Odchudzanie FATE – Część 1 – założenia i słownik pojęć

Odchudzanie FATE – Część 1 – założenia i słownik pojęć

Ostatnio pisze mi się ciężko, postanowiłem więc odpowiedź na notkę Oddtail’a z propozycją własnej, uproszczonej mechaniki FATE rozbić na cztery odcinki. Dziś część pierwsza, czyli co mnie w FATE irytowało i dlaczego niektóre rzeczy uprościłem. Cały cykl wyglądał będzie następująco:

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne.

Założenia

Ok, więc o co w tym całym FATE chodzi?

Otóż o to, że ktoś postanowił, po raz kolejny, stworzyć uniwersalną mechanikę, która będzie wspierała granie narracyjne.

Tia, jasne.

Wielkim plusem mechaniki jest to, że jest darmowa, można z niej korzystać i na jej bazie (dorzucając parę stron na sprawy licencyjne) zrobić własną grę. Super.

FATE dorobiło się trzech odsłon.  Edycja druga (prawie przetłumaczona na polski) jest najpopularniejsza. Od roku z kawałkiem wchodzi do użycia trzecia odsłona FATE (która broszurowo została przetłumaczona na PL) – w postaci kolejnych gier (np Spirit of the Century czy Dresden Files). Nadal jednak nie ma do tej edycji podręcznika podstawowego. Druga edycja doczekała się wielu modyfikacji, w tym bardzo ciekawej Strands of Fate.

Książeczka podstawowa do drugiej edycji FATE zawierała wiele modułowych zasad pozwalających złożyć swój system. Twórcy wyjaśniali, jak poszczególne części mechaniki działają i przedstawiali parę wariantów ich użycia. Całość oferowała masę dobrych pomysłów, ale przez swoją opcjonalność była trudna to przetrawienia. Nie jest to podręcznik dla osób, które chcą przeczytać zasady raz i od razu prowadzić – raczej dla mistrzów gry, którzy lubią tworzyć własne światy i lubią bawić się zasadami gry.

W całym systemie parę rzeczy było dla mnie ciężkich do przetrawienia:

Umiejętności: system na dzień dobry NIE oferował zamkniętej listy tylko zawierał sugestie tego, jak swoje listy można stworzyć i co zrobić, jeśli danej umiejętności postać nie posiada. Do tego wszystkiego dorzucono pomysł na Piramidę umiejętności, która miała zatrzymać tworzenie koksów posiadających „nawalanie mieczem” na 8 i nic poza tym. Dobre i szlachetne.

Niestety, ostatnio mam problem z umiejętnościami w RPG. Ich lista nigdy nie jest kompletna. Nie są zbalansowane. No i na końcu okazuje się, że gracze i mistrz gry interpretują część z nich na różne sposoby. Tak więc postanowiłem kompletnie wywalić umiejętności z mojej wersji FATE, zastępując je Cechami. Przyśpiesza to działanie na sesji i pozwala w prosty sposób porównać szanse dwóch postaci – przy abstrakcyjnej liście umiejętności zdecydowanie o tym, która z postaci szybciej biega potrafiło być wyzwaniem. Za to mając te same cechy można od razu powiedzieć, kto jest silniejszy, bardziej charyzmatyczny czy oczytany

Mechaniki używam w kilku settingach – w bardziej baśniowym We Mgle korzystam z 3 cech – Ciała, Ducha, Rozumu. W Sunburn korzystam z wszystkich 9 – Zręczności, Siły i Wytrzymałości (czyli Ciało), Charyzmy, Determinacji i Reputacji (Duch) i Sprytu, Wiedzy, Percepcji (Rozum). Listy są zamienne. Jeśli nie chcę tracić czasu, opisuję NPCów na tylko trzech cechach i gdy koniecznie rozwijam do dziewięciu (Duch na dwa rozwijam do Reputacji, Charyzmy i Determinacji na dwa), i odwrotnie, z dziewięciu zwijam do trzech (biorąc średnią z trzech cech Ciała, Ducha i Rozumu zaokrąglaną w górę).

