią kosztować dolca lub dwa.).

Mapa świątyni składana z kafelków

 

Potrzebujesz dobrych kart postaci i notatek

Zawsze byłem fanem robienia własnych kart postaci i noszenia ze sobą kapownika A5. Ważne dla mnie jest, żeby karta była przejrzysta i zawierała pole na własne notatki gracza. Kapownik to mały notes, który noszę w plecaki. Nigdy nie wiadomo, kiedy wpadnie do głowy dobry pomysł RPGowy. Warto go od razu notować, nim z głowy wypadnie. Duża bibliotekę kart postaci i pomocy MG znajdziecie u Jagmina.

 

Potrzebujesz znaczników postaci

Jeśli Cię stać, możesz skorzystać z ofert sklepów internetowych. Nie chcę reklamować żadnego z nich, tym bardziej, że sklepy takie pojawiają się i znikają, ale wysilając się odrobinę, znajdziesz w internecie figurki w cenie od 10 do 30 PLN sztuka. Niektóre trzeba malować, niektóre są malowane. Sporo krąży odpadów i końcówek serii (np na Rebelu jest dział wyprzedaże i produkty uszkodzone, warto go śledzić – aktualnie można dorwać figurki postapo za 1/4 ceny). Może nie są najpiękniejsze, ale figurka orka do systemu NoName73 jest w moich oczach tak samo dobra jak Ork z Władcy Pierścienic ™ za 999 PLN.

Można też poszukać aukcji zestawów sztonów do DnD (np Monster Vault) czy innego producenta. W takim pudełku, kosztującym około 100 PLN znajduje się kilkadziesiąt żetonów wydrukowanych na grubym kartonie, przedstawiających potwory, bohaterów i znaczniki stanów. O ile te ostatnie są raczej powiązane z danym systemem, to znaczniki są ładne i całkiem uniwersalne.

Można też poszukać plaskaczy na sieci – znaczników postaci do wydruku na papierze tekturowym, które wstawia się w specjalne podstawki z rantem (do kupienia w większości sklepów internetowych).

Plaskacze

 

Tanie i wygodne, pozwala szybko wymieniać postaci na planszy, choć nie tak efektowne jak figurki.
Warto też w internecie poszukać znaczników na statusy postaci, lub zrobić je na drukarce samemu – poświęcając na to kwadrans lub dwa swojego czasu.

 

Ale Ci się to opłaci

Nie ważne, które rozwiązanie przyjmiesz, opłaci Ci się ono. Walki będą prostsze do ogarnięcia, mniej będzie pretensji wynikających z niezrozumienia się i wszystko będzie przebiegało szybciej i sprawniej. Dzięki zastosowaniu gadżetów, gracze będą bardziej zainteresowani grą, a Ty będziesz w stanie się z nimi lepiej komunikować. Gracze zauważą też, że walka to nie tylko turlanie kostkami, ale także myślenie, poprawne ustawianie się i gra zespołowa. Najlepsze jest to, że sam decydujesz, ile chcesz na ten cel wydać i jakim kosztem możesz osiągnąć efekt fajnych, wciągających walk na sesji RPG.

 

 

 

Kości


Wpis dedykuję Liczmistrzowi.

Dziś będę pisał o oczywistej oczywistości RPGowej, czyli o kościach. Temat wydaje się być banalny, każdy z nas miał je wielokrotnie w dłoni. Ale czy wiemy jak one działają? Czy umiemy wytłumaczyć, czym różni się rzut 2k6 od k12 i dzikiej k6? Który daje wyższe szanse sukcesu i który nam się bardziej opłaca? Jeśli nie, zachęcam do poczytania wpisu.

Galeria osobowości

Zacznijmy od krótkiej charakterystyki każdego z bohaterów dzisiejszej notki. Przyjmuję standardową nomenklaturę kostek czyli „kX”, gdzie przedrostek „k” oznacza „kość” a „x” to ilość ścian, które kostka posiada.

k4 to najmniejsza z rzucanych kostek, o małych możliwościach. Z powody wysokiego skoku (każda ściana ma 25% szans na wylosowanie), rzadko stosowana. Najbardziej bolesna kostka w testach nadepnięcia.

k6 to klasyka gatunku – kość od której wszystko się zaczęło i którą można spotkać w prawie każdej grze planszowej czy RPGowej. Jest klasyczną kostką omawianą na zajęciach z prawdopodobieństwa z przeskokiem co 16.(6)%

k8 ma zasypać dziurę między k6 a k10. Jej osiem ścian gwarantuje przeskok co 12.5%. Kość wybitnie nieszczególna.

k10 to kość dziesięciościenna, wykorzystywana do rzucania k100. Poza tym bardzo popularna dzięki skokowi co 10%, wykorzystywana w grach Świata Mroku i Legendzie 5 Kręgów.

k12 ma przeskok co 8.(3)%. Kość ciekawa, ze względu na pewne podobieństwo do 2K6, które opiszę dalej.

K20 to klasyka gatunku dzięki grze Dungeon and Dragons. Skok co 5% pozwala łatwo policzyć, jakie mamy szanse na sukces.

K100 jest bardzo często wykorzystywane w mechanikach procentowych. Skok co 1% pozwala daje bardzo łatwe odwzorowanie wyników. Z powodu dużych rozmiarów i ceny, do symulowania wyników K100 wykorzystuje się dwóch K10 – jedna odpowiada za cyfrę dziesiątek, druga za cyfrę jedności.

Proste porównanie

1

Z wykresu powyżej widzimy, jaki „zasięg” mają wybrane kostki. Większość mechanik zakłada potrzebę wyrzucenia więcej lub więcej lub równo danemu poziomowi trudności. Dlatego kości lepiej się porównuje sprawdzając, jakie jest prawdopodobieństwo zaliczenia testu o danym poziomie trudności.

2

Wykres powyżej pokazuje, jakie są szanse na zdanie testu wymagającego wyrzucenie WIĘCEJ NIŻ dany próg. Prawdopodobieństwo to policzyłem sumując szanse na wyrzucenie wszystkich wartości większych niż P. Wykres czyta się w ten sposób, że linie położone wyżej oznaczają większe szanse na zdanie testu. Widzimy rzecz oczywistą – im kostka „większa”, tym „silniejsza”. To znaczy, im więcej ma ścian, tym prawdopodobieństwo wyrzucenia niskiego wyniku jest mniejsze, a zasięg kostki większy.

Zaawansowane porównanie

Większość mechanik zakłada rzucanie więcej niż jedną kością. Powstaje wtedy niezły bałagan, bo jak oszacować, co jest lepsze, k12, czy 2k6? Jak mechanika z dziką kością k6 (nazywaną dalej k6dziką) ma się do wymienionych wcześniej? Przeanalizujemy wspomniane przykłady poniżej.

Rzut k6 i k12 już omówiłem, pozostały 2k6 i k6dzika.

2k6 oznacza rzut dwoma kostkami k6 i zsumowanie ich wyników. Maksymalny wynik to 12, minimalny to 2. Oznacza to, że średnia z rzutu 2k6 jest wyższa niż k12.

śr 2k6 = (2+12)/2 = 7

śr k12 = (1+12)/2 = 6,5

Czy to oznacza, że rzut dwoma kostkami jest zawsze lepszy niż jedną? To nie takie proste.

Rzut k12 ma liniowy rozkład prawdopodobieństwa. Oznacza to, że szanse na osiągnięcie danego wyniku to 1/12. 2k6 liniowa już nie jest. P osiągnięcia danego wyniku to suma jego wystąpień w zbiorze wszystkich możliwych rzutów. Czyli odpowiednio 1/36 dla wyniku dwa, 2/36 dla wyniku trzy i tak dalej.

p 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

Prawdopodobieństwo wyrzucenia każdej sumy liczymy dzieląc liczbę jej wystąpień przez zbiór wszystkich wyników. Czyli szanse wyrzucenia dwójki wynoszą 1/36, podczas gdy szanse na osiągnięcie siódemki to 6/36.

3

Prawdopodobieństwo przy rzutach więcej niż jedną kością przypomina dzwon, nie linię. Im więcej kostek rzucamy, tym bardziej krzywa upodabnia się do rozkładu normalnego prawdopodobieństwa.

