Bender Gasnące Overhaul

Bender Gasnące Overhaul

Gasnące Słońca to super system, ale czuć, że są dzieckiem lat 90. Przesadnie detaliczne w jednym miejscu, uproszczone w drugim, niezbalansowane, ale z wizją i klimatem. Pozwala zrobić strzelca 5 za punktów postaci (+5 do Strzelania, bo masz na starcie 3 za darmo), oraz idealnego technika czy kierowcę kosztem dużo większym (32 punkty – 4 umiejętności po 8). To dziwne, że twórcy chcieli rozdrabniać się z umiejętnościami nie związanymi z walką, a walkę maksymalnie uprościć. Zupełnie odwrotnie niż w CP2020, w którym mamy oddzielnie strzelanie pistoletami i karabinami, ale jeden rzut na naprawę.

Co uprościłem, żeby przyśpieszyć rozrywkę:

  1. Zmniejszyłem listę cech, likwidując dublujące się Introwersja/Ekstrawersja, Porywczość/Opanowanie, Wiara/Ego. Teraz zostały Porywczość (która wchłonęła Ekstrawersję), opanowanie (zawierające Introwersję) i Duch (łączący Wiarę i Ego).
  2. Mocno zredukowana lista umiejętności, wiele zostało popaczkowanych i zredukowanych. Zamiast 4 wybawień techniki jest teraz jedno Rzemiosło i lista kar do naprawiania technologii nieznanych (wiedzę o technologii kupuje się za 2 punkty postaci).
  3. Poziomy znanej technologii i kierowanie pojazdami różnego typu potraktowałem jako „Błogosławieństwa” do wykupienia za 2 punkty postaci, niwelujące kary mniejsze lub większe kary. Pomysł jest taki. Gracz może zdecydować się grać inżynierem z Rzemiosłem na 8. Będzie miał szansę zrobić każdy sprzęt, ale bawiąc się w produkcji laserów otrzyma karę – 6. Czyli efektywnie rzuci Tech +2. Może też, jeśli chce, żeby jego postać byłą rusznikarzem kupić Rzemiosło na 6 i wykupić znajomość broni laserowej. Rzut będzie wykonywał na Tech + 6. Czyli lepiej. Ale naprawiając robota, co wymaga automatyki dostanie karę -6 i będzie rzucał na czysty Tech.
  4. Zmieniłem inicjatywę z powiązanej z umiejętnością na stałą wartość + k6
  5. Pogrupowałem sztuczki strzelecki w „szkoły”. Każdą szkołę wykupuje się jak poziom błogosławieństwa. Biorąc „Rewolwerowca – ranga 5” dostaje się sztuczki z poziomu 1, 3 i 5. Dzięki temu sztuczki przestały być horrendalnie drogie i gracze się na nie chętnie łapią. Poza tym pozwalam wybierać je zamiast np majątku albo znajomości. Same sztuczki są wzięte z podręcznika a ich koszty przesunięte maksymalnie i 1 w stosunku do podręcznikowych. Gracz może wykupić rangę w szkole walki (co wychodzi o wiele taniej – ranga 7 daje sztuczki z rang poprzednich, więc gracz jest o 8 PD do przodu). Nadal nie można wykupić rangi wyższej niż bazowa umiejętność. Nadal można wykupić sztuczki z poza szkoły po normalnych cenach.

Tak, tylko tyle. Ale tworzenie postaci i gra przyśpieszyły.

Karta postaci zawiera wszystkie umiejętności, tabele kar i cechy. Nie zawiera tylko szkół walki, które można potraktować jako opcjonalne.

Tworzenie postaci: takie jak w podstawce, tylko z powodu mniejszej liczby cech dałem kilka punktów mniej:

90 Punktów Postaci (PP) wynikających ścieżek życia i 20 PP do dowolnego wydania (zamiast 70 ze ścieżek i 40 z karier dodatkowych z podręcznika)

  • Umiejętność – 1 poziom za 1 PP
  • Cecha – 1 poziom za 3 PP
  • Zaleta i wada – koszt podany w PP (także zniesienie kar do użycia technologii i kierowania)
  • Sztuczki – koszt jak w poziomach zalet

`GS_Ferra_Karta_02_vanilia-021-02

Tabela kar do Technologii (Rzemiosła i Nauki):

Rzemiosło, mechanika – bez kar.