Aspekty: w podstawowym FATE ilość alternatywnych użyć Aspektu była duża. W dodatku, miałem wrażenie, że Aspekty są słabe. Dawały +1 do testu lub zmianę jednej kostki w teście. Zauważyłem tu ogromną możliwość przyśpieszenia mechaniki – zdecydowałem, że Aspekty gwarantują zdanie testu. Tak jest, gracz aktywując Aspekt może przejąć kamerę na daną scenę i dokonać dowolnego opisu. Aspekty są też wszędzie – opisują postaci, przedmioty, scenerię. Jeśli pistolet ma Aspekt „często się zacina”, to zarówno gracze jak i MG mogą go aktywować, zacinając broń i opisując, co się dzieje dalej. Aspekty są uzupełnieniem cech – żeby dokonać rzutu na Cechę, gracz czasami musi mieć odpowiedni Aspekt. Stojąc przy stole operacyjnym możemy mieć miliardy Zręczności, ale bez jakiegokolwiek Aspektu medycznego nic nie zdziałamy. Mając Aspekt „Lekarz” możemy albo go aktywować (i zdać automatycznie test), albo turlać ze Zręczności na uratowanie komuś życia.

Testy przeciwstawne: uważam, że spowalniają grę. Wszystko rozwiązuję testami prostymi, osoba inicjująca test wybiera swoją cechę i rzuca, cecha drugiej strony jest poziomem trudności testu. Tyle. Więcej o mechanice będzie w odcinku trzecim odcinku cyklu.

Stress Tracki (zwane w innych systemach HPkami): coś co kompletnie wyrzucam z mechaniki. W rozdziale trzecim opiszę trzy wynik konfliktu – pudło lub draśnięcie (nie mające efektów mechanicznych), trafienie (dodające postaci Aspekt tymczasowy – do końca sceny lub sesji) i trafienie krytyczne (oznaczające totalną porażkę postaci, która może dać jej dodatkowy Aspekt na stałe lub zakończyć przygodę postaci).

Z zasady postaci graczy są „nieśmiertelne” – jeśli ktoś z drużny przeżyje konfrontację, reszta może wylądować z powodu ran w szpitalu i wrócić w pełni sił na następnej sesji. Gracze giną tylko w wyniku własnych, świadomych decyzji (które mogą być błędne, bo gracz nie wie wszystkiego o danej sytuacji, ale nie wynikają z „rzutu kostek”).

Słownik Pojęć

Jeśli grałeś w gry fabularne, wystarczy zapamiętanie czterech prostych pojęć:

Drabina

Żeby żyło nam się lepiej, do każdej wartości liczbowej przypisany jest odpowiedni przymiotnik.

Drabina
Wartość -4 -3 -2 -1 0
Opis Beznadziejny Fatalny Kiepski Słaby Przeciętny
1 2 3 4 5 6
Niezły Dobry Wspaniały Pierwszorzędny Imponujący Legendarny

Czyli jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w końcu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście.

Cecha

We Mgle opisuje postać za pomocą trzech cech – Ciała, Ducha i Rozumu. Jeśli uznacie że to za mało, można je rozszerzyć do dziewięciu, bez dodatkowej modyfikacji zasad.

Ciało (które rozszerza się na Zręczność, Siłę i Wytrzymałość) to stan fizyczny bohatera, jego sprawność i wysortowanie

Duch (czyli Charyzma, Determinacja i Reputacja) opisuje, jak gracz może oddziaływać na innych, na ile jest odporny na manipulacje i na ile jest rozpoznawalny (co przekłada się na zasoby, jakie gracz może pozyskać na sesji).

Rozum to siła jego intelektu (czyli Spryt, Wiedza, Percepcja).

Każda cecha opisana jest za pomocą Drabiny i podczas tworzenia postaci nie powinna przekraczać wartości od – 1 do +3.