Ma to duże konsekwencje, jeśli porównamy krzywe wyrzucenia więcej niż dany próg.

Okazuje się, że owszem, 2k6 zaczyna wyniki od 2 (czyli próg więcej niż 1 jest zdawalny z „automatu”), i daje większe szanse na zdanie testów o niskim poziomie trudności, ale jednocześnie, daje mniejsze szanse na osiągnięcie wysokich wyników. To dlatego, że dla k12 szanse wyrzucenia 12 wynoszą 1/12, a dla 2k6 tylko 1/36. Tak więc niby 2k6 ma wyższą średnią rzutu, ale prawdopodobieństwo maksymalnego wyniku jest niższe.

4

W im więcej rzucamy kości, tym bardziej krzywa wyników przypomina dzwon. Oznacza to, że w rzutach mamy jeszcze większe szanse na zdanie testów prostych i mniejsze na zdanie testów trudnych. Rzucając wiadrem kości będziemy mieli częściej wyniki bliskie średnie, rzucając jedną kostką będziemy mieli równe szanse na średnią jak i na jedno z ekstermów.

 

Dodajmy do tego dziką kość. Ten RPGowy wymysł dużo miesza w naszych rozważaniach. Po pierwsze, i najważniejsze, prawdopodobieństwo sumy wyników na k6dzikiej wynosi więcej niż 100%. Po drugie, nie ma maksymalnego poziomu, jaki możemy uzyskać. Rzuty do poziomu 6 liczymy normalnie, zakładając, że szanse na osiągnięcie każdego wyniku wynoszą 1/6. Ale każdy kolejny wynik, powyżej 6 wymaga wyrzucenia najpierw 6. Oznacza to, że wyrzucenie każdego oczka w przedziale 6-12 liczymy mnożąc rozkład k6 * 1/6. Z kolei wyniki z następnego przedziału liczymy mnożąc rozkład k6 razy 1/6 * 1/6, ponieważ wymagają wyrzucenia wcześniej dwóch szóstek z rzędu. Żeby nie osiwieć, policzę więc prawdopodobieństwo osiągnięcia danego wyniku do progu 12.

5

Różnica między k6 a k6dziką jest widoczna. Zabawa z turlaniem k6 kończy się przy maksymalnym wyniku, to jest 6. Z kolei k6 dzika pozwala turlać nam dalej.

6
Jendak porównując kostki ze sobą widzimy, że k6dzika jest znacznie słabsza zarówno od 2k6 jak i od k12. Z jednym ale – przy wyrzuceniu 12, na co mamy niskie szanse, pozwala turlać nam dalej. Z kolei wybierając między k12 a 2k6, musimy się zastanowić, na czym nam bardziej zależy. Na komforcie niezłych średnich wyników 2k6 i większej średniej z rzutu, czy na większych szansach na wynik maksymalny k12.

Zabawy prawdopodobieństwem

Jak się to ma w konkretnych mechanikach RPGowych?

Warhammer to prosty system, w którym cechy postaci określone są procentowo, a obrażenia są przeważnie na kostce 6 lub 10 ściennej (zależnie od edycji). Bardzo łatwo jest więc w nim ocenić szanse na sukces, oraz przewidywane wyniki w walce. Wystarczy spojrzeć na wysokość umiejętności i dodać odpowiedni modyfikator.

Podobnie rzecz się ma z Dungeon and Dragons. System jest wdzięczny do omawiania ze względu na to, że ma zaszyte przedziały wyników w których się poruszamy. Wiadomo, że mając modyfikator +10 nie oblejemy testu o PT10, a mając modyfikator +0 nie rzucimy k20. Pula dostępnych wyników wacha się od poziomu umiejętności +1 do poziomu umiejętności +20. Jeśli znamy poziom trudności, wystarczy proste obliczenie, żeby poznać nasze szanse na sukces. Wystarczy do 20 dodać poziom testowanej umiejętności i od sumy odjąć poziom trudności. Całość mnożymy razy 5 i wiemy, jak sadystyczny jest mistrz gry. Oczywiście, jeśli nie wiemy, jaki jest poziom trudności, pozostaje nam spryt i zgadywanie. Jeśli chodzi o obrażenia, to już kwestia preferencji i edycji, ale z zasady im wyższa kość, tym lepiej.

Na dolnej osi widzimy poziom umiejętności (uwaga, skala nie jest liniowa), a kreski określają szanse na zdanie testu o określonym poziomie trudności.

7

Savage Worlds używa kolejnych, wyższych kostek na kolejnych poziomach umiejętności. Oznacza to, że zawsze postać będzie mogła mieć pecha i wylosować jedynkę, choć oczywiście, im wyższa kość, tym ryzyko to jest mniejsze. W dodatku gracze mają do dyspozycji dziką kość, która ma niwelować ryzyko niskich wyników. W sumie daje to nietrywialne do policzenia prawdopodobieństwo sukcesu.

Weźmiemy na tapetę kości od k4 do k12 z przerzutami. Bez dzikiej kości.

8
Możemy porównać to z szansami gracza, mającego dodatkowe wsparcie w postaci dzikiej k6. Widzimy, jak bardzo dzika k6 wpływa na prawdopodobieństwo rzutów.

9

 

I na koniec, wrzucamy porównanie szans na sukces gracza I BNa.

10

Podsumowując w stylu Kpt. Obvious’a, im wyższa kość, tym większe szanse. Gracz dzięki dzikiej k6 ma szanse większe niż bohaterowie niezależni.

Twórcy gier z uniwersum Świata Mroku systemu postawili na system wiaderkowy, w którym gracze turlają garści k10, w celu zrealizowania wybranego poziomu trudności. O ilości kości decyduje suma cechy i umiejętności biorących udział w teście, a o poziomie sukcesu to, ile rzucanych kości przebije poziom trudności.

Oczywistym jest, ze im większą pulą kości rzucamy, tym większe mamy szanse na uzyskanie sukcesu. Ale jak wielkie? Żeby ułatwić sobie zadanie, obliczenia zrobię tylko dla poziomu trudności 7.

11

Im dalej, tym lepiej. Na sesji, dla szybkich obliczeń możemy przyjąć pewne przybliżenia. Nie dają one dobrych wyników, ale nie wymagają kartki papieru. Prawdopodobieństwo pierwszego sukcesu dla jednej kostki to (11-PT) *10%. Każda dodatkowa kość daje +10% szans na pierwszy sukces. Kolejne sukcesy wypadają o 1/3 rzadziej niż poprzednie. Czyli przy PT6 rzucając jedną kością mamy 50% szans na 1 sukces, a rzucając dwiema mamy 60% szans na 1 i 20% na dwa sukcesy. Trzy kości dają 70% szans na jeden, 35 na dwa i 15 na trzy sukcesy. Nie są to dokładne liczby, ale dla szybkiego liczenia „na oko” na sesji wystarczą.

Legenda 5 Kręgów zakłada dwie straszne rzeczy dla określania prawdopodobieństwa. Rzuty dzikimi kości k10 oraz fakt, że nie wszystkie rzucane kości liczą się do sumy wyników. Na szczęście na końcu podręcznika autorzy umieścili tabelkę prawdopodobieństwa, którą można się posługiwać. Można też przyjąć pewne założenie. Jako pomoc naukową wykorzystam przeliczenia z http://www.robedy.info/l5r/roll.html

 

L5R Średnie Rzucana
Dla 10000 rzutów 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Zatrzymywane 1 6.16 8.31 9.71 10.73 11.45 12.18 12.74 13.27 13.68 14.19
2 12.25 15.28 17.45 19.03 20.31 21.35 22.39 23.24 23.94
3 18.37 21.90 24.59 26.55 28.29 29.64 30.68 31.88
4 24.42 28.43 31.21 33.69 35.69 37.35 38.82
5 30.47 34.69 38.12 40.55 42.88 44.89
6 36.63 40.83 44.49 47.34 49.89
7 42.80 47.22 50.91 54.10
8 48.90 53.18 57.10
9 55.07 59.47
10 61.08

Jeśli spojrzymy na tabelkę, zauważymy, że:

  • Każda kość rzucana i zatrzymywana zwiększa średni wynik o około 6.
  • Każde dwie kości rzucane a nie zatrzymywane zwiększają średni wynik o około 5.

