We Mgle – Rozwój postaci

We Mgle – Rozwój postaci

Znowu będzie niszowo, bo o moim heartbreakerze. W końcu to mój blog 🙂

Dziś trochę o rozwoju postaci. Ponieważ wstęp jest przydługi, można od razu przeskoczyć do rozdziału Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów.

Wstęp

Tradycyjnie w RPGach rozwijamy postać przez zdobywanie na sesji punktów doświadczenia i wydawanie ich po sesji. Jeśli rozwój postaci jest poziomowy – nabicie poziomu oznacza skok w rozwoju wedle tabelki postaci. Jeśli system zakłada rozwój otwarty, gracz może wydać PDki na co tylko chce (np, po sesji dworskiej może rozwinąć sobie latanie statkami kosmicznymi i materiały wybuchowe). W celu zachowania pozorów balansu między elementami mechaniki, różne jej części mają różny przelicznik PD – cechy kosztują więcej niż umiejętności, ich poziom zwiększa koszt rozwoju itd.

Wszystko po to, żeby przywiązać gracza do postaci i upewnić się, że nowa postać nie dorówna weteranowi. Podczas gdy ten cały rozwój postaci to bardzo często kłamstwo. Lub przynajmniej sztuczka. Zauważyliście, że awansując postacią spotykacie coraz trudniejszych wrogów, którzy niwelują waszą przewagę w walce związaną z rozwojem postaci? Nazywam to klątwą D&D. Polega to na tym, ze gracze i potwory mają poziomy. System gry zakłada wprost, że gracze powinni walczyć z potworami na swoim poziomie +/-2. Starcia z niższymi istotami będą zbyt banalne, z wyższymi, zbyt śmiertelne. Czyli gracze zawsze walczą z istotami równymi sobie. Ba, nawet istoty tak potężne jak smoki zostały dostosowane do tej logiki. I tak istnieją młode smoki do walki od 4 poziomu postaci (czyli faktycznie od drugiej, trzeciej sesji) do najwyższych poziomów, różniące się „wiekiem”, czyli poziomem ataku, obrażeń i obrony dostosowanym do poziomu graczy. I tak jest w większości znanych mi RPG. Gracze stali się Legendami? To nie będą spotykać Oprychów tylko Oprychów Weteranów i w sumie walki będą wyglądać tak jak na początku gry, tylko modyfikatory do rzutów będą po obu stronach większe.

Jeszcze gorsze jest to, że w momencie gdy postacie graczy mogą coś NAPRAWDĘ zrobić (a gracze mają możliwość wpływania na świat gry, czyli około 9 poziomu D&D lub pierwszej sesji Maga: Wstąpienie), większość MG się poddaje i stwierdza, że dalej nie poprowadzi, bo nie wie co z takimi postaciami zrobić i jakie wyzwania przed nimi stawiać.

Porzucę kwestię błędów i braków po stronie MG, a skupię się na mechanice. Skoro rozwój postaci oznacza zwiększenie modyfikatorów po obu stronach ekranu mistrza gry i z sesji na sesję w żaden sposób nie zwiększa realnej władzy graczy nad przebiegiem gry (lub nie przygotowują mistrza gry na skok jakościowy, który za parę sesji nastąpi), to po co on istnieje w świecie gry? Oczywiście, żeby gracze mieli choć minimalną władzę nad przebiegiem gry czy rozwojem postaci. Ale może warto by z tym schematem zerwać?

Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów

Mówiąc szczerze, grałem w jedną grę (Heavy Gear), która z założenia nie pozwalała modyfikować cech postaci. Po krótkim okresie zdziwienia, gracze się szybko przyzwyczaili i podnosili posiadane umiejętności.  Ten sam zwyczaj chciałbym przenieść na We Mgle.

Założenie 1) Wartości Cech: Ciała, Ducha i Umysłu nie ulegają zmianie.

Tak jest, gracze nie będą mogli rozwijać cech za PDki. Będą musieli rozsądnie ustawić wartości cech na starcie. Dla równowagi, mistrz gry nie będzie im mógł ich obniżyć w żaden sposób. Wszystkie „trwałe uszkodzenia ciała” i inne „kary” dla postaci graczy będą zakładane za pomocą Aspektów.

Założenie 2) Żadnych Punktów Doświadczenia.

Takjest. Skoro nie mamy paru elementów mechaniki do równoważenia, a postać ma się rozwijać poprzez Aspekty, zbieranie PD, które są nagrodą uznaniową (bo najwięcej PD dostaje gracz, który najbardziej trafia w gust mistrza gry) i nie mającą wiele wspólnego ze światem gry (bo co wspólnego ze światem gry ma PD za odgrywanie), punkty doświadczenia wydają mi się całkowicie zbędne.

Założenie 3) Postać ma swoje pragnienia i cele wyrażone w Aspektach.

Ustalanie celów postaci zawsze uważałem za dobry zwyczaj. Pomyślałem, że cele i pragnienia postaci można by wyrażać w Aspektach. W ten sposób gracz wiedziałby, do czego dążył z postacią przez ostatnich parę sesji, a mistrz gry dostałby genialne narzędzie do ciągnięcia gracza w swoim kierunku. Przy okazji Aspekty – wady byłyby w większości zbędne.

Jak to by mogło wyglądać.

Gracz deklaruje dwa pragnienia i cele postaci

A) Poślubić hrabinę de la Cruix.

B) Zdobyć własną ziemię i zamek.

Fajnie, teraz za każdym razem, gdy gracz będzie blisko tych celów, ale nie będzie ich świadom, lub będzie chciał uniknąć zbliżenia się do nich, mistrz gry będzie mógł zagrać te Aspekty przeciwko niemu, pomagając w realizacji celu przez gracza.