Aspekt

Aspektem określamy wszystkie cechy szczególne, warte podkreślenia i możliwe do zagrania w świecie gry.

Tak więc Aspektem „Wtapia się w tłum” można opisać umiejętność chowania się w mieście bohatera, Aspektem „Wypadający magazynek” możemy podkreślić słabą jakość broni, w końcu aspektem „Pudzian” możemy opisać tężyznę fizyczną bohatera. Aspekty są ważne, bo za każdym razem gdy ich używamy zdajemy automatycznie test. Tak jest, bez żadnego rzutu czy porównywania statystyk. Użycie Aspektów wymaga jednak Punktów LOSU i podlega Targowaniu, o którym później. Każdy Aspekt powinno dać się wykorzystać jako wadę i zaletę. Nawet aspekt „Fuksiarz” może przynieść kłopoty, jeśli jego właściciel znajdzie sztabkę złota w swoim bagażu stojąc w kolejce do odprawy na lotnisku… Tłumaczenie celnikom z wywożonego towaru może być ciekawą sceną.

Punkt LOSU

Punkty LOSU (z angielska FATE points) to waluta do rozliczania się przy stoliku z grą. Użycie każdego aspektu wymaga wydania Punktów LOSU (o czym przeczytacie dalej), ważne jest więc odpowiednie gospodarowanie nimi. Gracz zaczyna każdą przygodę z odpowiednią ilością Punktów LOSU, które nie przechodzą na kolejne sesje. W trakcie gry Gracz może odzyskać Punkty LOSU, jeśli Prowadzący zagra przeciwko niemu Aspekt.

DnD – najemny kapłan

DnD – najemny kapłan

Cholerne DnD. System, którego nienawidzę.

Podkusiłem się o zassanie playtestowego DnD Next. W końcu jest za darmo, a po wpadce z DnD4 stwierdziłem, że nie kupię niczego od WoTC w ciemno. Rozpakowałem paczkę, przejrzałem zawartość, odłożyłem na kiedy indziej…

Godzinę później.

Jasna cholera, jak ja bym zagrał w DnD. Co jest dziwne, bo ja tego systemu w sumie nawet nie lubię. To znaczy mam jakiś sentyment, ale te babranie się w tabelkach, kostkologia, matematyka. Po co to komu.

Mam nawet pomysł na postać (ponieważ pewnie skończy się na tym, że będę prowadził, traktuję ją bardziej jako NPCa), naginającą co nieco mechanikę, za to wykorzystującą Pokrętną Logikę (TM) systemu Dungeons and Dragons.

Pomysł jest prosty. Jest sobie kapłan. Standardowy kleryk. Model MK1, w zbroi, z symbolem swojego (praworządnego dobrego) bóstwa. Krąży po świecie i zabija złe potwory, robi questy, kradnie dziewice i chroni skarby (albo na odwrót). Aż pewnego dnia (czyli około poziomu 6~8, w playtestowym DnD Next byłby pewnie 1~2) nudzi mu się, osiada w jakiejś średnio zapyziałej dziurze, dorabia się żony, karczmy, kur, dzieci i kozy.  Super, wczesna emerytura lepsza niż u Pawlaka. Pewnego dnia bohatera dopada przeszłość – odnajduje go jakiś gang/plemię orków/oddział najemników, któremu napsuł krwi w przeszłości. Pali wioskę, zabija rodzinę (mimo rozpaczliwych modłów, żeby bóstwo zabrało jego a nie żonę, dzieci czy, w zależności od upodobań gracza, kozę), niszczy życie a jego samego pozostawia rannego, żeby umarł w cierpieniu.

Ale jakim badassem byłby nasz bohater, gdyby to złamało? Słabiutkim. Przeżywa więc tę mękę, uwalnia się i ucieka, przeklinając po drodze swojego boga, wyrzekając się służby u niego.

