Chryzantema w puszce

Chryzantema w puszce

No i się wykluło.

Dziś spisałem rozegrany scenariusz w klimatach Rokugantechu 2020.

Poprowadziłem tę sesję już ponad dwa tygodnie temu, ale 2 awarie kompa i następne dwa tygodnie w pracy tak dały mi w kość, że nie miałem czasu tego spisać na spokojnie.

Nie udało mi się dobić do właścicieli grafik, więc mam nadzieję, że zlinkowanie i wymienienie z pseudonimu wystarczy…

Żeby nie spamować, link do scenariusza wrzucam tutaj.

W notce za to co się udało, a co nie na sesji.

Czytaj dalej

Reklamy

Wisielcza kompania 1 – PDF


Poprawiłem lekko sesję numer 1 i wyprodukowałem PDFa z materiałami dodatkowymi.

Do zassania tutaj.

Dodałem statsy przeciwników i proste mapki.

Koncepcja kampanii tutaj

O co chodzi z wisielcem tutaj.

Wisielcza Kompania – o co chodzi z tym wisielcem


Ok, o co chodzi z tym wisielcem i jego malowaniem?

Wisielec to tracker – miejsce śledzenia postępów drużyny do samozagłady.

Kampania oferuje zdobycie 30 pomocników do sesji końcowej. Zakładam, że utrata ponad 10 sprawi, że gracze na końcu zadyndają.

Powinno to skłonić graczy to opanowania przy „eliminowaniu” napotkanych NPC.

Jak to ma działać.

Gracze zaczynają kampanię z rysunkiem 1 – pustym wisielcem.

Podczas pierwszej sceny przepuszczają kupca, więc tracą możliwość uzyskania beczki (te dwa wybory się wykluczają). Po pierwszej scenie MG zaznacza jeden dowolny element wisielca (rysunek 2).

Przy następnej sesji, mając do wyboru łowcę czarownic lub wiedźmę, zabijają pierwszego i porzucają drugą – zaznacz kolejne 2 segmenty wisielca (rysunek 3).

Na trzeciej sesji zrażają do siebie kolejnych 2 kluczowych NPCów i są już w pół drogi na stryczek…

Zastanawiam się, czy nie wprowadzić jakiegoś systemu znakowania ważnych NPCów- żeby gracze wiedzieli, że stoją przed ważnym wyborem… ale wtedy może być za łatwo 😉

Mam nadzieję, że wisielec jest teraz łatwiejszy w odbiorze.

K.

Wisielcza Kompania – część pierwsza


Całość będę publikował w fragmentach – zacznę od przemyśleń nad przygodą a na koniec udostępnię odrobinę fluffu.
Sesja 1 ma dziać się równolegle do ostatniej inwazji chaosu. Gracze są doświadczonymi banitami, przewodzonymi przez gwałtownego pijaczynę (średnio lubianego). Podczas gdy oddają się bogobojnym zajęciom (takim jak łupienie podróżnych na szlaku i rabowanie biednych wieśniaków), w okolicy pojawia się konkurencja – oddział dezerterów chcących przejąć kontrolę nad okolicą. Dezerterów jest więcej i są lepiej wyposażeni, gracze jednak lepiej znają swój teren. W końcowej walce przywódca banitów odniesie śmiertelną ranę, co umożliwi graczom przejęcie władzy w bandzie.

Możliwa do zdobycia będzie przychylność kupca łupionego na trakcie (odda im złoto, ale poprosi o puszczenie z towarem), poznają ostatnich w okolicy strażników dróg, łowcę czarownic i starą wiedźmę z młodą pomocnicą (do ostatniej trójki wrócimy na następnej sesji) oraz będą mogli wybrać między przychylnością wieśniaków a zwerbowaniem części dezerterów…

Czytaj dalej

Wisielcza Kompania – Wstęp


Wisielcza Kompania

Wisielcza kompania to pomysł na kampanię do drugiej edycji Warhammera, opowiadająca losy grupy banitów w pięciu aktach.

Każdy akt poprzedzony jest prologiem, którego kulminacją jest ostatnia sesja.

Chronologicznie, gracze będą mieli możliwość uczestnictwa w założeniu bandy leśnych rabusiów, wzrostu ich potęgi i w końcu w pojmaniu. Prolog każdej sesji będzie opisywał ostatnią dobę przed ich egzekucją. Po prologu nastąpi właściwa przygoda, pozwalająca graczom dokonać pewnych wyborów, które będą miały wpływ na ostatnią sesję, podczas której dojdzie (lub nie) do powieszenia bohaterów.

Każda z sesji zawierać będzie pewne możliwe do uzyskania zasoby – niektóre z nich będą oczywiste, inne mniej. Każdy z nich może przyczynić się do zguby graczy lub ich uwolnienia.