Hej, wiem, że chcesz, żeby Twoja postać poszła na polowanie, ale na tym balu będzie hrabina de la Cruix. Nie chcesz zbliżyć się do zrealizowania celu postaci i dostać 3 Punkty LOSU?

Mistrz gry wyposażony w taką „wędkę” na gracza będzie miał narzędzie, które pozwoli mu zrealizować założenia fabularne na sesji.

Założenie 4) Gdy cel lub pragnienie zostaną zrealizowane, stają się Aspektem pozytywnym.

Ok, nie mam jeszcze dobrej nazwy dla Aspektów pozytywnych.

Ale idea jest taka: Jeśli gracz osiągnie cel, skreśla go z listy. Zamiast niego ustala z mistrzem gdy odpowiedni Aspekt pozytywny.

Po 6 sesjach starań i zalotów gracz w końcu dopiął swego. Hrabina de la Cruix mu uległa. Wesele było wystawne. Akt ślubu przypieczętowany nocą pełną namiętności.

Na koniec sesji gracz może skreślić pragnienie „Poślubić hrabinę de la Cruix” i wpisać Aspekt „Hrabia de la Cruix”. Postać się rozwinęła w pozytywnym kierunku.

Teraz można rozpocząć działania, mające na celu odzyskać zamek i ziemie hrabiny…

Założenie 5) Co sesję gracz może dopisać sobie jeden cel lub pragnienie.

To gracz po sesji decyduje, co jest celem lub pragnieniem jego postać. I to on, w rozmowie z mistrzem gry, decyduje, w jaki sposób to pragnienie lub cel przemienia się w pozytywny Aspekt. W ten sposób, z czasem, postać gracza powinna się stać nie tyle silniejsza, co bardziej wszechstronna, posiadająca więcej pozytywnych Aspektów. Jednocześnie powinna dryfować w kierunku wynikającym z wyboru gracza i przebiegu kampanii. Win-Win. Gracz czuje, że ma władzę nad postacią i kierunkiem jej rozwoju. mistrz gry ma zahaczki fabularne do prowadzenia postaci graczy.

Fakt, nie jest to tradycyjne rozwiązanie, ale jeśli gracze to złapią, powinno być fajne.

Jak tylko uda mi się zorganizować sesję, przetestuję to na żywo. Mam nadzieję, że wyjdzie. Jeśli tak…

Reklamy

Odchudzanie FATE – Część 3 – mechanika

Odchudzanie FATE – Część 3 – mechanika

Witam w kontynuacji prezentacji mojej mechaniki bazującej na FATE. Miałem dłuższą przerwę spowodowaną pracą nad Mini War. Ten temat jest chwilowo zamknięty, wracamy do FATE i moich własnych pomysłów RPGowych.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne

Wyjaśniłem już jak tworzy się postać i z jakich elementów mechaniki FATE 2ED i 3ED korzystam.

Czas na główną część mechaniki, czyli rozwiązywanie problemów.

Przypomnę, że lubię gdy gra jest „płynna” – nie przerywa jej ani wertowaniem podręczników, ani dwugodzinną walką (chyba, że się umawiamy na dungeon crawla, ale to zupełnie inna para kaloszy). Najlepiej jest, gdy przygoda toczy się do przodu, od czasu do czasu podkreślana (a nie przerywana) rzutem kostek w momencie gdy waży się los postaci graczy na sesji. Lub w sytuacji konfliktu.

Czym jest konflikt

Konflikt następuje za każdym razem, gdy co najmniej dwie osoby przy stole się nie zgadzają co do przebiegu sesji.

Mówiąc po ludzku.

Jeśli mistrz gry na sesji twierdzi, że Twoją postać napada pięciu dresów i spuszcza jej bęcki, to mamy dobry materiał na konflikt („Ale jak to! Mnie! Bohatera! Dresy!?!”).

Jeśli mistrz gry mówi Ci, że twoja postać „schodzi pod pokład razem ze wszystkimi”, a Tobie ten pomysł się nie podoba (co może mieć związek z napisem Titanic wyrytym na burcie okrętu), to też mamy konflikt.

Jeśli drugi gracz mówi Ci „Rzucasz się, żeby zasłonić moją postać ciałem, w końcu jestem taki piękny” a Ty nie masz ochoty nadstawiać za niego karku, to też mamy konflikt.

W końcu, jeśli opisujesz działania swojego bohatera, komputerowego geniusza, chuderlaka, który wpada do speluny i spuszcza łomot trzynastoosobowemu gangowi motocyklowemu, to o ile mistrz gry nie śpi, jest trzeźwy i poczytalny, to mamy konflikt.

Jeśli komuś się nie podoba przebieg sesji, decyzja MG lub innego gracza, mówimy że mamy konflikt i staramy się rozstrzygnąć go jak cywilizowani ludzie.

Stawki w konflikcie

Czasem dobrze jest, przed rzutem kostkami, powiedzenie sobie „o co się spieramy” – czyli ustawienie stawek. Stawką może być przekonanie kogoś do swoich poglądów (lub odwrotnie, przekonanie go że się mylimy i nie znamy na temacie), rozwiązanie skomplikowanego problemu (lub utrata czasu), w końcu walka o życie. Uświadomienie sobie konsekwencji oszczędzi nam to problemów i sporów podczas interpretacji wyników konfliktu.

Jeśli ludzie się znają, jeśli sobie ufają i nie są skłonni do obrazy lub sytuacja jest oczywista, ustalanie stawek można całkowicie przeskoczyć.

Rozwiązywanie konfliktu w trzech krokach

Porównanie Cech

Pamiętacie Kowalskiego? Przypomnimy go sobie.