Czyli, jeśli rzucam 4 z 2, powinno mi wyjść 12 (za 2 rzucane i zatrzymywane) + 5 (za 2 rzucane i nie zatrzymywane) = 17. I do takiego wyniku mogę w miarę bezpiecznie podbijać.

 

Podsumowując

Mam nadzieję, że teraz wszystkim nam łatwiej będzie zrozumieć na sesji, jakie nasze postaci mają szanse. Jeśli kiedyś będziecie tworzyć własne gry, pamiętajcie o paru zasadach, które próbowałem podkreślić:

Im więcej kości, tym częściej graczom wypadają wyniki średnie.

Im większa kość, tym większy rozrzut prawdopodobieństwa, mniejsze szanse na trafienie w konkretną liczbę i większe maksymalne wyniki.

Jeśli chcesz, żeby postaci w grze miały rzuty oscylujące wokół swoich poziomów umiejętności, żeby słabeusze nie mogli robić rzeczy epickich, eksperci nie knocili spraw, a mistrzowie wymiatali, stosuj wiele kości bez dorzutów, jeśli chcesz, żeby nawet chłop mógł ubić smoka, stosuj kości z przerzutami, a jeśli chcesz, żeby paladyn szarżując miał równe szanse na upadek z konia jak i na trafienie krytyczne, używaj pojedynczych kości.

Miłej gry.

Jako pomoce naukowe wykorzystałem strony anydice.com i podfora angelfire.com

Jak rozpolitykować graczy – część 2


Kontynuacja tego wpisu.

Całość może ukaże się w najnowszych Spotkaniach Losowych – jeśli tak się stanie, na pewno się pochwalę.


 

Jak się nie pogubić prowadząc grę?

Rzuć okiem tabelkę z punktową rozpiską frakcji. Uważam ją za jedno z lepszych narzędzi do śledzenia przebiegu kampanii. Po sesji staram się nanieść ostatnie wydarzenia na tabelkę i sprawdzić, co się pozmieniało. Jeśli gracze nie są powiązani z żadną z organizacji, dodaję ich drużynę do tabelki, jako dodatkowy wiersz. Dzięki temu łatwo określić pozycję graczy w świecie. Przykład poniżej:

Co Administracja Centralna Rebelianci Instytut Biotechnologii
Myśli o Administracji Centralnej X -3 2
Myśli o Rebeliantach -2 x -1
Myśli o Instytucie Biotechnologii 0 x
Myśli o graczach 0 (najemnicy) -3 (zdrajcy) 1 (dostarczyli dużo informacji)

Staram się jak najrzetelniej notować wpływ bohaterów graczy na świat gry. Robię to na dwa sposoby – tabelka powyżej jest jednym z nich. Każda przygoda pozwala graczom zmienić relacje z jakąś frakcją oraz może, pośrednio zmienić relacje między frakcjami. Jeśli na przykład gracze zabiją kogoś ważnego i zwalą winę na inną organizację, ich relacje ulegną lekkiej, jeśli jakiejkolwiek, zmianie.Za to zarówno kamraci zabitego jak i jego przeciwnicy zaczną się darzyć niechęcią.

Druga metoda to notowanie, jak na relacje z organizacjami powinny wpłynąć wymyślane zadania. Pod nazwą zlecenia (lub na końcu notatek) robię tabelkę i spisuje wszystkie stronnictwa w grze. W wierszu poniżej notuję, o ile zmienią się relacje z graczami, jeśli wszystko pójdzie tak jak planowałem. Stopień zmiany relacji zapisuję punktowo od -3 do +3, gdzie pierwsze to tragiczne w skutkach zdarzenie, a drugie wspaniale wykonane zadanie. Żeby wskoczyć na wyższy poziom relacji gracze muszą w sumie zdobyć tyle punktów, ile wynosi nowy poziom zadania. Tak samo ze spadkiem. Wykonując zadanie warte +3 punkty dla frakcji wobec graczy neutralnej, bohaterowie od razu wpadną na poziom relacji +2.

Poziom relacji Koszt o jeden poziom Koszt zmiany od zera
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10
5 5 15

Po przygodzie staram się sprawiedliwie potraktować graczy – jeśli zadanie wykonali lepiej, gorzej lub inaczej niż zakładałem, modyfikuje swoje wstępne założenie i daję im odpowiednio mniej lub więcej punktów. Tak jak na przykładzie poniżej.

Zadanie Administracja Centralna Rebelianci Instytut Biotechnologii
Zabijcie lidera rebeliantów +3 -3 0

Masz już świat gry i wiesz, jak w nim umocowani są gracze. Pozostało tylko wciągnięcie ich w pajęczynę intryg i spisków.

Jak wciągnąć graczy w zabawę?

Dobre tło to podstawa zabawy z polityką w świecie gry. Warto się jeszcze zastanowić nad tym, jak zapewnić graczom wejście w ten świat. Przedstawiam parę pomysłów, przeznaczonych graczy o różnym stopniu zaawansowania:

  • dla początkujących – czyli osób, które zaczynają przygodę z RPG lub nigdy nie bawili się w kampanie polityczne
  • dla zaawansowanych – czyli dla tych, którzy zarządzali jakąś organizacją, czy to w grze czy w życiu
  • na jedną sesję – na jednostrzały i dla grup, które lubią grać przeciwko sobie.

Księżniczka w potrzebie

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Klasyka gatunku, skuteczna na początkujących graczy. Pozwól im uratować kogoś ważnego, kto w zamian zaoferuje im stanowisko w radzie zamkowej, lub w innym ważnym gronie. Sprawi to, że gracze zaczną obcować pośród ludzi władzy i pozwoli na łatwe wplątanie w przeróżne polityczne intrygi. Dziwnym trafem, nie działa on zbyt dobrze na indywidualistów. To znaczy działa, ale skłania ich do prób wymordowania reszty drużyny i samodzielnego przejmowania władzy.

Spadek

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Spadek jest przydatnym zagraniem, jeśli jedna z postaci odstaje materialnie i politycznie od reszty. Pozwól jej odziedziczyć ziemię z tytułami, oraz jakimiś długami lub lokalną rebelią dla równowagi. Możesz też dołączyć do zestawu bohatera niezależnego, który był wiernym sługą poprzedniego pana tych ziem i który pozwoli Ci wprowadzić gracza w politykę danego świata. Zagrywka została świetnie wykorzystana w Królestwie Niebieskim, pozwalając biednemu kowalowi z Francji stać się jedną z ważniejszych postaci zajętej przez krzyżowców Jerozolimy.

Próżnia władzy

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól poczuć swoim graczom, że władza jest na wyciągnięcie ręki. Niech w organizacji, do której należą umrze ktoś ważny bez wyznaczania następcy. Niech zaczną tworzyć się frakcje, ich przedstawiciele zaczną zabiegać o względy graczy i prosić ich o wsparcie. Świetnie działa na graczy, którzy lubią wątki osobiste.

Panie oficerze!

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Metoda trochę brutalna, ale skuteczna. Wiele systemów pozwala zacząć grę jako szlachcic lub oficer. Potraktuj to poważnie – pozwól graczom poczuć, że ten „porucznik” przed imieniem postaci to nie tylko pusty tytuł. Daj im ludzi, którym będą mogli rozkazywać, ale też którymi będą musieli się opiekować. Najlepiej to działa na graczy zespołowych, którzy mają tendencję do opiekowania się „podwładnymi”.

Artefakt

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól graczom odkryć w trakcie poszukiwań coś wyjątkowego. Mityczny skarb, zagubione insygnia cesarskie, coś, co daje władzę i czego nie da się spieniężyć na najbliższym targu. Niech wiedzą, jak ważny przedmiot znaleźli. Niech do graczy zaczną garnąć się ludzie oferujący swe usługi, starający się im zagrozić lub przekonać do swojej sprawy. Co najważniejsze, zmusisz graczy do zastanowienia się, co z tym fantem zrobić i kim tak naprawdę są ich postaci w świecie gry. Z artefaktem trzeba jednak uważać – wprowadzony do ekpiy intrygantów może spowodować nagły skok ich ambicji i szybko przetrzebić drużynę. W końcu, jak powiadał pewien góral, „Może być tylko jeden”.