Proch – 2

Elektronika -2

Automatyka -4

Komputery  -4

Ceramstal, plastal -4

Biogenika -6

Cybernetyka -6

Lasery i Plazma – 6

Technologia Vau -8

Wrota -8

Pozostawiłem na karcie postaci 2 miejsca wolne – może w trakcie kampanii ktoś zechce dopisać technologię zakazaną lokalnie – będzie jak znalazł.

Można dodać też Psionikę na -8

Tabela kar do pojazdów (Kierowania i nawigowania)

Za darmo umiemy jeździć furmankami

Pojazdy lądowe -2

Pojazdy wodne – motorowe – 2

Żaglowce – 4

Samoloty i śmigłowce – 6

Kosmiczne -8

Podwodne -8

Tabela sztuk walki

Szkoła Poziom-koszt Sztuczka Opis
Sztuczki: Rewolwerowiec 1 Strzał z biodra +2 Ini – 1 łatwość (tylko pierwszy strzał z broni krótkiej w walce)
3 Strzał w przelocie +1 ini – 2 łatwośc, poruszasz się i strzelasz w jednej akcji (unik gratis), nie można podejmować innych działań
5 Szybkie załadowanie (załadowanie magazynka w jednej turze bez kar za działanie jednoczesne)
7 Strzał z drugiej ręki (brak kar za strzelanie z pistoletu w drugiej ręce)
9 Dwa pistolety Ini 0, łatwośc -1 (po jednym strzale z ręki bez modyfikatórów za wiele akcji)
10 Instynktowny strzał Ini +1 łatwośc – 1, strzał do niewidocznego celu
Sztuczki: Szermierka florencka 1 Pchnięcie z wypadem (INI +2)
3 Ini -2 błyskawiczny atak (Dobycie i cios to jedna akcja)
5 Rozbrojenie Ini -2, Łat -1 (po udanym teście przeciwstawny ZR + BB vs S+BB)
7 Druga ręka (brak modyfikatorów za broń w drugiej ręce)
9 Styl florencki (parowanie i atak bez kar za działanie jednoczesne jako jedna akcja)
10 Podwójne uderzenie
Sztuczki: Szermierka monahijska 1 Parowanie Łat +2 – kostki zwycięstwa i obrażnia zamienia się na kostki zbroi
3 Uderzenie płazem (Obr -3 K, nie dodaje się kostek zwycięstwa)
5 Złożony atak (Łatwość następnego ataku +2)
7 Ściana żelaza (bohater może parować do 3 ciosów w turze, bez kar)
9 Parowanie / riposta (jeśli uda się parowanie, gracz może zaatakować)
10 Przebicie pancerza
Sztuczki: Boks 1 Boks Obr 3
3 Blok Jak unik, ale jak się powiedzie daje +3 sukcesy
5 Pięśc tygrysa Obr 4
7 Niechybna pięść Ini -2, Łat+2, obr 3
9 Pięść – błyskawica Ini +3, obr 3
10 Blok i cios daje +2 do bloku, jak się uda, cios „boks” gratis
Sztuczki: Takewondo 1 Zabójcze kopnięcie ini -1, obr 4
3 Niskie kopnięcie poniżej pasa +2 łat, 4 obr i cel ma -2 do ini w następnej rundzie
5 Potężne kopnięcie daje -1 ini, 5 obr w orgynale błyskawiczne
7 Kop z wyskoku do ini -2, łat -2, obr 6
9 Podcięcie ini -2, łat -2, obr 4, ofiara rzuca na ZR + wigor albo pada
10 Wźlizg ini -2, łat -1, obr 5, cel zr+wigor, jeśli ma mniej sukcesów niż napastnik, pada (napastnik dostaje +3 sukcesy)
Sztuczki: Jujitsu 1 Przytrzymanie Ini -1, obr 3
3 Uwolnienie się ini -1, łat +1 plus 3 do uwalniania się
5 Rzut ini -2, obr 3, jeśli się udaje ZR+ww+sukcesy vs S+wigor ofiary. Jak się uda rzucić, to każdy sukces to metr lotu (i 1 K obr za 3 m lotu)
7 Duszenie ini -3, łat-1, obr 4,jeśli się uda przez 3 rundy, siła + wigor vs wytrz + wigor. Sukces oznacza utratę przytomności
9 Niedźwiedzi uścisk ini -2, łat -1, obr 4, obrażenia co turę az ofiara nie ucieknie
10 Rzut wielokrotny ini -2, obr 3, test przeciw atakowi przeciwnika, jak się uda, to rzuca się tylu co ma się walki wręcz (akcja cała runda)z
Reklamy