Kowalski ma Zręczność na poziomie Pierwszorzędnym (4).

Załóżmy następującą, drastyczną sytuację. Kowalski stoi twarzą w twarz z rocznym dzieckiem, na stole między nimi leży lizak. Kowalski bardzo chce dostać tego lizaka. Dziecko też. Mamy oczywisty konflikt. Dziecko jest mało zręczne (Zręczność Kiepska (-1). Oznacza to różnicę pięciu poziomów między dzieckiem a Kowalskim.

Rzut (omówiony dalej) wykonuje się 4 kostkami Fudge – maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Nie ma szans, żeby za pomocą prostego rzutu uzyskać różnicę między Kowalskim a dzieckiem (czyli 5 poziomów różnicy). Rzut można więc z czystym sumieniem pominąć.

Żeby sprawę skomplikować dodamy modyfikatory +/-1 za przygotowanie ofensywne i defensywne.

Modyfikator ofensywny wykorzystujemy wtedy, gdy jedna ze stron jest zdecydowanie lepiej przygotowana do ataku. Na przykład ma lepiej pasującą broń do danej walki (ma nóż do walki w tłumie z przeciwko osobie wymachującej mieczem dwuręcznym… lub ma karabin snajperski przeciwko pistoletowi do strzelania na 300 metrów), lepsze dowody w walce sądowej, lepszy samochód podczas pościgu.

Modyfikator defensywny bierzemy pod uwagę, jeśli jedna ze stron konfliktu potrafi się lepiej bronić. Lepsza zbroja, przychylność ławy przysięgłych, lepsza znajomość miasta, lepszy sprzęt, wszystkie wymienione przypadki sugerują przyznanie modyfikatora defensywnego.

Jeśli przewaga jest po stronie rzucającego, modyfikator jest dodatni, jeśli po przeciwnej, ujemny.

Modyfikatory potrafią być „śliskie” – zależą od uznania obu stron rzutu. Dobrą zasadą jest ich opcjonalność. Jeśli po obu stronach nie będzie zgody, modyfikatory najlepiej pominąć.

Działa tu zasada tak zwanego „Zdrowego rozsądku(TM)”. Jeśli patrząc na cechy na karcie postaci uznaję, że poziom trudności testu jest niewykonalny, zadanie banalne a bohater ma wystarczająco dużo czasu, to to pomijam rzut i przy interpretacji wyników po prostu odejmuję od siebie poziom cech obu stron.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę)

Przykład. Kowalski z Percepcją na poziomie Wspaniałym (3) sprawdza za pomocą lornetki, czy w najbliższym domu ktoś aktualnie mieszka. Ma czas, spędza na tym zadaniu parę godzin. Dom jest absolutnie Przeciętny (0). Kowalski ma lepszy sprzęt do wypatrywania (+1 za lepszy atak). Żadna ze stron nie używa specjalnego kamuflażu (drugi modyfikator pomijamy).

Wynik Testu = Wspaniała Percepcja (3) – Przeciętny Dom (0) + 1 za Lornetkę + 0 = 4

Biorąc pod uwagę, że kostki osiągają rozrzut od -4 do +4, Kowalski musiałby mieć wyjątkowego pecha, żeby wyrzucić -4. Więcej, wynik tego rzutu nie wnosi zbyt wiele do przebiegu przygody. Liczbowy wynik testu porównujemy z Drabiną i odczytujemy, że test Kowalskiemu wyszedł Pierwszorzędnie (różnica w cechach 4), dzięki czemu wie on dokładnie, ile osób znajduje się w środku i wie w przybliżeniu, jak są uzbrojone.

Czy jest sens rzucać? Bardzo często nie.

Rzut

Jeśli wynik porównania cech komuś się nie podoba, a ma on szansę na przerzucenie przeciwnika (czyli różnica cech wynosi mniej niż 5 poziomów), rzuca 4 kostkami Fudge. Kostki te przyjmują wartość +, – lub 0.  Ja używam zwykłych kostek o sześciu ścianach i przyjmuję, że wyniki 1, 2 to minus, 3, 4 to zero a 5, 6 to plus. Rzucając 4 kostkami sumujemy plusy i minusy i otrzymujemy wynik. Wynik rzutu dodajemy do cechy rzucającego i pomniejszamy o cechę broniącego się przed rzutem. Opcjonalnie dajemy +/-1 za lepszą obronę i atak. Całość wygląda jak na wzorze poniżej.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) + Wynik rzutu 4dFudge

Przykład praktyczny.

Kowalski trafia do sądu. Został oskarżony o przemyt narkotyków. Ma Kiepską Charyzmą (-1). Sędzia jest Dobrze Zdeterminowany (+2). Kowalski nie zna lokalnego prawa (-1 do rzutu), ale ława przysięgłych składa się z byłych wojskowych i jest do niego pozytywnie nastawiona (+1 do rzutu).

Kowalski rzuca kostkami. Dostaje na kostkach 1, 3, 3, 6. Czyli -1, 0, 0, +1. W sumie 0.

Wynik testu = -1 (Kiepska Charyzma) – 2 (Dobra Determinacja sędziego) -1 (nieznajomość prawa) +1 (pozytywnie nastawiona ława przysięgłych)+ 0 (wynik rzutu) W sumie -3 (Fatalnie), Kowalskiego czekają długie wakacje w zimnej celi…

Wywoływanie Aspektów

No dobrze, rzuciliśmy lub porównaliśmy cechy, wiemy jak sprawa wygląda. I ktoś się z tym nie zgadza.

Wypadało by więc przyjąć werdykt ze stoickim spokojem, ale nie po to gramy w gry RPG, żeby tak łatwo się poddawać. Na szczęście można jeszcze wywołać Aspekt.