Umowa z diabłem

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Och, to jest coś, co gracze lubiący knuć kochają. Umowa z kimś złym, amoralnym i demonicznym, która da im władzę i bogactwo, koszem paru przysług. Ot, zamordowania tego czy tamtego, doprowadzenia kogoś do ruiny i tym podobne drobnostki. Dobre na jedną sesję, jeśli chcesz nastawić graczy przeciwko sobie – wystarczy, że jeden gracz dostanie zadanie wyeliminowania reszty drużyny i spirala spisków nakręci się sama.

Mentor

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Możesz też wprowadzić graczy w świat polityki nie jako postaci pierwszorzędne, ale jako pasażerów tej przygody. Połącz ich z kimś ważnym i pozwól być jego ochroną, doradcami, czy uczniami. Pokaż jak wygląda polityka. A gdy już uznasz, że są gotowi na samodzielność, zabij ich mentora zostawiając im Spadek i Zemstę. Z tym wątkiem trzeba uważać – przy zbyt potężnym bohaterze niezależnym gracze mogą się poczuć jako aktorzy w cudzej przygodzie. Zaplanuj wszystko tak, żeby ich nie przytłoczyć postacią mocodawcy, dobrze wyważyć ilość scen z potężnym pracodawcą i odpowiednio określić rangę postaci graczy.

Zemsta

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

„Nazywam się Inigo Montoya, zabiłeś mego ojca”! Prolem w tym, że domniemany zabójca ma władzę, tłum ochroniarzy i koneksje. Dorwanie się do jego skóry będzie wymagało knucia, zawierania układów i niezwykłych sojuszy, które mogą zjednoczyć na czas kampanii graczy o sprzecznych interesach. Jest to dobry sposób, żeby pod pozorem indywidualnych krzywd zebrać do kupy różnych graczy.

Dziedzic

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól jednemu z graczy zając pozycję czołową i mianuj go dziedzicem jakiejś organizacji. Ale jednocześnie ustaw resztę drużyny tak, żeby gracz główny był od ich umiejętności zależny. Wymaga trochę umiejętności w manewrowaniu ambicjami graczy, ale pozwala uzyskać dobre rezultaty, jeśli mamy jednego doświadczonego gracza i kilku nowicjuszy, lub na odwrotnie. W pierwszym wypadku musisz uważać, żeby doświadczony gracz nie zdominował reszty drużyny, w drugim sprawa jest prostsza – doświadczeni gracze naturalnie powinni wejść w rolę doradców nowicjusza.

Na koniec

Jeśli zaczynasz przygodę z prowadzeniem, zacznij od czegoś prostego. Trzy frakcje, które są dobrze opisane powinny wciągnąć graczy w grę. Zawsze będziesz mógł dodać kolejne tajne loże masońskie czy nowe stronnictwa w grze. Niech gracze na początek złapią bakcyla, a później będzie już górki.

Specjalnie też pomijałem w tekście aspekt mechanicznego zarządzania organizacjami. Niestety jest on często bardzo słabo opisany w grach, ale to temat na zupełnie inny, dłuższy tekst.

 

 

Płeć bohatera


Z nadmiaru pracy i radości nie miałem ostatio czasu pisać. Ten wpis powstał w zarysie w okolicy wiosny, i miał być odpowiedzią na temat zadany przez Szpona w Karnawale Blogowym, to jest „Kobiety”. Postanowiłem napisać coś na temat strasznie w fandomie niszowy. Zamiast zliczać ilustracje w podręcznikach i uczestniczyć w femi-flameach czy krytykować reklamę Q-Workshopu z kobietą w wannie, chciałem spłodzić tekst o RPGach i graniu w takowe, a dokładnie o losach niewieścich w systemach RPG, o postaciach kobiecych w różnych konwencjach. Ale po napisaniu tekstu nie byłem z niego zadowolony. Zauważyłem, że tak naprawdę piszę o NPCach na siłę zawężając temat do jednej płci. Dlatego tekst wrzucam dopiero dziś, po przeredagowaniu, jako ogólną poradę dotyczącą płci bohaterów w grach.

 

Często, jako gracz słyszałem, a jako mistrz gry mówiłem „nie możesz taką postacią zagrać”. W wielu wypadkach sprawa dotyczyła płci postaci. A to facet chciał zagrać kobietą – gejszą, a to dziewczyna chciała grać mężczyzną – rycerzem. Z perspektywy czasu, często niesłusznie podpierając się źle rozumianą konwencją i odmawiałem takich prośbom. I właśnie na tym, na zrozumieniu konwencji i niesionych przez nią ograniczeń będzie ten tekst.

Wybór światów, w których można toczyć przygody jest ogromny. Mamy wybór od picia herbatki w bambusowej chacie po rąbanie potworów mieczem łańcuchowym w kosmosie. Niewiele jest systemów, które otwarcie mówią „tu można grać tylko postacią kobiecą albo męską”. Większość raczej nie miesza płci z dostępnością klas czy profesji postaci. Za to często robią to gracze z powodu swojej własnej interpretacji systemu. W związku z tym, każdemu MG i graczowi zastanawiającemu się, czy dana postać może mieć określoną płeć, proponuję zadanie sobie paru pytań.

  • Czy system mówi wprost, że daną postacią może być tylko mężczyzna albo kobieta

Wiele systemów nie mówi. Czasem dlatego, że autorzy uważają taki rozdział za oczywisty, czasem dlatego, że go przeoczyli. Przeważnie dlatego, że mają to głęboko w poważaniu. Serio. Jeśli podręcznik mówi, że „Panną Otaku” może zostać tylko kobieta, to sprawa jest chyba jasna. Ale jeśli mówi, że „każdy może zostać rycerzem poszukującym” to powinieneś sprawę potraktować dosłownie – rycerzem tym może zostać każdy, niezależnie od płci.

  • Czy system sugeruje, że dana profesja jest tylko dla kobiet lub mężczyzn?

Wiele systemów wykorzystuje oczywiste wzorce kulturowe. Na przykład wprowadza zakony rycerskie, które powołują się na konkretny kodeks rycerski, wzięty z historii. Jeśli tak jest, to zastosuj się do wzorca, ale zastanów się, czy nie zastosować jakiegoś obejścia lub przykładu historycznego, który pozwoliłby taką postacią zagrać. Dziewczyna chce zagrać takim rycerzem? To może gra kobietą przebraną za mężczyznę. Albo jedyną córką znanego rycerza, powszechnie znanym wyjątkiem – kobietą w zbroi.

  • Czy też może po prostu wydaje Ci się, że ta profesja jest stworzona dla mężczyzn lub kobiet?

Jeśli tak jest, to może warto przełamać stereotyp? Kobieta będąca przywódcą organizacji przestępczej może być bardziej wyrachowana i bezwzględna od kolegów. Mężczyzna pielęgniarz może być zniewieściały, lub przeciwnie, szorstki i gburowaty. Może warto poszerzyć horyzonty.

  • W końcu, jeśli nie masz innych przykładów, sięgnij do historii.

Im dalej wstecz, tym bardziej podziały i role płciowe bardziej zarysowane. Społeczeństwa wieków średnich chciały chronić oraz ograniczać kobiety. Ale sięgając dalej wstecz możemy zauważyć już różnorodne postawy wobec płci niewieściej. Sięgnij nawet do Wikipedii i zerknij na to, jak dane społeczeństwo traktowało swoje kobiety. W dwudziestym wieku to się wszystko miesza. Coraz mniej zawodów jest warunkowanych cechami fizycznymi i im dalej w przyszłość, tym mniejsze znaczenie przy wyborze profesji będzie miało to, co mamy między nogami. Mimo to w krajach rozwiniętych można zauważyć, że wciąż pozostają pewne zawody „twarde” – przeważnie wojsko i zawody inżynierskie, oraz miękkie – medycyna i edukacja.