4) Inicjatywa


Long time – no post, czyli nie chciałem wrzucać kolejnych rzeczy bez poprowadzenia ich przynajmniej raz.

No i udało się. Wczoraj graliśmy w GSy z ludźmi, których znam od dawna (więc wybaczą mi, że na nich eksperymentuję), na utraconym świecie (bo chciałem mieć kontrolę nad opcjami tworzenia postaci – zrobiłem w tym celu ścieżki życia). Nie udało mi się zakreślić świata tak jak planowałem, ale jak pierwszą prowadzoną sesję po 3 latach i tak super.


Inicjatywa w Gasnących moim zdaniem kuleje.

Założenie jest takie, że najpierw wszyscy opisują, co chcą zrobić, potem sprawdza się pierwszą używaną w rundzie umiejętność i do poziomu umiejętności dodaje modyfikatory za sztuczki, zaskoczenie, wady zalety. Jeśli dwie postaci mają tyle samo, porównujemy Spryt. Wygrywa postać sprytniejsza. Jeśli i tu jest remis, postacie działają jednocześnie.

Brzmi legitnie, ale mam parę problemów z tą mechaniką.

Nie lubię mechanik, gdzie najpierw muszę wszystko zaplanować, a dopiero potem wiem na co moja postać musi reagować.

Co jeśli plan już staje się nieaktualny, np gracz chciał strzelać do przeciwnika, który przed jego kolejką już zostaje wyeliminowany – ma dalej do niego strzelać zgodnie z deklaracją, czy może iść do przodu? Co jeśli przeciwnik ma umiejętność walki o poziom wyżej niż gracze – przez cała walkę ma być pierwszy, bez szans na zmianę kolejności?

Z tego co pamiętam, nigdy nie zdarzyło nam się grać na dokładnie podręcznikowej inicjatywie i wszystkie ekipy z którymi grałem jakoś ją łatały.

Ja chciałbym ją załatać dodając element losowy (tak, żeby co rundę kolejność mogła ulec zmianie) i przenosząc ciężar inicjatywy z umiejętności na cechę (żeby wojownicy z samej racji wysokiej umiejętności nie zawsze w walce reagowali jako pierwsi.

Mój pomysł jest prosty – inicjatywę chcę ustalać na początku tury jako rzut:

k6+ Spryt + modyfikatory (sztuczki, broń itd). Jeśli wynik jest równy postaci działają jednocześnie.

Dlaczego Spryt a nie umiejętność? Po części jest to zgodne z podręcznikową zasadą, która Spryt testuje w drugiej kolejności, po części dlatego, ze chciałbym dać szansę postaciom nie walczącym (jajogłowym i wspierającym) na pochowanie się po kontach nim ich więksi koledzy rozpoczną walkę na poważnie.

Dlaczego k6 jako element losowy? To proste, w tym systemie rzuca się k20 i k6. Nie chciałem dodatkowej kostki na sesji, więc wybrałem k6 – ma mniejszy rozrzut. k20 byłaby zbyt losowa, wartość sprytu byłaby drugorzędna (bo standardowo dla bohaterów graczy waha się między 3 a 8). Przy k6 element losowy z kostki jest prawie taki sam jak rozrzut w wielkości cechy – więc są tak samo ważne. Technik z maksymalnym sprytem będzie prawie zawsze szybszy od mięśniaka, ale ten drugi nadal będzie miał szansę go dopaść.