W treści przygód ukryłem 20 elementów, które gracze mogą pozyskać na swoją korzyć. 10 z nich się parami wyklucza, oznacza to, że wybierając pomoc przykładowemu łowcy czarownic, gracze tracą możliwość pomocy ze strony młodej wiedźmy. I odwrotnie. Następne 10 elementów jest opcjonalnych i się nie wyklucza.

Do przygody dołączona będzie karta z listą elementów i schematem szubienicy znanym z gry w wisielca. Na liście zaznaczaj tak zwanym ptaszkiem elementy, które udało się graczom pozyskać i skreślaj te, które pominęli. Za każdym razem, gdy stracą szansę na uzyskanie pomocy, zamazuj element wisielca na czarno. Wisielec ma 10 segmentów. Jeśli zostanie w pełni zapełniony, oznaczać to będzie, że gracze pominęli wiele szans uzyskania pomocy i podczas ostatniej sesji zawisną na stryczku. Jeśli uzyskają ponad 10 źródeł pomocy, wisielec będzie częściowo pusty, pozwalając graczom na próbę ucieczki.

Jeszcze jedno. Gracze nie mogą zginąć do ostatniej sesji – dostaną więc nieograniczoną pulę PP. W rzeczywistości, liczba „boskich interwencji”, będzie notowana na kartce (tej z wisielcem, potencjalnymi sojusznikami i bohaterami niezależnymi). Jeśli stracili wszystkie PP w trakcie powrotów do przeszłości, w ostatniej scenie, podczas próby ucieczki powinni zginąć (lub, jeśli chcesz im dalej prowadzić, kończąc ostatnią sesję, możesz nagrodzić graczy, dając 200 PD za każdy zachowany PP i odnawiając ich liczbę)

Wyścig wspomnień – wersja końcowa


Przygoda napisana dla http://ancientscroll.pl/ w wersji końcowej.

Jestem z niej średnio zadowolony – strasznie mi pachnie „Pociągiem do Oświęcimia”. Zapraszam do komentowania.

Pomysł inspirowany filmem Incepcja, bazuje na odwróceniu kolejności zdarzeń na sesji – rozpoczęcia od sceny dorwania „złego faceta”, a potem przyjrzeniu się historii łączącej go z bohaterami graczy.

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – najlepszy byłby przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Na potrzeby wpisu skorzystam z jednego z „moich” własnych przeciwników w konwencji Cyberpunkowej. Igor Borysewicz to były żołnierz specnazu, świetny w walce wręcz, obecnie najemnik, będący na usługach znanego prawicowego nacjonalisty i gangstera, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić Amerykę białym.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbistów lub inne okropieństwo nie do przyjęcia. Na przykład plan zdetonowania „brudnej bomby” w centrum Amerykańskiej metropolii. W pierwszej scenie pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić. W tradycyjnej sesji oznaczałoby to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego technika medycznego/netrunnera, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy, mający rodzinę w mieście, pozwoli bohaterom graczy za pomocą interfaceu wejść w głowę poszkodowanego, dając im ostatnią szansę na odzyskanie potrzebnych informacji. On sam będzie obserwował uczestników snu i wypnie ich w przypadku zagrożenia.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą zmierzyć się z jego snami. Opisane poniżej wspomnienia to lokalizacja, osoba detonująca i sposób rozbrojenia ładunku radioaktywnego ukrytego w dużym mieście.

Wejście

Medyk ustawia wygodne fotele tyłem do decku wpiętego w złącze pacjenta. Bohaterowie po kolei zajmują miejsca w fotelach i czują krótkie ukłucie bólu, gdy gospodarz wpina ich do decku. Po chwili ich opieki opadają, a oni sami wchodzą w sen Igora.

Gracze, rozbrojeni, wchodzą do sali treningowej. Na ścianach znajdują się plakaty propagandowe żywcem wyjęte z ZSRR. W sali znajdują się jednakowi umięśnieni mężczyźni w zielonych strojach treningowych. Wzdłuż jednej ze ścian trenują zorganizowani w pary , wzdłuż drugiej trenują z workami bokserskimi i na skakankach. Na ringu, w rękawicach i ochraniaczach stoi ich przeciwnik, młodszy o 30 lat. Pokazuje na nich palcem i pyta, „który z was jest moim sparring partnerem?”. Któryś anonimowych mężczyzn rzuca w kierunku drużyny rękawice. Igor odchodzi w kierunku swojego narożnika i rzuca „zatańczmy trzy rundy, jeśli jesteś zrobiony ze stali, odpowiem Ci na Twoje pytania”. Pozwól wybrać graczom najlepszego zawodnika w walce wręcz. Jeśli będą chcieli rozwiązać problem „kreatywnie”, anonimowe postaci wypchną jednego z nich na ring i unieruchomią resztę. Pozwól przedstawicielowi drużyny stoczyć normalną walkę wręcz z Igorem. Pierwszy cios w kierunku bohatera gracza opisz jako zbliżającą się w kierunku jego twarzy rękawicę, która uderzając go w twarz powali go na deski i przeniesie drużynę do pierwszej sceny.