I tu wpada Pokrętna Logika DnD(TM). Co się dzieje z bohaterem? Nic. Przecież bóstwo jest dobre. Nie zabije go. Po prostu odbierze mu moce, zostawiając środkową tabelkę ataku, hpków, i dwie lewe ręce (tiajest, żyję pamięcią w świecie DnD 3). No i jakiś wypalony symbol bóstwa na plecach, tak dla fluffu.

Mamy więc kapłana z doświadczeniem, znającego modlitwy i zahartowanego w walce, rozpoznawalnego, który włóczy się po świecie bez celu. Wydaje się, że jest to idealny kandydat na opowieść o odkupieniu i odkryciu wiary na nowo…

No co wy, to by było takie słabe.

Nasz bohater ma być badassem, więc ma w nosie bogów. Biorąc pod uwagę Pokrętną Logikę DnD(TM), nasz bohater nie stracił wiarę w bogów, bo są oni elementem jego świata, który manifestuje się fizycznie na odzień. Stracił poczucie celu i potrzebę służby, a także parę fajnych zdolności i trzeciolevelowych czarów. Ale chwila, w tym świecie (nazwijmy go roboczo Fejrunem) bogowie dokonują manifestacji nie bezpośrednio (bo zrobili już parę razy rozpierduchę i mają teraz więcej paktów o nieagresji niż Ribbentrop z Mołotowem… hmm słaby przykład), ale przez śmiertelników, swoich wybrańców i kapłanów.

Można zadać w tym momencie pytanie – kto jest komu bardziej potrzebny – kapłan bóstwu czy bóstwo kapłanowi… I na tym chcę zbudować koncept postaci.

Nasz pan badass chodził by po świecie i najmowałby swoje umiejętności bogom (praworządnym i/lub dobrym) tam, gdzie nie mają oni odpowiednich przedstawicieli. W zamian prosiłby o pomoc w zemście na zabójcach jego rodziny i użyczeniu mu raz na jakiś czas mocy (co oczywiście zależałoby od widzimisię MG). Przez większość sesji pewnie pomykałby w swoim śmiesznym pancerzyku czyszcząc buty i pelerynę dla drużynowego wojownika, ale raz na jakiś czas ubijał by targu z bogami i działał z pełnią sił.

Niższy bonus do ataku jest war tego, żeby raz na miesiąc powiedzieć „hej, to ja stawiam warunki waszemu wioskowemu idolowi”.

Cholera, jak ja kocham DnD…

Wisielcza Kompania – szkic sesji 2


Dobra, mam coś więcej. Wrzucę jako całość (w załączniku mapka regionu, jeśli chcesz wykorzystać.

Początek już wysłałem:

Druga sesja miała się dziać w zimie. Tło to wyniszczenie wojenne – niby wojna toczy się na północy, ale południe jest wyludnione, młodzi mężczyźni zostali włączeni do armi, zwierzoludzie bandami terroryzują okolice, dziedzic von Frohe staje się postrachem chłopów. Powstaje też konflikt między łowcą czarownic a wiedźmą pomagającej kompani.

Wstęp – w nocy w więzieniu wieje wiatr. wyje jak dusze umęczonych tej mroźnej zimy. Jeden ze strażnikół śpi. Drugi, młodszy mówi do bohaterów graczy, jak paskudny jest jego zawód, jak jutro ich powieszą, a on będzie musiał ciała wywieźć za miasto i zakopać, bo nie dostąpią pochówku na miejskim cmentarzu. kojelny podmuch wiatru budzi starszego, który każe młodemi iśc po kolejną wódkę. Zostając sam na sam, słuchając opętańczego wiatru pyta się.

„To powiedzcie, jak to było tej zimy, kiedy szalał młody von Froche”.

I tutaj zaczynamy od nowa.