Jeśli istnieje Aspekt, który Twoim zdaniem pasuje do sceny, możesz go zadeklarować. Jeśli jest kilku chętnych, lub kilka Aspektów, liczy się tylko ten, który został zgłoszony jako pierwszy.

Co daje Aspekt? Po zapłaceniu odpowiedniej ilości Punktów LOSU, Aspekt dominuje scenę. To znaczy, pozwala wywołującemu opisać scenę do końca zgodnie z klimatem Aspektu, lub zobowiązuje mistrza gry do zrobienia tego za gracza (jeśli gracz nie wyraża ochoty do opisania sceny).

Gracz kierujący Kowalskim stwierdza, że nie ma czasu na przebywanie w więzieniu. Korzysta z Aspektu „Zawodowy żołnierz”, żeby przekonać ławę przysięgłych do swojej niewinności. W końcu składa się ona z byłych wojskowych, może któryś z nich służył z Kowalskim w Iraku? Wszystko zależy od tego, co gracz utarguje z mistrzem gry.

Targowanie się

No dobrze. Ktoś chce zagrać Aspekt. Do ustalenia są dwie rzeczy:

1) Czy Aspekt zadziała na korzyść gracza czy przeciwko niemu?

Jeśli gracz chce wywołać Aspekt przeciwko sobie, może dostać dodatkowe Punkty LOSU.

Gracz grający Kowalskim zmienia zdanie. W sumie wizyta w więzieniu była częścią jego PLANU. Zamiast „Zawodowego żołnierza” zagrywa „Reputację zabójcy”. Poza wyrokiem za narkotyki, ktoś sobie przypomni o pewnym morderstwie sprzed lat. Kowalski zostanie skazany na karę śmierci przez powieszenie.

W ten sposób można uzupełniać Punkty Losu na sesji, podbierając je z puli mistrza gry lub innego gracza.

Oczywiście, jeśli gracz chce obrócić scenę na swoją korzyść, musi zapłacić dla mistrza Gry. pytanie brzmi: Ile?

2) Ile Punktów LOSU gracz musi zapłacić /otrzymać?

Przypominam, że każdy z uczestników gry zaczyna sesję z jednakową ilością punktów LOSU (przeważnie jest ich pięć).

To jest najbardziej płynna część mechaniki. Koszt wywołania Aspektu ustala się w rozmowie między zainteresowanymi stronami. Można przyjąć kilka głównych zasad:

A) Minimalny koszt użycia Aspektu to 1 a maksymalny to 5 punktów LOSU.

B) Im Aspekt bardziej ogólny, tym jego zastosowanie powinno być droższe, im bardziej szczegółowy, tym powinno być tańsze. Jeśli testujemy umiejętność prowadzenia pojazdu, Aspekt „Fuksiarz” powinien być droższy niż „Mistrz kierownicy”.

C) Jeśli Aspekt stosujemy na większej grupie, jeśli ma trwać dłużej, działać w jakimś obszarze, działać na odległość powinien kosztować drożej. Jeśli ma on być tymczasowy, powinien być tańszy.

D) Jak dużo Aspekt zmienia w przebiegu sesji. Im więcej, tym jest droższy.

Cenę Aspektu można negocjować. Jeśli obie strony się co do wyceny zgadzają – punkty LOSU przechodzą z rąk do rąk, a scena zostaje opowiedziana zgodnie z charakterem Aspektu.

Nasz dzielny gracz stwierdza, że chce wykorzystać „Reputację zabójcy” do pogorszenia swojej sytuacji. Aspekt jest dość trudny do zagrania i sprawia że sytuacja Kowalskiego z kiepskiej staje się beznadziejna. Mimo to nie zmienia znacznie przebiegu sceny i zmienia położenie tylko jego postaci. Koszt zostaje wyceniony na 3 punkty LOSU.

Jeśli osoba płacąca za Aspekt ma wystarczającą ilość punktów LOSU, sprawa jest załatwiona, jeśli nie, no cóż, oferta przepada i Aspekt nie zostaje zagrany…

Zasada opcjonalna 1) Jeśli w scenie uczestniczą inni gracze, mogą dorzucić się do kosztów Aspektu lub uczestniczyć w podziale zysków z zagrania Aspektu negatywnego.

Zasada opcjonalna 2) Sporo napisano o ekonomii punktów LOSU – cała ta mądrość sprowadza się do prostych słów: „The spice must flow„. Jeśli gracze nie zagrywają Aspektów negatywnych, żeby pakować się w problemy, jeśli czekają do końca sesji z wydaniem swoich punktów LOSU, to posiadanie Aspektów nie ma większego sensu. Żeby zwiększyć dynamikę przepływu punktów LOSU wprowadzam czasem mechanizm „spalania many”:

Wywołanego Aspektu nie da się cofnąć. Cenę Aspektu ustala osoba, która broni się przed jego efektem. Jeśli „atakujący” wciąż chce go zagrać, musi zapłacić broniącemu jego cenę. Ale jeśli wycofa swoją ofertę, lub uzna, że cena jest za wysoka, nie tylko nie zagrywa on Aspektu, ale także otrzymuje on od broniącego się tyle punktów LOSU, na ile Aspekt był wyceniony.

Blefowanie w zagrywaniu Aspektów staje się dodatkowym składnikiem rozgrywki.

Konsekwencje

Kości zostały rzucone, Aspekty wywołane, stawki ustalone, a ceny zapłacone.