  • Czy postać, którą tworzysz to zwykły śmiertelnik, czy ktoś ważny

Ważnym można więcej. Można łamać konwenanse, bawić się stereotypami i cieszyć większą swobodą obyczajową. Mała podpowiedź: postaci graczy należą z zasady do tych ważnych.

Jak rozpolitykować graczy – część 1 bis


Dziś obiecany przykład praktyczny z ostatniego wpisu. Następnym razem więcej „nowości i przykładów praktycznych”. Zmieniłem kolejność dwóch punktów – planowania osi kampanii i liczby frakcji. Reszta bez większych rewolucji.

 Zaplanuj ciekawe frakcje i relacje między nimi

 Sięgnę do mojej starej kampanii SF – Ferra, która niestety umarła śmiercią naturalną. Kampania miała opowiadać losy kolonistów podbijających nowy świat.

Problem w tym, że pierwsza fala kolonizacyjna przypominała bardziej ekipy karne wykorzystywane przez anglików do kolonizacji Ameryki i Australii niż grupy wyszkolonych profesjonalistów. Dopiero zapowiadania druga fala kolonizacji ma stanowić właściwy personel koloni.

Już od początku misja szła w złym kierunku – wielki statek chłodnia, który niósł kolonistów na Nową Ziemię uległ po drodze awarii i zmienił kurs. Dotarł na orbitę Ferry, planety wcześniej zaklasyfikowanej, jako drugorzędny cel kolonizacji i dokonał niekontrolowanego zrzutu zasobników ze sprzętem i kolonistami. Część z nich spłonęła w atmosferze, inne rozbiły się w niekontrolowany sposób. Wiele wylądowało bezpiecznie. Większość wciąż krąży po orbicie i powoli opada w kierunku planety. Pionierzy, naukowcy, drobni kryminaliści, oszuści, fanatycy religijni i osoby politycznie niewygodne wystartowały z takimi samymi szansami na zmierzenie się z nieprzyjaznym dla człowieka środowiskiem.

Jak bardzo mają różnić się frakcje?

Chciałem, żeby gra toczyła się wobec 2 rzeczy

Po pierwsze: lojalności wobec Ziemi. Każdy kolonista doznał krzywdy ze strony Ziemskich władz, każdy był też czegoś winny. Dodałem też będący gdzieś w tle dzień sądu w postaci drugiej fali kolonizacji, która ma przywieźć prawdziwych kolonistów, nagrodzić wiernych i ukarać niesfornych. Intrygowało mnie, po której stronie opowiedzą się gracze.

Po drugie: walka o zasoby. W nowym świecie jest wiele niebezpieczeństw czyhających na graczy, a sprzęt, szczególnie ten ziemskiej produkcji jest skarbem. Spadające z nieba zasobniki mogą zawierać kolejnych kolonistów, rzadkie surowce lub rzeczy tak prozaiczne jak racje żywnościowe, sprzęt górniczy czy rzeczy osobiste kolonistów. Każdy z graczy powinien odpowiedzieć sobie na pytanie, za co warto oddać życie.

Gracze powinni więc mieć dylemat, czy wybrać własną wolność i zbuntować się przeciwko Administracji, kosztem ciągłej walki o zasoby czy też wybrać bezpieczniejszą drogę, kosztem podporządkowania się biurokratycznej, bezwzględnej machinie.

Ile frakcji najlepiej zaplanować?

Punktem wyjścia były dla mnie 3 frakcje:

Administracja Centralna to osoby związane z władzą na Ziemi, które wierzą, że lojalną służbą zdobędą miejsce w nowym porządku.

Rebelianci nie zgadzając się z oficjalną władzą i chcą uformować planetę dla siebie.

Instytut Biotechnologii to naukowcy starający się zachować neutralność i prowadzić badania nad nową planetą.

Po przemyśleniach zwiększyłem liczbę do 5. Po pierwsze, rozdzieliłem rebeliantów aktywnie walczących z władzą od tych, którzy są po prostu chcą żyć swoim życiem. Tych drugich nazwałem neutralnymi. Po drugie, dodałem uchodźców religijnych. Ponieważ akcja kolonizacji dzieje się w 25 stuleciu, uznałem, że muszą to być muzułmanie zorganizowani w Emiracie Hassana (choć dziś zastanowił bym się jeszcze nad aktywnie działającymi w Ameryce Południowej zielonoświątkowcami).

Taka ilość zdecydowanie wystarczy graczom na początek. W zapasie naszkicowałem sobie dwie „ukryte” frakcje – ‘tajne’ stowarzyszenie Kontrolerów, monitorujących postęp kolonizacji i działających prężnie na drugim końcu świata rasistów z Imperium Oceanii.

Czyli mam 5 frakcji, z czego 3: Administracja, Emirat, Rebelianci są bardzo wyraziste, 2: Instytut i Neutralni są raczej tłem i dwie: Imperium oraz Kontrolerów jako zapas na wszelki wypadek, gdyby obecny układ okazał się nudny. W dalszym opisie dwie ostatnie frakcje pomijam.

Jak opisać wybraną frakcję?

Administracja Centralna

Dlaczego istnieje: Administracja Centralna stara się wdrożyć ład i porządek w tym świecie i zapewnić odpowiednie wykonanie planu kolonizacyjnego. Zdołała zabezpieczyć najwięcej ziemskiego sprzętu i potrafi z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć miejsce upadku kolejnych zasobników istniejących na orbicie. Posiada łączność ze szczątkową siecią satelitarną ustanowioną przez statek kolonizacyjny przed awaryjnym uwolnieniem zasobników.

Jakie ma cele: Utrzymać kontrolę nad planetą, zapewnić każdemu właściwe miejsce w lokalnym społeczeństwie, zbudować bazę pod drugą falę kolonizacji.

Jakie uznaje środki: Przemoc jest tylko przedłużeniem negocjacji. Jeśli ktoś jest kryminalistą z ciężkim wyrokiem, zrozumie tylko argument siły. Wobec osób neutralnych należy stosować przekupstwo aż do ustanowienia dominującej roli w regionie, wtedy będzie można wymusić na reszcie posłuszeństwo siła. Administracja Centralna nie uznaje podziałów swoich obywateli ze względu na płeć, wyznanie czy kolor skóry, liczy się miejsce w strukturze misji, ustalone na Ziemi oraz oddanie i lojalność, zapewniające lokalne awanse.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Dość dobrze odżywiony i ubrany człowiek, dowolnej rasy, płci i koloru włosów, korzystający z ziemskiego sprzętu. Na przykład biurokrata z neseserem pełnym papierów i w podniszczonym garniturze, żołnierz lub policjant w mundurze z bronią, technik obwieszony sprzętem z Ziemi.

Rebelianci

Dlaczego istnieje: Wielu z wysłanych kolonistów to przestępcy i polityczni opozycjoniści. Otrzymali ofertę „kolonizuj lub zgiń” i dokonali wyboru. Teraz postanowili wykorzystać swoją szansę. Wolą żyć wolni w niebezpiecznej dziczy niż pracować dla Administracji Centralnej.

Jakie ma cele: Rebelianci nie są zorganizowaną grupą. Każdy oddział, osada, grupa ma własne i indywidualne cele. Większość nienawidzi Administracji Centralnej i zrobi wszystko, żeby jej przeszkodzić. Liczą na to, że druga fala kolonizacji nie nadejdzie za ich życia, lub że zabezpieczą wystarczającą ilość środków rozsypanych po planecie, żeby odeprzeć ewentualną agresję.

Jakie uznaje środki: Różne, w zależności od grupy. Od przymusu pośredniego, palenia upraw i sabotowania instalacji Administracji po aktywny terroryzm. Istnieją grupy stosujące podział ról ze względu na płeć, oraz stosujące kryteria rasowe i religijne. Większość jednak jest zbyt zajęta walką z przyrodą, Administracją i sobą nawzajem, żeby się o takie rzeczy martwić.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Wychudzony, ubrany w resztki kombinezonu roboczego, uzbrojony w nóż osobnik, nieufny wobec otoczenia. Na przykład: leśny partyzant, ubrana w połatany mundur najemnik w podniszczonej kamizelce kuloodporną, obozowa ciura, szabrownik.