Scena 1

Kompania się rozlazła na małe obozowiska. Scena pierwsza to gracze polujący w zimowy mroźny dzień (tyle śniegu nie widziano w okoloci od stuleci, jest go po kolana, po pas), na jelenia w lesie. Najlepszy w drużynie łowca zakrada się do zwierzyny i prawie zabija ją z łuku. Jednak w chwili, kiedy strzela, z pomiędzy drzew wyskakuje zwierzoludź płosząc drużynę i atakując gracza. Walka jest krótka, zwierzoludź rani gracza pazurami i ucieka. Znowu nic nie złowili.

Scena 2

Obozowisko (dawna jaskinia grasantów). Wiedźma opatruje grasantów, banici, głdoni i zmarźnięci siedzą przy ognisku. W końcu ktoś mówi, że tutaj zimy nie przetrwają, nie mają zapasów ani ludzi ani porządnego schronienia. Zwierzoludzi jest za dużo. Trzeba szukać schronienia bliżej zamku von Froche. Ale wpierw trzeba badać sytuację.

Scena 3

Zaczyna padać śnieg, w popbliżo wioski widać świeże ślady ziwerzęcych łap zmierzających do wioski.

W samej wiosce trwa walka, chłopi wycofali się do ceglanej chaty sołtysa, zwierzoludzie plądrują wioskę. Walka trwa w najlepsze. Gracze zauważają, że jakiś bardziej człekokształtny zwierzoludź (statsy zgarnij z podstawki warhammera) wyprowadza zwierzęta juczne z zapasami. Gracze mają wybór – pomagać wieśniakom, przejąć skradzione zapasy (wystarczy pokonać 2 zwierzoludzi, to nie powinno być trudne), czy czekać.

Pomoc wieśniakom wydaje się oczywista w ich sytuacji, jeśli ją wybiorą, opisz murowaną chatę sołtysa i kilkunastu biegających w około zwierzoludzi. Jeden z nich, wyraźnie wyższy, wykrzykuje rozkazy i pogania swoich „pobratymców” do ataku. Obrońcy mają dwie rusznice z których strzelają do napastników, co powoduje załamanie kolejnych ataków. Oczywiste jest, że zabicie przywódcy zwierzoludzi złamie ich morale (możesz znowu wykorzystać zwierzoludzia z podstawki, zwiększ mu tylko WW i ZR o +10… no i może +1 atak).

Jeśli zabiją dowódcę, atak się rozproszy i zyskują sprzymierzeńców – WIEŚNIAKÓW. Przeżyły tylko dwie rodziny – sołtysa i kowala, które zgodziły się ukryć banitów przez zimę.

Jeśli wybiorą zapasy, opisz jak tego wieczoru się najedli i napili. I skreśl jednego potencjalnego sojusznika z listy. Jeśli uciekli – tak samo, tyle że nadal są zmarźnięci i głodni.

Nie zapomnij opisać wioski tydzień później, jeśli jej pomogli, opisz ciężką pracę ziwązaną z przygotowaniem się do zimy (polowania, rąbanie drewna, uszczelnianie domów), jeśli nie, opisz zniszczenia, kości wystające z pomiędzy kikutów domów. Skreśl segment wisielca.

Scena 4

Miesiąc później w karczmie na rozstajach dróg (lub w domu sołtysa, jeśli zamieszkali w wiosce). Zima ma się w najlepsze, śniegu po kolana. Zwierzoludzie mają się coraz lepiej, armi imperialnej nikt nie widział, od kiedy poborowi zabrali najsilniejszych chłopów pod koniec lata. W karczmie siedzi parę osobowości i stara się zabić wieczór. Są to:

-Strażnik dróg, jeśli go oszczędzili w przygodzie 1szej.

-Fanatyk religijny pokryty bliznami i ubrany w zwiewne letnie ubranie, na pielgrzymce.

-Dwaj strażnicy eskortujący więźnia (kogoś o wyraźnie dobrych manierach, siedzą w kącie i nie dają nikomu podejść).

Fanatyk da im okazję do rozmowy na temat wiary. Wspomni też o swoich wizjach – o upokorzeniu Sigmara, które musi zyć przywracając jego ołtarz do łaski.