Nie zostało nic innego tylko opisać scenę. Prawo do opisania rezultatu rzutu ma osoba rzucająca lub wywołująca Aspekt. Może to prawo przekazać innemu uczestnikowi zabawy. Mistrz gry ma prawo temperowania opisów – jeśli gracza trochę poniesie i w wyniku użycia Aspektu „Nieśmiały” stanie się królem świata… może on sprostować opis. Podobne prawo mają gracze. Jeśli mistrza gry poniesie, powinni głośno zaprotestować i opisać sytuację po swojemu.

Całość powinna odbywać się w kulturalnej, dojrzałej atmosferze.

I tym optymistycznym założeniem kończę niniejszą notkę.

Następna notka, ostatnia z cyklu, to zastosowania praktyczne – opiszę, gdzie mechanika najbardziej kuleje i jak rozwiązywałem problemy ran, hańb i infamii oraz ich efekt na postaci w różnych kampaniach.

Odchudzanie FATE – Część 2 – z czego składa się postać

Odchudzanie FATE – Część 2 – z czego składa się postać

Zaczynam od przypomnienia, że jest to opis mojego systemu opartego na pomysłach z FATE (pozdrawiam oddtail’a i Petrę) . Zrobiłem kilka modyfikacji,  mniej znaczących (zamiana Umiejętności na bardziej ogólne Cechy) i ważniejszych (uwypuklenie Aspektów). Mimo to ta notka może się przydać też grającym w zwykłe FATE opisując różne sposoby nadawania Aspektów postaci.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne.

Zacznijmy od rzutu okiem na kartę postaci do Sunburn. Przejdziemy przez kolejne kroki, które mają stworzyć postać ‚stalkera’ – byłego zawodowego żołnierza, który przed „zaćmieniem” odszedł z armii i trafił do podwarszawskiej mafii. Po ‚zaćmieniu’ porzucił życie przestępcy i zajął się zagłębianiem w ruiny miasta w poszukiwaniu magicznych artefaktów. Zasady tworzenia postaci zostaną opisane zwykłym tekstem, części dotyczące naszego ‚stalkera’, zwane przykładami, oznaczę kursywą. Nazwijmy go roboczo ‚Jan Kowalski’

Jak tworzymy postać?

Patrząc na kartę postaci, można podzielić ją na 3 obszary: Postać, Cechy, Aspekty.

1) Opis gracza

Ta część należy tylko do Ciebie, polecam skupić się na ważnych informacjach i zapisywać je w formie opisowej(to znaczy, jeśli bohater ma być szczupły, napisz „Chuderlak” zamiast „Waga: 50 kg, Wzrost 180 cm”). Możesz opisać charakter, wygląd i inne cechy postaci.

Jan Kowalski – stalker, eksżołnierz, gburowaty, rosły dobrze zbudowany. Opanowany w każdej sytuacji, irytują go panikarze i lalusie. Ręce i plecy pokryte tatuażami zrobionymi podczas pobytu w więzieniu.

2) Cechy

Cechy (omówione w poprzednim wpisie) pozwalają przepisać na język liczb to co zostało opisane słowami. Pozwalają też szybko odpowiedzieć na pytanie, która z postaci w świecie gry jest silniejsza, sprytniejsza czy bardziej charyzmatyczna.

W zależności od ilości cech  i tego, jak bardzo chcę „dopakować” postaci graczy, przeznaczam im więcej lub mniej punktów do rozdania. Ustalam też granice minimalnej i maksymalnej wartości cechy na starcie.

To, jak silne będą postaci graczy można łatwo obliczyć sprawdzając, jaki średni poziom cechy osiągną. Normalny człowiek jest Przeciętny – średnią cech w okolicy 0. Jeżeli We Mgle (która używa 3 cech) pozwalam rozdać 6 punktów, to dostanę bohaterów Dobrych (czyli dwójki z Drabiny) . Dając tylko 3 punkty mamy postaci Niezłe – nieco ponad przeciętne. Oczywiście gracze mogą rozdać punkty na cechy w dowolny sposób.

Po co minimalna i maksymalna wartość cechy? Gacze mogą obniżyć cechę poniżej zera, dostając dodatkowe punkty do rozdania. Warto więc ustalić na początku, czy dopuszczamy postaci upośledzone w jakiś sposób. Tak samo z górną granicą – ustalamy czy gramy specjalistami światowej sławy, superbohaterami, legendarnymi postaciami. Gdy gramy specjalistami w swoich dziedzinach maksymalny poziom to 3 lub 4. Jeśli gramy półbogami, maksymalny poziom to 6 do 8. Grając zwykłymi ludźmi, ograniczamy maksimum do 1 lub 2. To kwestia ustaleń przed sesją i konwencji kampanii

Sunburn to gra w której gracze wcielają się w ludzi, ekspertów w swojej dziedzinie… cech na karcie postaci jest 9, dając 12 punktów na rozdanie, będziemy mieli bohaterów ‚trochę ponad Niezłych’. Jako minimalny poziom cechy utrzymamy -1, jako maksymalny +4. Czyli gracz ze swoją pulą punktów może wybrać 3 cechy na +4 i resztę na zero.

Wracamy do Kowalskiego. Z opisu ma to być, żołnierz, sprawny fizycznie, opanowany. Wrzucimy po dwa punkty w Ciało. Zostaje 6 punktów na Ducha i Umysł. Opanowanie osiągniemy przez wyciągnięcie Determinacji na 3. Zostają 3 punkty na całą resztę. Percepcja będzie bardzo potrzebna dla stalkera, więc wrzucamy tutaj resztę punktów. Koniec puli. Zerknijmy co mamy.

Siła (2), Zręczność (2), Wytrzymałość (2)

Charyzma (0), Determinacja (3), Reputacja (0)

Spryt (0), Wiedza (0), Percepcja (3)

Można by to usprawnić. Kowalski miał być gburem, obniżymy Charyzmę do -1. Pojedziemy po stereotypie i obniżymy mu też Wiedzę. Daje nam to dodatkowe dwa punkty – wrzucamy je w zręczność. Kowalski jest specjalistą od walki. W rezultacie otrzymujemy coś takiego.