Wspomnienie pierwsze

BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment, w którym po raz pierwszy spotkali się z Igorem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tylu, co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Powiedz, że w rzeczywistości nie udało im się, i po określonym czasie (wyrażonym w rundach), przeciwnik zastrzelił dziewczynę i uciekł. Zobacz, czy uda im się wbiec do środka i uratować dziewczynę. Jeśli wygrają, wtargną do piwnicy i zastrzelą Igora, a uratowana dziewczyna powie im „Bomba jest na centralnej stacji dworca kolejowego”. Jeśli nie, usłyszą strzał, a kobieta po raz drugi zginie.

Interludium 1) Gracze po raz drugi lądują na ringu. Jeśli w poprzedniej scenie udało im się pokonać Rosjanina, mogą zobaczyć, jak ten zbiera się z desek, po czym rozlega się gong. Jeśli przegrali, ich przedstawiciel podnosi się z desek, a koniec rundy ratuje ich przed knockoutem. Sędzia rozdziela walczących, którzy siadają w przeciwnych narożnikach. Sala treningowa ulega w międzyczasie powolnemu rozpadowi, zapadają się ściany i sufit, pokazując ziejącą za nimi pustkę. Bezimienni zbliżają się do graczy, otulając ich szczelnym kordonem. Igor mówi „Dobrze walczysz. Ale powiedz mi, co naprawdę robisz w moim śnie”. Igor wie, że śni i czuje że coś jest nie tak. Jeśli gracze uświadomią go w sytuacji, przeskoczą od razu do sceny końcowej. Daj im czas, jeśli zechcą przygotować salę do ostatecznej konfrontacji. Anonimowi tworzą zwarty krąg wokół graczy, w przypadku próby przebicia się odbiją ich do środka. Jeśli zakończą przygotowania lub utkną w miejscu, przenieś ich w sen drugi, który rozpocznie się z wezwaniem na ring.

Wspomnienie drugie

Gracze mają przeprowadzić skok na nielegalny bank danych zawierający informacje dotyczące najemników Igora. Twierdza danych znajduje się w budynku dzielonym przez parę mniejszych korporacji i pilnują jej ochroniarze. Dostosuj scenę włamania do preferencji graczy – jeśli lubią „gadać”, pozwól im wejść do środka w ciągu dnia w przebraniu „konsultantów firmy serwisującej serwery”. Jeśli lubią włamania, zorganizuj im scenę z Mission Impossible. Jeśli lubią rozwałkę, zaprojektuj odpowiednie „podziemia” i rozstaw ochroniarzy. Jeśli graczom uda się włamać, powinni uzyskać nagrodę – agroda – numer telefonu zamachowca na dworcu pozwalający skutecznie go namierzyć.

Scena końcowa

Dach sali się zapada, przerywając w wielu miejscach podłogę i wyrzucając wielu anonimowych w nicość. Zostaje ich kilkunastu. Igor jest pewien, ze gracze nie są częścią jego snu. Mówi „Skończmy to” i rzuca się na gracza na ringu. Anonimowi rzucają się na stojących poza nim graczy. Walka powinna być trudna. Anonimowi są słabymi wojownikami, ale nadrabiają to ilością. Jeśli pokonają graczy poza ringiem, obskoczą przeciwnika Igora i zrzucą go w przepaść i odwrotnie. Jeśli gracz walczący z Igorem wygra, zakończy od razu sen, jeśli przegra, Igor zeskoczy i z ringu i wyeliminuje graczy.

Jeśli gracze zwyciężą, przejmą wspomnienia Igora dotyczące ładunku i małą niespodziankę – niepokojącą świadomość, ze Igor przekazał im coś więcej niż chcieli Igor rozpływa się wraz z snem z słowami „Daje wam to, czego chcecie i część siebie. Mam nadzieję, że spodoba wam się mój dar”.

Jeśli przegrają, połączenie zostanie zakończone, jeśli wygrali obie sceny, będą w stanie rozbroić bombę, jeśli tyko jedną z scen, możesz pociągnąć temat rozbrojenia ładunku według własnego uznania. Jeśli będziesz chciał kontynuować motyw opętania przez Igora, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?