Strażnicy w pewnym momencie się rozdzielą – jeden pójdzie spać, a drugi się załatwić. Wieźień, jeśli gracze do niego podejdą, ma nogi przykute do ławy na której siedzi. Zacznie wmawiać graczom, że jest szlachicem, że ma personalny zatarg z młodym Albertem von Froche, że jest wieziony na stracenie, bo ośmielił się zalecać do wybranki von Frocha. Może jest z biednej rodziny, ale zapamięta dobrze pomoc i odpłaci, jeśli gracze zdecydują się mu pomóc.

Podczas tej rozmowy gracze zostaną nakryci przez strażników, którzy powiedzą im, ze mają eskortowac teog oszusta o złotym języku do zamku i że zapłącą w sumie sztukę złota, jeśli gracze im pomogą. To tylko dwa dni drogi, a okolica niebezpieczna. W kupie raźniej. Strażników opisz jako młodsze wersje Hansa i Johana (czy jak sie nazywali ich strażnicy we wstępach 😉 ), nie pozwól graczom ich zabić.

Scena 5

Po drodze napotykają wieczorem na leśniczówkę, w której przebywa już łowca czarownic i przerażony leśniczy. Łowca kończy przesłuchanie leśniczego, padają głośne krzyki, gdzie jest wieźma. Jeśli gracze się pokażą, będą przesłuchiwani, jeśli nie, ujdzie im to na sucho. Podczas przesłuchania opisz łowcę (jest z nim dwóch oprychów) jako chama i prostaka, który będzie groził ale powstrzyma się od przemocy. Leśnik jest przerażony, jego syn pobity, żona i córka zastraszone. Niechętnie, ale udzielą strażnikom i graczom gościny w dwuizbowej leśniczówce.

W nocy, jeśli ktoś będzie wartował, będzie można usłyszeć skradanie się pod dom na piasku. Pojedyńcza postać z pochodnią podejdzie na zasięg rzutu do chatki i rzuci pochodnią w dach.

Dom się zapali, wszyscy będą musieli uciekekać. Jest absolutna ciemność, walka będzie chaotyczna. Gracze mogą zrobić więc parę rzeczy:

Załatwić sprawę z więźniem, jeśli tak,mają sojusznika – szlachica, ale tracą pomoc strażników. (skreśl segment wisiel(zwierzoludzie znaleźli jakieś tylnie wejście lub wpadli przez ścianę do środka sypialni)ca).

Pomóc strażnikom, czyli pilnować więźnia, tracąc sojusznika szlachicia, skreśl segment wisielca.

Pomóc leśnikowi, którego żona i córka porywane są do lasu , jesli to zrobią, zyskuja wdzięczność leśnika, jeśli nie, tracą segment wisielca.

Napastników (zwierzoludzi) jest niewiele, jesli gracze wybiorą walkę, każdy z nich będzie miał pojedynek 1na 1 z zwierzoludźmi, a potem walkę z trzema porywająceymi kobiety. Po walce, przy świetle wschodzącego słońca cała ekipa rusza do zamku von Froche(jeśli pomagali strażnikom) lub do wioski (jeśli tego nie zrobili).

Scena 6 a

Jesli pomogli strażnikom

W podzamczu (na zamek gracze nie zostają wpuszczeni, strażnicy każą im czekać w karczime, fundują jedzenie i picie), atmosfera jest grobowa. Jest wyludnione, handel umarł, wszycy powtarzają historie o zwierzoludziach.

Po jakimś czasie wraca większy oddział straży. Strażnicy dają graczom piwo i upijają ich do rana. Gracze budzą się rano w jakichś barakach. Dwaj znajomi strażnicy mówią graczom, że zgłosili się na ochotnika do oddziału, który ma się rozprawić ze zwierzoludżmi. Wymarsz za chwilę.