Emirat Hassana

Dlaczego istnieje: Są tacy, dla których religia ma znaczenie. Niedługo po lądowaniu jeden z wyznawców Allacha przeżył objawienie, które rozeszło się szerokim echem po świecie. Rzesze wiernych ściągały w święte miejsce budując osadę nieopodal miejsca objawienia. Dziś walczą o wprowadzenie na tym świecie sprawiedliwego prawa bożego.

Jakie ma cele: Nawrócić wszystkich niewiernych, przygotować się do odparcia drugiej fali kolonizacji, która uznawana jest za dzieło szatana.

Jakie uznaje środki: Woli nawracać słowem i czynem, wpierw wysyłać misjonarzy do neutralnych osad, próbując nawrócić jak największą liczbę ludzi po dobroci. Dopuszcza przemoc. W związku z dominacją mężczyzn w tym społeczeństwie, rolą kobiet jest dbać o dom i rodzić dzieci. Nie zabrania się im jednak ani przemieszczać (choć odradza podróże bez ochrony) ani uczyć, ani prowadzić interesów.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Dominują arabskie korzenie, jednak można spotkać też ludzi o innej etniczności. Standard życia ludzi z Emiratu się wacha, od biednych rolników po szalenie bogatego Emira, który dysponuje własną willą, transportem powietrznym i gwardią. Przykładowi koloniści to ubrany w szaty i turban misjonarz, gładko ogolony, zadbany żołnierz w mundurze Emiratu, ubogi ale szczęśliwy farmer, siostra poszukująca zaginionego brata – najemnika, żona misjonarza prowadząca własny kantor.

Instytut Biotechnologii

Dlaczego istnieje: Instytut zrzesza tych, którzy wybrali misję kolonizacyjną z przyczyn naukowych oraz wykwalifikowanych pracowników, którzy nie chcieli się jednać z innymi frakcjami. Powstał wokół jednej z cudem ocalałych siłowni statku kolonizacyjnego. Jego niezależność jest umowna – formalnie podlega pod Administrację Centralną, znajduje się jednak daleko poza jej faktyczną strefą wpływów. Prowadzi własne badania i sam walczy o przetrwanie sporadycznie wymieniając wiedzę za surowce. Któregoś dnia jednak Administracja zapuka do drzwi Instytutu i zażąda pełnej kontroli nad placówką. Wielu się boi tej chwili.

Jakie ma cele: Poznanie otaczającego środowiska, zgłębienie tajemnic tej planety, zapewnienie sobie niezależności.

Jakie uznaje środki: Unika bezpośredniej przemocy, wierząc, że położenie w dzikim terytorium zapewni mu obronę przed zorganizowaną przemocą. Zamiast korzystać z technologii przywiezionej z Ziemi, stara się tworzyć rozwiązania bazując na zaobserwowanych lokalnie mechanizmach. Dostarcza rozwiązania pozwalające na przetrwanie (takie jak odpowiednio zmodyfikowane genetycznie rośliny i zwierzęta, czy lepsze filtry wodne) do okolicznych osiedli, starając się je uzależnić od siebie i stworzyć z nich kordon ochronny. Rasa, płeć czy wyznanie nie ma tutaj znaczenia, liczą się osiągnięcia dla rozwoju Instytutu i Nauki (pisanej zawsze przez duże N).

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Naukowiec w fartuchu laboratoryjnym z notatnikiem, roztrzepany laborant, profesor w rozciągniętym sweterku, otoczony przez wianuszek doktorantów, technik wyposażony w sprzęt, szalony lekarz z zestawem dziwnych strzykawek, najemnik – traper.

Neutralni

Dlaczego istnieje: Niektórzy po prostu chcą żyć własnym życiem. Przeważnie zbierają się wokół jakiegoś źródła czystej wody czy rekultywatora i starają się związać koniec z końcem. Ta grupa kolonistów jest bardzo różnorodna. W większości są to osady zbieraczy i farmerów, ale często zdarzają się też lokalni bandyci rabujące swoich sąsiadów, dokonujące gwałtów, mordów i porwań.

Jakie ma cele: Przetrwanie

Jakie uznaje środki: Będą bronić swojej osady, ale raczej nie kosztem własnego życia. Przyciśnięci uciekną dalej od kłopotów.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Najbliżej im do standardów z dzikiego zachodu. Farmer w koszuli w kratę i kombinezonie roboczym, szeryf w podartym mundurze z pistoletem w kaburze, brudni górnicy prowadzący płytkie prace w „biedaszybach”, praczki, kucharki i prostytki w saloonie.

 

Określ punkty styku

Punkty styku są wyraźnie zarysowane. Są to: Ziemskie artefakty pozwalające na przetrwanie, wiedza o kontroli lokalnego środowiska, wolność osobista. Można próbować określić, kto z kim się lubi. Zacznę od metody plus-minus, a później używam metody liczbowej. Pamiętajmy że -3 to nienawiść, -2 to wrogość, -1 to niechęć 0 to neutralność, +1 to przychylność, +2 to sprzyjanie sobie a +3 to relacje sojusznicze.

 

Taką tabelkę uzupełniamy o dwie rzeczy – duże X po przekątnej (frakcje o samych sobie myślą z zasady dobrze), oraz określamy uśmieszkami, kto kogo lubi.

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych Czuje do Emiratu
Administracja Centralna

X

L

J

L

L

Rebelianci

L

X

K

 

K

 

J

Instytut Biotechnologii

K

L

X

J

L

Neutralni

 

K

K

 

K

X

K

 

Emirat Hassana

L

K

L

J

X

 

 

Postarajmy się teraz uszczegółowić te relacje korzystając z punktacji -3 do +3 opisanej wcześniej. Możemy je też pokolorować.

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantach Czuje do Instytucie Biotechnologii Czuje do Neutralnych Czuje do Emiratu
Administracja Centralna

X

-2 wrogość

 

+2 sprzyja

-1 niechęć

-2 wrogość

Rebelianci

-3 nienawiść

X

0 neutralność

 

0 neutralność

+2 sprzyja

Instytut Biotechnologii

0 neutralność

-1 niechęć

X

+1 przychylność

-1 niechęć

Neutralni

 

0 neutralność

0 neutralność

0 neutralność

X

0 neutralność

Emirat

Hassana

-2 wrogość

0 neutralność

-1 niechęć

+1 przychylność

X

Bonus: Teraz, czytając wiersze w tabeli, mogę się pokusić o wykonanie rozpiski „Co dana frakcja myśli o innych” w stylu znanym ze Świata Mroku czy Legendy 5 Kręgów. Pozwoli to uporządkować wszystkie myśli i wyjaśnić graczom przyczynę uczuć do innej frakcji.

Co Administracja Centralna myśli o

Rebeliantach: wiemy, że tylko część z nich to groźni terroryści, mimo to, wszystkich należy traktować jako potencjalnych zamachowców. Na szczęście są rozbici i nie stanowią spójnego zagrożenia. Można próbować ich przekupić.

Instytucie Biotechnologii: Nasza daleko wysunięta placówka badawcza dostarcza nam ważnych informacji o tej planecie, pomagając nam zwiększyć wydajność maszyn i plonów oraz przeżywalność kolonistów. Jej tymczasowa autonomia jest powodem do lekkiego niepokoju, ale minie, gdy tylko uda nam się ujarzmić tę część świata.

Neutralnych: Owieczki, które nie rozumieją, że bezpieczniej jest w stadzie. Należy próbować ich przekonać do powrotu pod naszą opiekę. Nie należy się wahać przed użyciem siły – są zbyt rozdrobnieni, by lokalne incydenty wypływały na nasz wizerunek.

Emiracie Hassana: Są zorganizowani i niebezpieczni. Nie są tak agresywni jak Rebelianci, ale w dłuższej perspektywie stanowią większe zagrożenie. Na razie powstrzymują się od używania siły, wysyłając w świat sowich misjonarzy. To ewidentna oznaka słabości. Musimy kierować przeciwko nim propagandę i uderzyć we właściwym czasie. Gdy tylko zbierzemy dostateczną ilość zasobów, zaprowadzimy u nich porządek.

Co Rebelianci myślą o

Administracji Centralnej: Zło starego świata w najczystszej postaci. Banda głupich biurw, które nie widzą, że ich panowie, gdy już przybędą, potraktują ich bydło.