W następnym wpisie wrzucę kartę postaci jaką zrobiłem pod granie, która zbiera wszystkie pomysły z poprzednich wpisów (i zrobię krótkie podsumowanie, jak moje zmiany wpłynęły na grę).

 

 

Inspiracje – House of Dying Sun


Wiem, wiem, nie wyrobiłem się z poprzednią obiecaną rzeczą, ale tak to bywa. Dzieci + nowy projekt w pracy = zero czasu na bloga.
Tematu nie porzucam, bo chcę poprowadzić w Gasnące kampanię… tylko na poprawionej mechanice. Przy okazji – przeczytałem sobie jeszcze raz na spokojnie rozdział opisujący walkę i zapłakałem. Lata 90. Takie piękne, takie niegrywalne. Nigdy chyba nie stoczyliśmy walki na 100% zgodnej z podręcznikiem. Ale o tym w osobnej notce.

W tej chciałem się podzielić filmikiem z gry (tak! gry komputerowej), który w swojej minutowej treści i paru zdaniach zawiera zarąbisty pomysł na kampanię, będącą połączeniem Gasnących Słońc i Battlestar Galactica.

Pięć zdań, a moc inspiracji ogromna.

Cesarz jest martwy.
Cesarska gwardia w rozsypce.
A fałszywy król zasiada na tronie.
Wykonajcie ostatni cesarski edykt:
Dopadnijcie zdradzieckich lordów i doprowadźcie ich rody do zguby.

3) Umiejętności po raz drugi


Zainspirowany komentarzem od Shockwave postanowiłem jeszcze raz przyjrzeć się umiejętnościom.
Oto mój pomysł: Połączę w „superumiejętności” nie tylko Naukę i Wiedzę, ale także: Sztukę Wojenną, Wybawienie techniki i Kierowanie pojazdami (oraz rydwanami). Magicznie zrobiło mi się 24 umiejętności, w tym wrodzone – to dość lekka lista, nad którą łatwo zapanować.

Jak te superumiejętości działają? Pozwalają rozwijać jedną umiejętność, a biegłości w bardziej zaawansowanych działaniach podkreślana jest przez karę do rzutu.

Standardowo w systemie opisane są kary od -2 do -10 do rzutów. Dodam do opisu kar dodatkowe powody, to jest

-2: wiedza specjalistyczna lub związana z używaniem współczesnej (nam) technologii.

-4 wiedza niepowszechna lub związana z używaniem technologii przyszłości

-6 wiedza tajemna lub związana z technologią obcych

-8 wiedza zakazana, której znajomość grozi śmiercią

-10 wiedza zapomniana przez ludzkość

Teraz opisy superumiejętności:

Wiedza i Nauka to wykształcenie ogólne, które postać posiada, wiedza i plotki zgromadzone przez całe życia. Daje dobrą wiedzę na tematy ogólne (znana poezja, podstawowe prawa fizyki czy teologii), pozwalając wykonywać rzuty bez kar. Jednocześnie, każda postać ma szansę wiedzieć coś na bardziej tajemne tematy, opisane przez tabelkę powyżej. Jeśli ma wystarczająco wysoką Wiedzę i Naukę ma szansę, ze strzępów rozmów, informacji z marginesów ksiąg i dyskusji z innymi naukowcami, zdać test dotyczący wiedzy zakazanej w uniwersum Gasnących Słońc. Jednocześnie planuję dorzucić garść Błogosławieństw typu Wiedza: Cybertechnika (2p): Premia +6, niwelująca karę do rzutów związanych z cybernetyką i wszczepami. Dzięki temu postacie graczy z wysoką Wiedzą i Nauką będą zawsze miały jakieś szanse zdania testu Wiedzy, bez wydawania oddzielnych punktów, a jeśli zechcą się w czymś specjalizować, będą mogły nabyć Błogosławieństwa za 2 punkty (niwelujące karę).