Scena 6b

Jeśli pomogli szlachcicowi, uciekli pewnie do wioski. W wiosce pojawi się znajomy już fanatyk, który mówi o odziale, który ma się rozprawić ze zwierzoludźmi.

OK, tu mam problem. Jak przyłączyć graczy do ekspedycji, jak ich przekonać żeby pomogli fanatykowi. Pewnie sam najlepiej znasz swoich graczy, daj znać, jak coś wymyśliz. Postaram się coś wymyślić w to miejsce i dosłać.

Scena 7

Przybywa sam młody von Froche. Wysoki, szczupły, rudowłosy, antypatyczny. Wyniosły. Oprócz oddziału 6 zbrojnych ma jeszcze 4 tragarzy niosących beczkę (przywiązali ją do dwóch długich kijów, niosą na ramionach jak lektykę) i chudy jegomość. Zachowuje się wyniośle, bierze sobie z wiosku chłopkę na noc mimo sprzeciwu jej i jej ojca (zbrojni przekonują mieczami do nie stawiania oporu).

Zmierzają powyżej schroniska zwierzoludzi, nie zamierza walczyć. Ma zamiar zatruć rzekę powyżej tego miejsca i wytruć zarazę. Trucizna potem spłynie do wioski, ale wedłów wyliczeń alchemika nie dojdzie do zamku von Froche.

Scena 8

Nocne obozowisko w środku pustkowi. Von Frochę zakazuje rozpalania ognisk, żeby nie kusić zwierzoludzi, Wszyscy marzną. Jest zimno, ciemnom jedzenie jest zamarźnięte, każdy kęs to mordęga, woda lodowata ze strumianie, który planujecie jutro zatruć. Co chwilę graczy wybudza jakiś ruch. Beczka z trucizną jest położona z zapasami trochę na skraju obozowiska. W nocy gracze dostają wartę. Podczas warty zauważają, że alchemik coś majstruje przy beczce. Złapany i przepytany powie, że „przecież nie pozwolę temu idiocie wytruć nas wszystkich, wypuszczona tak blisko, trucizna zabije wszystkich w zamku nim do niego wrócimy. Te zioła, wrzucone, osłabią jej moc, nic nikomu się nie stanie.

Gracze mogą pomóc alchemikowi, lub go zakapować. Jeśli pomogą, von Froche im zapłaci, ale zamek z podzamczem będą „przetrzebione trucizną” i gracze będa mieli wyrzuty sumienia. Jeli pomogą alchemikowi, ocalą zamek, ale zwierzoludzi to nie zabije.

Rano zmierzacie na miejsce. Widać stąd ruiny starej osady – kryjówkę zwierzoludzi. Beczka leci do wody. Siepacze von Froche zaczynają likwidować świadków – stoją w grupce i strzelają z kusz do graczy, fanatyka tragarzy i alchemika – jest ich 6, są w kolczugach, mają dobrą broń. Alchemik wypija jakąś miksturę i znika, chłopi biegną przez strumień na drugą stronę. Gracze mogą uciekać lub walczyć, fanatyk zrobi to co oni. Jesli wybiorą walkę, von Froche wsiądzie na koń i ucieknie, jeśli będą uciekać, rzucą się do lini drzew i z lekkimi obrażeniami (strzał z kuszy na gracza) uda im się uciec. Nikt nie będzie ich gonił. Weź statsy krasnoludów z sesji wcześniej i obniż im WW o 20 – będziesz miał gotowych ochroniarzy von Froche). Oczywiście zamiast toporów mają włócznie i miecze 😉

Fanatyk namawia do pójścia do kaplicy Sigmara. Czy trucizna zadziałała w częsci czy częściowo, następnego dnia zwierzoludzie będą osłabieni. Wystarczy się zakraść, sięgnąć pod ołtarz i przynieść młot. Statsy fanatyka są w podstawce, nałóż go na szablon standardowego człowieka (czyli wszystko na 31, 1 atak, 11 Żyw).