Instytucie Biotechnologii: Starają się zrozumieć tę planetę – i dobrze. Jeśli mamy tu zamieszkać, będziemy musieli poznać jej sekrety. Na razie nie opowiadają się po żadnej ze stron. Nadejdzie jednak dzień, kiedy będą musieli zdecydować się: my, czy Administracja.

Neutralnych: Czy nie stoją po tej samej stronie co my? Sprzeciwiają się Administracji Centralnej z mniejszym uporem i boją się o swoje życie. Szkoda, że nie rozumieją naszych racji i że czasem zmuszają nas do brania siłą potrzebnych w walce zasobów.

Emiracie Hassana: Wrogowie naszego wroga są nam przyjaciółmi. Są bitni, zorganizowani i posiadają spore zasoby. Gdyby tylko nie te dziwactwa i religijność.

Co Instytut Biotechnologii myśli o

Administracji Centralnej: Wydaj się im że sprawują nad nami opiekę i kontrolę. Jak długo jedna i druga jest iluzoryczna, zgadzamy się na ten stan rzeczy. Na pewno starają się ucywilizować ten świat – i za to należy się im pochwała. Jak długo szanują naszą niezależność, tak długo nie mamy z nimi problemu.

Rebeliantach: Mówią, że walczą o prawdę i wolność. Ale jaka prawda i odkrycie jest w niszczeniu urządzeń technicznych, a jaka wolność w zabijaniu ludzi. Prawda jest taka, że są to kryminaliści niezdolni do dyskusji na cywilizowanym poziomie.

Neutralnych: Ci z kolei mówią o wolności i realizują ja przez budowę u podstaw. Są słabi i rozdrobnieni. Nie mają jednak ambicji politycznych pozostałych grup. Jeśli wyciągniemy do nich pomocną rękę, może uda nam się wykorzystać ich do realizacji naszych badań i celów.

Emiracie Hassana: Religia zawsze była przeciwna nauce. Nie możemy im ufać i nie mają nam nic do zaoferowania. Teoretycznie nie chcą z nami walczyć, ale to tylko kwestia czasu, nim fanatycy rozpalą stosy.

Co Neutralni myślą o

Administracji Centralnej: Nazywają się władzą z Ziemi. Dobrze poznaliśmy już ucisk tej władzy. Na szczęście ta planeta do nich nie należy. Budujmy swoje osady wystarczająco daleko, by nie mieć z nimi nic do czynienia.

Rebeliantach: Skoro chcą walczyć o naszą wolność, to dlaczego kradną nam zasoby i porywają ludzi? Część z nich to pospolici bandyci, lepiej jest trzymać się od nich z daleka.

Instytucie Biotechnologii: Mówią, że rządzi nimi nauka. Mówią, że poprawią nasz byt. Jak zobaczysz jednego z nich, przyjmij jego wynalazki i ulepszone zboża, pilnuj jednak, żeby swoje igły kierował w innym kierunku.

Emiracie Hassana: Mówią dużo o religii. Ale przysyłają misjonarzy, którzy pomagają nam w pracy i uczą nas technik przetrwania. Gdyby tylko tyle nie ględzili o nawróceniu!

Co Emirat Hassana myśli o

Administracji Centralnej: Ucieleśnienie zła od którego uciekliśmy. A czy obowiązkiem każdego wiernego nie jest walka ze złem?

Rebeliantach: Walczą ze złem, nie wyznając naszej religii. Instynktownie rozróżniają dzieło zbawienia od postępków szatana, brakuje im tylko wiary. Bez wiary są jednak niebezpieczni. Musimy ich więc sprowadzić na drogę zbawienia.

Instytucie Biotechnologii:  Już raz pozwoliliśmy technologii zdominować nasze życie i do czego nas to doprowadziło? Oni nie tylko nie uznają Boga, ale go negują. Dla takich ludzi nie ma miejsca w planie zbawienia. Mimo to, musimy spróbować uratować ich dusze. Do dnia, aż na tyle urośniemy w siłę, by się ich pozbyć.

Neutralnych: Są prostymi ludźmi, którym brak wsparcia. Przyjmują naszych misjonarzy i słuchają ich nauk. To tylko kwestia czasu nim do nas dołączą.

Podsumowanie

Jeśli chcesz pobawić się w kampanię polityczną, poświęć klika minut na przygotowanie. Zrób też dwie ściągi: jedną, szybką, w formacie tabelki oraz drugą, dłuższą, słowną. Pierwszą zatrzymaj dla siebie, drugą pokaż dla graczy. Tobie pozwoli to na szybkie orientowanie się, kto powinien stanąć po czyjej stronie podczas strzelaniny w karczmie, graczom, na lepsze wczucie się w klimat świata.

Jak rozpolitykować graczy – część 1


Uwaga, wpis może zawierać duże ilości banału, ścian tekstu oraz oczywistych oczywistości.

Wpis zawiera parę porad wziętych z gamemastering.info. Mam nadzieję, że następną aktualizację uda mi się zrobić szybciej niż za 2 miesiące 😉

Nasze wspólne hobby jest workiem, w którym wiele się mieści. Są systemy wspierające granie w stylu hack’n’slash, action-adventure, noir, różne stopnie horroru i dramy, płaszcza i szpady, czy knucia i trucia. Każdy szuka w grach czegoś innego, tolerując w mniejszym lub większym stopniu pozostałe style.

 

Osobiście bardzo lubię w grach politykowanie. Przy tym lubię od czasu do czasu porządną porcję sieczki lub śledztwa, jednak doceniam systemy, które mierzą się z problemami zarządzania organizacją lub zasobami i wspierają je mechanicznie. Uważam, że podobne wątki są wyzwaniem dla graczy (bo wymagają większego zagłębienia się w świat gry) i prowadzących (bo wymagają uczciwego rozpisania frakcji z ich preferencjami, oraz, jeśli system jej nie zawiera, mechaniki zarządzania organizacjami). Niestety, nie zawsze udaje się zebrać całą drużynę o podobnych preferencjach.
Problemy mechaniczne to osobny temat. Zajmę się tutaj czymś innym – opisem procesu i sztuczek, którymi się posługuję, żeby zachęcić graczy do ciągnięcia wątków politycznych. Zacznijmy od planowania tła dla kampanii.

Zaplanuj ciekawe frakcje i relacje między nimi

Nie da się zaplanować ciekawej polityki bez ciekawych frakcji. Jeśli zaplanujemy dwa jednakowe rody szlacheckie: Dodo i Doro, to będzie wiało nudą, a gracze odkryją inne fascynujące rzeczy, które można robić na sesji, na przykład tłuc gobliny i smoki, oraz zamiast sesji, na przykład jeść pizzę i oglądać filmy. Jeśli wymyślimy 50 rodów szlacheckich, to gracze utoną w szczegółach i nie będą orientowali się w tym, kto, gdzie z kim i dlaczego. Warto więc znaleźć jakiś punkt równowagi między prostym i łatwym do opanowania światem gry a ciekawą i rozbudowaną konstrukcją.

Ile frakcji najlepiej zaplanować?

To dobre pytanie. Co oczywiste, frakcji musi być więcej niż jedna. Można zacząć od dwóch zwalczających się rodów. Ale taka konstrukcja jest prosta i nie zostawia graczom pola do manewru. Gracze łącząc się z jedną ze stron wpadają w mechanizm ‘my dobrzy my, oni źli’. Nie pozostawia to wiele miejsca na knucie. Dlatego też, jako niezbędne minimum uważam 3 frakcje. Nawet jeśli tylko dwie z nich mają ze sobą walczyć, a trzecia stać obok, pozwoli to na kombinowanie, co z tą trzecią frakcją zrobić. Kilka dobrych fabuł oparto o polityczny, niestabilny trójkąt, jak choćby Diunę (Landsraad – Cesarz – Gildia),, taki mechanizm widać też w konstrukcji Gasnących Słońc (Kościół – Gildie – Szlachta).