Wybawienie techniki pozwala naprawiać wszystko, tylko, jak sugerował Schockvawe, z odpowiednią karą za poziom technologiczny.

Latanie pojazdami podobnie – rydwany i prymitywne pojazdy lądowe oraz łodzie byłyby bez kary, pojazdy współczesne lądowe, pływające oraz samoloty z karą -2, a kosmiczne z karą -4. Z drugiej strony dorzucę Błogosławieństwa Kierowca pojazdów lądowych, latających, kosmicznych i wodnych.

Najtrudniej w to wpisać Sztukę Wojenną. Ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że była tam artyleria, artyleria pokładowa, taktyka i materiały wybuchowe, to trzy z nich powiązane są z poziomem technologicznym, a taktyka może pozostać bez kary (albo mogłaby zależeć od poziomu techniki w armii – chłopi z widłami nie wymagają kary, ale taktyka gwiezdnej floty to już trudniejsza sprawa).

Mam dylemat, czy kary za używanie zaawansowanej technologii nie powinny być większe, to jest na poziomie -6, a technologii obcych na -8. Będę wdzięczny za komentarze.

Ostateczna lista umiejętności, którą udało mi się uzyskać to:

Biurokracja
Broń Biała
Charakterystyka
Dociekliwość
Empatia
Hazard
Jeździectwo
Kierowanie
Koncentracja
Ksenoempatia
Maszyny myślące
Medycyna
Nauka i Wiedza
Otwieranie zamków
Panowanie nad ciałem
Skradanie się
Spostrzegawczość
Strzelanie
Sztuka
Sztuka przetrwania
Sztuka wojenna
Tortury
Tropienie
Uniki

2) Przegląd cech

2) Przegląd cech

Pamiętacie rysunek z poprzedniego wpisu z przypisaniem umiejętności do cech? Dziś będziemy na niego spoglądać częściej, patrząc na szare kolumny.

Umiejki1

Zręczność – to zdecydowanie najważniejsza cecha dla postaci nastawionej na akcję – pozwala strzelać, bić się, kierować samochodami i statkami kosmicznymi. Połączone z nią jest 17 (najwięcej) umiejętności. Nie dotykać.

Siła – Siłą ma niewiele umiejętności przypisanych w systemie, ale odpowiada za wiele statystyk wyliczanych – udźwig, dostępność broni w walce w zwarciu, obrażenia w walce wręcz itd. Też nie warto dotykać.

Wytrzymałość – Wytrzymałość, tak jak Siła, jest cechą niepowiązaną z umiejętnościami, która jednak się przydaje, szczególnie dla postaci nastawionych na walkę (pozwalając trochę dłużej pożyć).

Spryt – Cecha bardzo ważna dla postaci „intelektualistów”. Przypisanych do niej jest 14 umiejętności, plus wszystkie „Wiedze i Nauki”.

Percepcja – Całkiem przydatna Cecha z 7 umiejętnościami, przydatna dla detektywów, szpiegów i zwiadowców.

Technika – konieczna dla inżynierów i domowych konstruktorów.

W ten sposób doszliśmy do cech, które są w gruncie rzeczy źródłem całego zamieszania.

Istnieją w Gasnących Słońcach cechy „połączone” – są to Wiara i Ego, Porywczość i Opanowanie oraz Ekstrawersja i Introwersja. Założenie jest takie, że jedna z każdej pary jest wiodąca, czyli określa osobowość postaci. System zakłada, że jest ona wyższa i na starcie daje +2 do tej cechy. Fajnie. Ale później trzeba te cechy rozwijać oddzielnie. Ekstrawersja ma przypisane 7 umiejętności i odpowiada za interakcje socjalne. Powiązana z nią introwersja odpowiada za spoglądanie w głąb siebie i ma przypisane 2 umiejętności (Koncentracja i Sztuka). W parze Porywczość / Opanowanie mamy łącznie 3 umiejętności: Przemawianie, Żelazna wola i Panowanie nad ciałem. Wiara i Ego są odpowiedzialne za „Magię” w systemie, pozwalając zostać psionikiem lub teurgiem.