Zwierzoludzie są osłabieni trucizną – -5 ŻYW i -10 US, WW, ZR, INT), ale nadal otwarta walka to samobósjtwo – jest ich z 30 włóćzących się po okolicy. Budynek kaplicy zachował się nieźle. Gracze muszą się przeskradać (parę testół skradania między przeszkodami i pod nosem strażników) i dopaść do kaplicy. W kaplicy jest tylko szaman zwierzoludzi(którego dobrze by było po cichu zabić) i nienaruszony ołtarz z kamienną płytą. Gracze muszą zdjąc płytę bez robienia hałasu (testy krzepy) i znaleźć ukryty pod spodem ceremonialny młot. Jesli im się uda, mogą zmykać. Jeśli narobią hałasu, rzuć na nich kilku zwierzoludzi, tak, żeby gracze ratowali się uczieczką. Fanatyk nie będzie uciekał.

Jesli zdobędą młot, fanatyk się przyłączy do ekipi. Założy im małą kaplicę Sigmara.

Scena 9

Gracze wracają do jaskini (lub własnej chatki w wiosce) Widać ślady walki. Nic nie zostało skradzione. Tylko wiedźmy nie ma i nie wiadomo, co się z nią stało… Wieśniacy wspomną tylko o łowcy czarownic i jego obstawie, która przechodziła przez wioskę prowadząc jakąś kobietę w dybach…

Epilog.

Jesli gracze pomogli strażnikom w scenie 5, stary strażnik rzuci coś ku pocieszeniu serc typu „nie bójcie się, dacie jutro radę”. Jeżeli im nie pomogli, powie „to mi skradliście więźniów” ale nic nie zrobi.. Jeśli się uparli i zabili strażników powie „to był mój brat, który eskortował więźnia tej zimy)” i zacznie się nad nimi znęcać. Do rana nic więcej się nie stanie.

Czytaj dalej

Chryzantema w puszce

Chryzantema w puszce

No i się wykluło.

Dziś spisałem rozegrany scenariusz w klimatach Rokugantechu 2020.

Poprowadziłem tę sesję już ponad dwa tygodnie temu, ale 2 awarie kompa i następne dwa tygodnie w pracy tak dały mi w kość, że nie miałem czasu tego spisać na spokojnie.

Nie udało mi się dobić do właścicieli grafik, więc mam nadzieję, że zlinkowanie i wymienienie z pseudonimu wystarczy…

Żeby nie spamować, link do scenariusza wrzucam tutaj.

W notce za to co się udało, a co nie na sesji.

Czytaj dalej

Wisielcza Kompania – o co chodzi z tym wisielcem


Ok, o co chodzi z tym wisielcem i jego malowaniem?

Wisielec to tracker – miejsce śledzenia postępów drużyny do samozagłady.

Kampania oferuje zdobycie 30 pomocników do sesji końcowej. Zakładam, że utrata ponad 10 sprawi, że gracze na końcu zadyndają.

Powinno to skłonić graczy to opanowania przy „eliminowaniu” napotkanych NPC.

Jak to ma działać.

Gracze zaczynają kampanię z rysunkiem 1 – pustym wisielcem.

Podczas pierwszej sceny przepuszczają kupca, więc tracą możliwość uzyskania beczki (te dwa wybory się wykluczają). Po pierwszej scenie MG zaznacza jeden dowolny element wisielca (rysunek 2).

Przy następnej sesji, mając do wyboru łowcę czarownic lub wiedźmę, zabijają pierwszego i porzucają drugą – zaznacz kolejne 2 segmenty wisielca (rysunek 3).

Na trzeciej sesji zrażają do siebie kolejnych 2 kluczowych NPCów i są już w pół drogi na stryczek…

Zastanawiam się, czy nie wprowadzić jakiegoś systemu znakowania ważnych NPCów- żeby gracze wiedzieli, że stoją przed ważnym wyborem… ale wtedy może być za łatwo 😉

Mam nadzieję, że wisielec jest teraz łatwiejszy w odbiorze.

K.