Z drugiej strony mamy otwartą kwestię górnego limitu. Tutaj musimy rozważyć dwie rzeczy – ile kombinacji ogarną gracze, oraz ile możemy zaplanować. Moje osobiste doświadczenia wskazują, że maksimum to 10 frakcji. Powyżej ogarnięcie całości jest zbyt ciężkie – planowanie jak jakaś interakcja wpłynie na powiązania z pozostałymi dziewięcioma jest męczące. Tworzenie sieci 90 współzależności też jest małym koszmarkiem, ale o tym później.

Podsumowując, uważam, że na początek warto zacząć od 3 frakcji. Z czasem liczbę można zwiększyć do 5 i lepiej nie przekraczać 7. Im więcej frakcji dodasz, tym bardziej powierzchownie zostaną one poznane przez graczy, interakcje z nimi będą płytsze i mniej intensywne. Z kolei im więcej ich będzie, tym więcej opcji będą posiadali gracze i tym bardziej będą mogli się bawić.

Pewnie już zauważyłeś, że liczba frakcji, z której korzystam jest nieparzysta. Robię to celowo. Mając parzystą liczbę, łatwo jest ulec pokusie zrobienia dwóch wrogich, zabetonowanych bloków. Konstrukcje nieparzyste są trochę mniej stabilne i bardziej nieprzewidywalne. Więcej jest z nimi zabawy.

Jak bardzo mają różnić się frakcje?

A jaką kampanię zamierzasz prowadzić? Frakcje są świetnym sposobem na uwypuklenie elementów świata gry. Chcesz prowadzić w świecie steampunkowym i podkreślać konflikt magii z technologią? Podkreśl go gildią magów i gildią inżynierów. Chcesz prowadzić grę o kolonizacji obcej planety? Zacznij od lojalistów wobec Ziemi i rebeliantów. Zastanów się jaką chcesz mieć główną oś konfliktu i na niej umieść swoje frakcje.

Świat gry powinien też wyznaczać ramy, których frakcje nie powinny przekraczać. Gildia inżynierów w steampunku czy systemie SF brzmi fajnie, ale w świecie Conana będzie już kuła w oczy. Tak samo magowie w kampanii s-f z naciskiem na realizm.

Pomyśl jeszcze o jednej rzeczy – preferencjach swoich graczy. Jeśli je znasz, to super, możesz próbować stworzyć frakcję, która od razu im się spodoba, lub podrzucić dla każdego z nich odpowiednią opcję. Jeśli nie, musisz zdać się na łut szczęścia.

Wyznaję zasadę, że frakcje powinny się między sobą jak najbardziej różnić. W przeciwnym razie zaczynają się zlewać i gracze będą się w nich gubić. Warto je z kimś konsultować, żeby sprawdzić, czy nie popadło się przy tym w karykaturę.

Jak opisać wybraną frakcję?

Opisując frakcje warto przemyśleć 4 rzeczy: Dlaczego ona istnieje, jakie ma cele, jakie uznaje środki i jak wygląda jej standardowy przedstawiciel.

Odpowiedź na pytanie dlaczego dana frakcja istnieje daje jej zaczepienie w świecie gry i samo w sobie generuje dodatkowe fakty, tło i wątki. Pomyśl o wspomnianej gildii magów w świecie steampunkowym. Czy magia w tym świecie jest darem czy formą nauki? Czy jest niebezpieczna? Czy władający nią posiadają znaczną władzę? Dlaczego zorganizowali się w gildię? Żeby chronić się przed prześladowaniami? Lepiej walczyć o władzę? Kontrolować dostęp do wiedzy i doskonalić się w sztuce magicznej? Czy magia jest bronią, jak często występują magowie, jaką władają mocą? Odpowiadając na takie pytania zbudujemy sobie wyobrażenie o naszej planowanej gildii, jej mocy, oraz automatycznie wygenerujemy dodatkowe frakcje, które mogą naszą gildię lubić lub nie. Na przykład zakon inkwizytorów ścigający dzikich magów, lub templariuszy łączących magię rytualną z kodeksem rycerskim.

Cele frakcji świetnie opisują punkty styku i potencjalnego konfliktu z innymi frakcjami, ale także generują wątki i zadania, które później możemy podać dla graczy. Czy nasza frakcja pragnie władzy, wiedzy tajemnej, bogactwa? Czy walczy o kontrolę nad konkretnym surowcem lub regionem? Idąc za ciosem, jakie cele wykorzystuje do walki – zakulisowe gry i silę pieniędzy? Czy akceptuje przemoc, czy walczy o swoje cele otwarcie, czy nie?

Mając odpowiedzi na te pytania, możemy podejść do tematu stereotypowego przedstawiciela naszej frakcji. Powinniśmy już wiedzieć, czym dana frakcja dysponuje, czym się specjalizuje i jakie środki uznaje. Przelejmy to wprost na wygląd i zachowanie postaci.

Określ punkty styku

Wiesz już, jakie masz frakcje i czego one pragną. Jeśli dwie lub więcej frakcji chce tej samej rzeczy, to dobrze! Masz już gotowy konflikt, który łatwo można zarysować przed graczami. Jeśli nie, przyjrzyj się jeszcze raz frakcjom. Jeśli nie chcesz, żeby gra była mdła, upewnij się, że mają jakiś sprzeczny cel. W końcu każdy chce władzy, wiedzy, pieniędzy, życia wiecznego i kontroli nad światem.

Kiedy masz już listę frakcji i punkty styku, opis jakimi środkami i celami będą ze sobą walczyć, narysuj szachownicę, w wierszach i kolumnach umieszczając nazwy frakcji. Teraz uzupełnij jakoś przecięcia w tabelce, określające, co frakcje do siebie czują. Możesz to zrobić uśmieszkami, pluskami i minusikami lub opisując relacje abstrakcyjnymi liczbami od -3 do +3, gdzie -3 to nienawiść, -2 to wrogość, -1 to niechęć 0 to neutralność, +1 to przychylność, +2 to sprzyjanie sobie a +3 to relacje sojusznicze. Ja zaczynam od metody plus-minus, a później używam metody liczbowej. Gdy już przyznałem odpowiednie punkciki, całość opisałem słowno-muzycznie, zapisując zamiast liczb konkretne wartości.

Uwaga 1) Relacje nie muszą być symetryczne. To że frakcja A gardzi frakcją B nie oznacza pogardy z drugiej strony. Wręcz przeciwnie, frakcja B może frakcję A podziwiać.

Uwaga 2) Metodą liczbową można pokusić się o balansowanie relacji w systemie. To znaczy, sumując punkty w wierszach i kolumnach można szybko podliczyć, czy dana frakcja jest generalnie lubiana, czy nie. To dobry pomysł. Można też pokusić się o balansowanie liczbami w taki sposób, żeby wszystkie frakcje były lubiane w tym samym stopniu i miały te same sumy punktów. To zły pomysł, bo z wyrazistych relacji zmienia zabawę na mdłą tabelkę.

Uwaga 3) Takie tabelki trzeba czytać w poziomie lub pionie. To znaczy w kolejnych wierszach mamy frakcję, o której mówimy, a w kolumnach jej uczucia co do innych frakcji. Lub na odwrót, zależnie od wygody. Uczucia do samej siebie są wykreślone.

Przykład tabelki poniżej, z wykorzystaniem 4 frakcji (Administracja Centralna, Rebelianci, Instytut Biotechnologii, Neutralni, więcej o nich w następnym wpisie):

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych
Administracja Centralna

X

😦

🙂

😦

Rebelianci

😦

X

😐

 

😐

 

Instytut Biotechnologii

😐

😦

X

🙂

Neutralni

 

😐

😐

 

😐

X

lub metodą punktową:

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych
Administracja Centralna

X

-2 wrogość

+2 sprzyja

-1 niechęć

Rebelianci

-3 nienawiść

X

0 neutralność

 

0 neutralność

Instytut Biotechnologii

0 neutralność

-1 niechęć

X

+1 przychylność

Neutralni

 

0 neutralność

0 neutralność

0 neutralność

X

W następnym wpisie postaram się wykorzystać opis frakcji z jednej z moich starych kampanii. Później przejdę do podziału graczy i postaci i w końcu do najbardziej treściwej części czyli pomysłów na zaciekawienie graczy polityką.

Do przeczytania