Siła (2), Zręczność (4), Wytrzymałość (2)

Charyzma (-1), Determinacja (3), Reputacja (0)

Spryt (0), Wiedza (-1), Percepcja (3).

Dopisujemy z drabiny wartości słowne i patrzymy na kartę postaci.


Jeśli zechcecie grać w konwencji bardziej heroicznej, możecie uzgodnić, że punktów do rozdania jest więcej niż domyślnie zaplanowałem. Oznacza to, że zaczniecie grę postaciami o znaczącej pozycji w świecie gry, które mają już za sobą parę przygód. Możecie też zacząć z mniejszą pulą punktów, jeśli chcecie podkreślić śmiertelność postaci i mizerność świata gry.

Jeśli zamierzasz je przekroczyć poziomy minimalne i maksymalne cech, skonsultuj to z innymi uczestnikami gry. Chcąc zagrać postacią detektywa na wózku inwalidzkim możesz uznać za zasadne obniżenie Siły i Zręczności do -2, ale upewnij się, że inni gracze i mistrz gry się z tym zgadzają).

3) Aspekty

Aspekty uwypuklają najważniejsze cechy, wady, zalety, dążenia czy zdarzenia w życiu postaci. Aspekty są też bardzo ważne w tej mechanice (o czym dokładniej opowiem w następnym rozdziale), nawet bardziej niż w standardowym FATE. Ale przejdźmy do samego procesu nadawania Aspektów postaciom.

Przed każdą kampanią zastanawiam się nad tym, jakie informacje najlepiej zdefiniują postać w danym świecie.

Jeśli myślę o sesjach pełnych knucia i intryg między rodami szlacheckimi w świecie fantasy, poproszę graczy o uzupełnienie Aspektów: Rodzina, Profesja, Pozycja społeczna, Mroczny sekret.

Jeśli mamy kampanię w której gracze są magami, poproszę o uzupełnienie Aspektu Szkoła magii opisującego, w jakich warunkach i w jaki sposób postać gracza rzuca zaklęcia i trzy Aspekty opisujące czary znane postaci.

Trzeba pamiętać jako MG, że każda rzecz, którą gracz zdefiniuje jako Aspekt jest nierozłączna z postacią. Jeśli ktoś zechce zagrać Jedi z Mieczem świetlnym, latarka stanie się nieodłączną częścią jej postaci. W trakcie sesji, jeśli kiedykolwiek ją straci, powinien odzyskać w bliskiej przyszłości, najpóźniej na początku następnej przygody.

Z mojego doświadczenia z zabawy Aspektami wyciągnąłem cztery wnioski.

I) Za dużo Aspektów przeszkadza. Optymalne na początku są 3, 4 aspekty. Posiadanie 8 Aspektów prowadzi do tego, że gracz się gubi.

II) Zbyt silne lub ogólne Aspekty są trudniejsze do zagrania i dają mniej frajdy niż szczegółowe. Aspekt „Fuksiarz” można zagrać w każdej scenie… staram się przekonać graczy, żeby takie ogólniki jakoś uszczegółowili. Jeśli boją się walk, to niech wezmą Aspekt związany z walką. Jeśli nie ufają mistrzowi gry, to ogólny Aspekt pozwoli się poczuć bezpiecznie na sesji ale nie rozwiąże problemu braku zaufania.

III) Wymyślając Aspekt pomyśl, w jaki sposób może on wpłynąć na świat gry. Zagranie Aspektu daje dużą władzę na moich sesjach (zwalnia osobę, która go zagrała z rzutów do końca sceny), pomyśl więc, czy Aspektami chcesz podkreślać zalety postaci, czy kryć jej wady.

Jeśli masz postać z ujemną Charyzmą (jak nasz Kowalski), danie jej Aspektu „podrywacz” pozwoli raz na jakiś czas zniwelować wadę. W kontaktach z płcią przeciwną gracz może zechcieć zagrać Aspekt, wychodząc zwycięsko z opresji. Nie zmieni to faktu, że większość otoczenia będzie postać postrzegała negatywnie. W końcu nawet skończony buc potrafi się raz na jakiś czas postarać i udawać miłego. Z drugiej strony danie Aspektu „strzelec wyborowy” sprawi że postać z tak wysoką Zręcznością i Percepcją nie będzie się już nigdy musiała martwić o rzuty na trafienie. Warto przemyśleć obie opcje.

Z osobistego doświadczenia wynika, że bardzo wysokie Cechy (4 i więcej) nie potrzebują Aspektu, który sprawdzą się najlepiej przy niwelowaniu wad lub podkreślaniu Cech średnich (na poziomie 1 do 3).

IV) Aspekty które w zależności od kontekstu sceny mogą być zaletami lub wadami, są najfajniejsze. Przykład poniżej.

Sunburn to gra o ludziach, którzy przetrwali zagładę i żyją w świecie pozbawionym logiki. To kim bohater był jest równie ważne, jak to w jakim kierunku zmierza.  Biorąc to pod uwagę, spójrzmy na kartę postaci, na dział Aspekty. Umieściłem tam cztery pozycje: Kim byłeś przed ‚zaćmieniem’, czym się zajmujesz, największa wada i największa zaleta.

Pierwszy jest prosty, z historii postaci najważniejszy dla gracza jest wątek „żołnierski”. Wrzucamy to w kartę postaci.

Drugi też można płynnie wypełnić – gracz wciela się w stalkera/zwiadowcę.