Jakie ma to konsekwencje – postać walcząca musi mieć wymaksowaną Zręczność i powinna się podpierać Siłą i Zręcznością. Pilot musi mieć Zręczność i może się podpierać Percepcją i Sprytem. Naukowiec musi mieć Techikę i Spryt. Postać socjalna musi mieć Ekstrawersję, Porywczość, Spryt i Percepcję. Czyli znacznie więcej niż poprzednicy.

Mam więc następującą propozycję. Pary cech zostawiamy tak jak były, to znaczy, jedna jest wiodąca i o 2 poziomy wyższa od drugiej. Błogosławieństwa i przekleństwa odpowiednio zwiększają i zmniejszają jedną z nich w zależności od sytuacji. Ale zmieniłbym ich rozwój tak, żeby kupno jednej z cech zwiększało obie. To znaczy, jeśli postać ma Porywczość na 3 i Opanowanie na 1, i w podręczniku każą jej zwiększyć Opanowanie o 1, to jednocześnie (za darmo) wzrasta Porywczość.

Wiem, ze może to powodować małe problemy Przy Wierze / Ego – postać będąca silnym psionikiem zostanie automatycznie odporna na teurgię dzięki wysokiej wierze (i odwrotnie), ale sprawi, ze te cechy skoczą trochę w rankingu popularności wśród graczy i (mam nadzieję), będą częściej wykorzystywane.

Przez weekend jeszcze raz przeczytam podręcznik główny, żeby upewnić się, dwóch rzeczy: że postać przy tworzeniu zgodnie z rozdziałem tworzenie postaci nie dostaje nigdy więcej niż w sumie 5 punktów na parę cech (czyli, że postać nie przekroczy poziomu 8) i że nie ma to jeszcze jakiegoś wpływu na mechanikę (szczególnie na psionikę / teurgię).

Następny wpis o rewolucji w sztukach walki.

1) Przegląd umiejętności

1) Przegląd umiejętności

Gasnące Słońca są zdecydowanie systemem nastawioną na wartką akcję. Można w nich prowadzić sesje wolniejsze, a nawet nudne jak flaki z olejem wyprawy naukowe statkiem kosmicznym na odległą, jałową planetę w poszukuwaniu bardzo rzadkich rud metali, ale jakoś zawsze sesje kończą się akcją i jatką. Wspominam o tym, bo na liście umiejętności jest wiele niezwiązanych z walką, którym chcę się przyjrzeć bliżej.

Zaczynamy od umiejętności w rozdziale Współczynniki.

Przejrzałem listę umiejętności i przypisałem je do domyślnej cechy wykorzystywanej w rzutach. W przypadku, gdy było więcej cech, wybierałem tę, która powtarza się najczęściej. Gdy żadna nie dominowała, brałem pierwszą z brzegu.

Wyszło mi, że w systemie jest 80 umiejętności. Po ich przeczytaniu zauważyłem sporo niespójności – raz mamy „korwy” jak Wigor, pozwalające na wiele różnych rzeczy, kiedy indziej mamy bardzo szczegółowe rozróżnienie „przemawiania z pasją”, „przemawiania kwiecistego”, „przemawiania porywającego” i parę innych. Do tego mamy duble. Postaram się to wszystko wyczyścić.

Z ciekawości przeszedłem przez schemat tworzenia postaci (z angielska Livepath, z pinglisza ścieżki kariery) i tutaj ciekawostka. Mechanizm ten wykorzystuje tylko 43 z 80 umiejętności. Pomijam tutaj warianty umiejętności „Wiedza” i „Nauka”, które w ścieżkach kariery 16 wystąpień nieuwzględnionych w opisie paręnaście stron dalej.

Z 43 użytych umiejętności około połowa wykorzystywana była raz („Alchemia”, „Biurokracja”, „Wiedza: Parafianie“, „Władza nad ciałem”, itd.). Parę umiejętności są też faktycznie Błogosławieństwami (kosztują 2 punkty postaci i redukują karę -4 w określonych okolicznościach albo dają umiejętność czytania / pisania w języku), Czyli faktycznie w systemie funkcjonuje stale około 30 + umiejętności, co pokrywa się z moimi obserwacjami. Przypisanie umiejętności do Cech rozkłada się następująco:

Cecha Umiejętności (Wszystkie) Umiejętności (Livepath) Umiejętności (Wiedza + Nauka)
Ekstrawersja 7 5 7
Introwersja 2 1 2
Opanowanie 2 2 2
Percepcja 7 4 7
Porywczość 1 1 1
Spryt 31 15 14
Technika 8 2 7
Wiara 1 1 1
Wytrzymałość 1 1 1
Zręczność 17 8 17
(blank) 3 3 3
Grand Total 80 43 62

Umiejki1

Wykres porównuje umiejętności przypisane do Cech w rozdziale Umiejętności (niebieskie), z tymi wykorzystywanymi w rozdziale Tworzenie postaci (pomarańczowe) z pierwszym połączeniem umiejętności polegającym na sprowadzeniu wszystkich „Wiedza:” i „Nauka:” w jedną umiejętność. W rezultacie, zredukowałem nadreprezentację Sprytu w liście umiejętności do 14 pozycji. Do tabeli wrócimy w następnym wpisie, przy okazji redukcji Cech.

System daje nam dwie umiejętności „lekarskie”: Medycyna – służąca do leczenie przewlekłych chorób i operowania i Pierwszą Pomoc służącą leczeniu ran zadanych w walce (i nie tylko). Obie są podobne i można by je połączyć, ale podoba mi się podział na umiejętność bardziej szlachetną i przydatną w walce.

Ciekawą umiejętnością jest Alchemia. To taka Chemia bazująca na Wiedzy. Bardzo klimatyczne, ale zbędne (wykorzystywana do identyfikacji substancji, jest w ścieżce kariery tylko jednej „profesji” mnicha). Alchemię włożę więc do worka Nauka i Wiedza.

Kolejnym dziwnym rozbiciem jest Rzemiosło i Wybawienie techniki: Rzemiosło. Z opisu można wywnioskować, że Rzemiosło pozwala wybrać jedno rzemiosło, np. stolarkę i stworzyć ładny stół. Wybawienie techniki jest bardziej ogólne, daje podstawy wszystkich prostych rzemiosł: kowala, stolarza itd. I pozwala skutecznie stworzyć taki na przykład… stół. Rzemiosło nie występuje w niczyjej ścieżce kariery, więc wylatuje.

Kolejna paczka do wyczyszczenia to Wigor (umiejętność wrodzona), Akrobatyka i Rzucanie. Z tych trzech tylko Wigor występuje przy tworzeniu postaci i co ciekawe zawiera w sobie kilka przykładów wykorzystania Wigoru jako umiejętności, uważam więc, że można spokojnie Akrobatykę i Rzucanie wciągnąć pod Wigor.

Przedostatni temat to umiejętności powiązane z szeroko pojętą „Spostrzegawczością”. Mamy tutaj Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Dociekliwość i Księgoznastwo. Dwie pierwsze są powiązane z Percepcją i odpowiadają za szukanie rzeczy „tu i teraz”, dwie ostatnie ze „Sprytem” i służą raczej dłuższym dociekaniom. Podoba mi się ten pomysł, ale zostawiłbym rozbicie na 2 umiejętności: Spostrzegawczość (z załączonym Przeszukiwaniem) i Dociekliwość (z załączonym Księgoznastwem).

Ostatni orzech do zgryzienia do umiejętności socjalne. Jest ich sporo: Aktorstwo, Cwaniactwo, Empatia, Etykieta, Przemawianie, Przywództwo, Retoryka, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia. Każda z nich się różni. Ale czy na tyle, żeby je utrzymywać? Na przykład Występy publiczne, Aktorstwo, Przemawianie i Retoryka wydają się być tym samym, z delikatnie rozłożonymi akcentami. Jako pomoc wykorzystam cechy, z jakich korzystają umiejętności. Aktorstwo, Przywództwo, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia korzystają z Ekstrawersji. Przemawianie korzysta z Porywczości. Retoryka i Cwaniactwo to Spryt. Empatia jest z Percepcji.