Największa wada może być dobrą okazją do podkreślenia drugiej części historii postaci – związania z grupą przestępczą.

Ostatni Aspekt ma ponownie podkreślić biegłość postaci w walce. Gracz chce mieć postać, która bez problemu wyjdzie z wszystkich sytuacji zagrożenia – wybiera „Instynkt przetrwania”, który po rozmowie z MG uzgadnia, że Aspekt ma pozwalać bohaterowi w wykrywaniu zasadzek i unikaniu niebezpieczeństw.

Możesz opisywać Aspekty za pomocą pojedynczych zdań, słów lub charakterystycznych fraz, które będziesz wypowiadał na sesji w momencie wywołania Aspektu.

Z premedytacją zawsze narzucam jeden Aspekt, który opisuje wadę postaci – w następnej notce zobaczymy, jak wady pozwalają generować punkty LOSU. W dodatku opisana przez gracza wada ma fajną właściwość – jeśli gracz uda się na spotkanie z gangolami, może spróbować wykorzystać swoją złą reputację jako zaletę – do zastraszenia przywódcy gangu, z którym się znają z celi lub z mafii. Właśnie takie Aspekty o dwoistej naturze najlepiej sprawdzają się podczas gry.

Aspekty Tymczasowe na razie pomijamy. To tyle. Postać jest gotowa, zerknijmy na nią po raz ostatni.

Z cech wynika, że mamy do czynienia z kiś dobrze zbudowanym i wytrzymałym (Siła, Wytrzymałość), zabójczo szybkim i bardzo dobrze władającym bronią (Zręczność i Percepcja), bardzo opanowanym (Determinacja). Nie jest to mistrz podrywu (Charyzma) ani erudyta (Wiedza), ale nie jest też idiotą (przeciętny Spryt). Reputacja jest zerowa – dla większości ludzi mijanych na ulicy postać jest anonimowa.

Następna część, omawiająca mechanikę gry i  wywoływanie Aspektówza tydzień, po (spodziewanym) wysypie notek Polconowych.

Odchudzanie FATE – Część 1 – założenia i słownik pojęć

Odchudzanie FATE – Część 1 – założenia i słownik pojęć

Ostatnio pisze mi się ciężko, postanowiłem więc odpowiedź na notkę Oddtail’a z propozycją własnej, uproszczonej mechaniki FATE rozbić na cztery odcinki. Dziś część pierwsza, czyli co mnie w FATE irytowało i dlaczego niektóre rzeczy uprościłem. Cały cykl wyglądał będzie następująco:

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne.

Założenia

Ok, więc o co w tym całym FATE chodzi?

Otóż o to, że ktoś postanowił, po raz kolejny, stworzyć uniwersalną mechanikę, która będzie wspierała granie narracyjne.

Tia, jasne.

Wielkim plusem mechaniki jest to, że jest darmowa, można z niej korzystać i na jej bazie (dorzucając parę stron na sprawy licencyjne) zrobić własną grę. Super.

FATE dorobiło się trzech odsłon.  Edycja druga (prawie przetłumaczona na polski) jest najpopularniejsza. Od roku z kawałkiem wchodzi do użycia trzecia odsłona FATE (która broszurowo została przetłumaczona na PL) – w postaci kolejnych gier (np Spirit of the Century czy Dresden Files). Nadal jednak nie ma do tej edycji podręcznika podstawowego. Druga edycja doczekała się wielu modyfikacji, w tym bardzo ciekawej Strands of Fate.

Książeczka podstawowa do drugiej edycji FATE zawierała wiele modułowych zasad pozwalających złożyć swój system. Twórcy wyjaśniali, jak poszczególne części mechaniki działają i przedstawiali parę wariantów ich użycia. Całość oferowała masę dobrych pomysłów, ale przez swoją opcjonalność była trudna to przetrawienia. Nie jest to podręcznik dla osób, które chcą przeczytać zasady raz i od razu prowadzić – raczej dla mistrzów gry, którzy lubią tworzyć własne światy i lubią bawić się zasadami gry.

W całym systemie parę rzeczy było dla mnie ciężkich do przetrawienia:

Umiejętności: system na dzień dobry NIE oferował zamkniętej listy tylko zawierał sugestie tego, jak swoje listy można stworzyć i co zrobić, jeśli danej umiejętności postać nie posiada. Do tego wszystkiego dorzucono pomysł na Piramidę umiejętności, która miała zatrzymać tworzenie koksów posiadających „nawalanie mieczem” na 8 i nic poza tym. Dobre i szlachetne.

Niestety, ostatnio mam problem z umiejętnościami w RPG. Ich lista nigdy nie jest kompletna. Nie są zbalansowane. No i na końcu okazuje się, że gracze i mistrz gry interpretują część z nich na różne sposoby. Tak więc postanowiłem kompletnie wywalić umiejętności z mojej wersji FATE, zastępując je Cechami. Przyśpiesza to działanie na sesji i pozwala w prosty sposób porównać szanse dwóch postaci – przy abstrakcyjnej liście umiejętności zdecydowanie o tym, która z postaci szybciej biega potrafiło być wyzwaniem. Za to mając te same cechy można od razu powiedzieć, kto jest silniejszy, bardziej charyzmatyczny czy oczytany

Mechaniki używam w kilku settingach – w bardziej baśniowym We Mgle korzystam z 3 cech – Ciała, Ducha, Rozumu. W Sunburn korzystam z wszystkich 9 – Zręczności, Siły i Wytrzymałości (czyli Ciało), Charyzmy, Determinacji i Reputacji (Duch) i Sprytu, Wiedzy, Percepcji (Rozum). Listy są zamienne. Jeśli nie chcę tracić czasu, opisuję NPCów na tylko trzech cechach i gdy koniecznie rozwijam do dziewięciu (Duch na dwa rozwijam do Reputacji, Charyzmy i Determinacji na dwa), i odwrotnie, z dziewięciu zwijam do trzech (biorąc średnią z trzech cech Ciała, Ducha i Rozumu zaokrąglaną w górę).

Aspekty: w podstawowym FATE ilość alternatywnych użyć Aspektu była duża. W dodatku, miałem wrażenie, że Aspekty są słabe. Dawały +1 do testu lub zmianę jednej kostki w teście. Zauważyłem tu ogromną możliwość przyśpieszenia mechaniki – zdecydowałem, że Aspekty gwarantują zdanie testu. Tak jest, gracz aktywując Aspekt może przejąć kamerę na daną scenę i dokonać dowolnego opisu. Aspekty są też wszędzie – opisują postaci, przedmioty, scenerię. Jeśli pistolet ma Aspekt „często się zacina”, to zarówno gracze jak i MG mogą go aktywować, zacinając broń i opisując, co się dzieje dalej. Aspekty są uzupełnieniem cech – żeby dokonać rzutu na Cechę, gracz czasami musi mieć odpowiedni Aspekt. Stojąc przy stole operacyjnym możemy mieć miliardy Zręczności, ale bez jakiegokolwiek Aspektu medycznego nic nie zdziałamy. Mając Aspekt „Lekarz” możemy albo go aktywować (i zdać automatycznie test), albo turlać ze Zręczności na uratowanie komuś życia.

Testy przeciwstawne: uważam, że spowalniają grę. Wszystko rozwiązuję testami prostymi, osoba inicjująca test wybiera swoją cechę i rzuca, cecha drugiej strony jest poziomem trudności testu. Tyle. Więcej o mechanice będzie w odcinku trzecim odcinku cyklu.

Stress Tracki (zwane w innych systemach HPkami): coś co kompletnie wyrzucam z mechaniki. W rozdziale trzecim opiszę trzy wynik konfliktu – pudło lub draśnięcie (nie mające efektów mechanicznych), trafienie (dodające postaci Aspekt tymczasowy – do końca sceny lub sesji) i trafienie krytyczne (oznaczające totalną porażkę postaci, która może dać jej dodatkowy Aspekt na stałe lub zakończyć przygodę postaci).

Z zasady postaci graczy są „nieśmiertelne” – jeśli ktoś z drużny przeżyje konfrontację, reszta może wylądować z powodu ran w szpitalu i wrócić w pełni sił na następnej sesji. Gracze giną tylko w wyniku własnych, świadomych decyzji (które mogą być błędne, bo gracz nie wie wszystkiego o danej sytuacji, ale nie wynikają z „rzutu kostek”).

Słownik Pojęć

Jeśli grałeś w gry fabularne, wystarczy zapamiętanie czterech prostych pojęć:

Drabina

Żeby żyło nam się lepiej, do każdej wartości liczbowej przypisany jest odpowiedni przymiotnik.

Drabina
Wartość -4 -3 -2 -1 0
Opis Beznadziejny Fatalny Kiepski Słaby Przeciętny
1 2 3 4 5 6
Niezły Dobry Wspaniały Pierwszorzędny Imponujący Legendarny

Czyli jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w końcu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście.

Cecha

We Mgle opisuje postać za pomocą trzech cech – Ciała, Ducha i Rozumu. Jeśli uznacie że to za mało, można je rozszerzyć do dziewięciu, bez dodatkowej modyfikacji zasad.

Ciało (które rozszerza się na Zręczność, Siłę i Wytrzymałość) to stan fizyczny bohatera, jego sprawność i wysortowanie

Duch (czyli Charyzma, Determinacja i Reputacja) opisuje, jak gracz może oddziaływać na innych, na ile jest odporny na manipulacje i na ile jest rozpoznawalny (co przekłada się na zasoby, jakie gracz może pozyskać na sesji).

Rozum to siła jego intelektu (czyli Spryt, Wiedza, Percepcja).

Każda cecha opisana jest za pomocą Drabiny i podczas tworzenia postaci nie powinna przekraczać wartości od – 1 do +3.

Aspekt

Aspektem określamy wszystkie cechy szczególne, warte podkreślenia i możliwe do zagrania w świecie gry.

Tak więc Aspektem „Wtapia się w tłum” można opisać umiejętność chowania się w mieście bohatera, Aspektem „Wypadający magazynek” możemy podkreślić słabą jakość broni, w końcu aspektem „Pudzian” możemy opisać tężyznę fizyczną bohatera. Aspekty są ważne, bo za każdym razem gdy ich używamy zdajemy automatycznie test. Tak jest, bez żadnego rzutu czy porównywania statystyk. Użycie Aspektów wymaga jednak Punktów LOSU i podlega Targowaniu, o którym później. Każdy Aspekt powinno dać się wykorzystać jako wadę i zaletę. Nawet aspekt „Fuksiarz” może przynieść kłopoty, jeśli jego właściciel znajdzie sztabkę złota w swoim bagażu stojąc w kolejce do odprawy na lotnisku… Tłumaczenie celnikom z wywożonego towaru może być ciekawą sceną.

Punkt LOSU

Punkty LOSU (z angielska FATE points) to waluta do rozliczania się przy stoliku z grą. Użycie każdego aspektu wymaga wydania Punktów LOSU (o czym przeczytacie dalej), ważne jest więc odpowiednie gospodarowanie nimi. Gracz zaczyna każdą przygodę z odpowiednią ilością Punktów LOSU, które nie przechodzą na kolejne sesje. W trakcie gry Gracz może odzyskać Punkty LOSU, jeśli Prowadzący zagra przeciwko niemu Aspekt.