Empatia wyróżnia się na tyle na tle pozostałych, że jestem skłonny ją zostawić. Aktorstwo, Szelmostwo, Występy publiczne zwinę do Wywierania wrażenia i Uroku osobistego. Aktorstwo i Występy publiczne nie są wykorzystywane na żadnej ze ścieżek kariery, więc znikną bez większego bólu zastąpione przez Wywieranie wrażenia. Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego. To zostawia nam Przywództwo, które jest na tyle odmienne, że chciałbym je zostawić. Retoryka i Przemawianie pokrywają się z występami publicznymi, (choć są z innej cechy). Tu mam duże wątpliwości, ale jestem skłonny pozbyć się tych dwóch umiejętności. Cwaniactwo z kolei jest specyficzną umiejętnością, którą zawsze miałem problem. Trochę dublowało się z Szelmostwem, trochę było oddzielne. Ale biorąc pod uwagę, że Szelmostwo wypadło, a Cwaniactwo odpowiada za znajomość półświatka i paserstwo, to uważam, że powinno zostać.

Mechanika zawiera jeden kuriozalny opis – Szermierkę / Umiejętności bojowe. W sumie to nie wiadomo jak to ugryźć, ani jak rozdawać na to punkty, a pozycja znajduje się na liście umiejętności (raz wymieniona jako szermierka, raz jako umiejętności bojowe). Ten temat wypada z listy umiejętności i zajmę się nim w oddzielnym wpisie.

Podsumowując,

  • Szczegółowe wylistowanie Wiedzy i Nauki nie ma sensu.
  • Alchemia wpada do Wiedzy i Nauki.
  • Rzemiosło wpada do Wybawienie techniki: Rzemiosło.
  • Rzucanie i Akrobatyka wpada pod Wigor.
  • Księgoznastwo wpada pod Dociekliwość.
  • Przeszukiwanie wpada pod Spostrzegawczość.
  • Aktorstwo i Występy łączę z Wywieraniem wrażenia.
  • Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego.
  • Retoryka i Przemawianie może wpadnie pod Wywieranie Wrażenia (mam wątpliwości)
  • Umiejętności: Czytanie, Języki, Kusznictwo, Skafandry kosmiczne, Umiejętności bojowe przerzucam do Błogosławieństw (o czym w kolejnym wpisie).

Na razie uporządkowałem umiejętności. Będę wdzięczny za komentarze.

Z Cechami będzie trochę większe zamieszanie.

Gasnące Słońca

Gasnące Słońca

Zabieram się do prowadzenia w Gasnące i zadałem sobie poważne pytanie: Co w tym systemie nie działa. Bardzo lubię ten świat i mechanikę, ale mam świadomość, że jest ona niepozbawiona wad. Ponieważ trzecia edycja systemu umarła przed wydaniem w 2012, raczej nie mogę liczyć na to, że ktoś oficjalnie załata te dziury.

Szukałem aktywnych blogów o Gasnących i żadnego nie znalazłem. Świadczy to chyba o tym, że system jest martwy a pisanie o nim to nekrofilia blogowa. Ale ponieważ prowadzę blog w dużej mierze dla siebie (jako notatnik i archiwum pomysłów), postanowiłem, że temat podejmę.

Na początek disclaimer:

Wszystkie zmiany mają charakter chałupniczy, nie będę czerpał z ich racji żadnego dochodu. Nie będę też przepisywał podręcznika. Jeśli chcesz grać w Gasnące, poszukaj podręcznika podstawowego w sieci. Możesz kupić używany na aukcji lub legalnego PDFa po angielsku. Howk.

W całej mechanice uważam, ze do poprawy są:

Lista umiejętności – uważam, że jest ich za dużo. Przejrzę je i zobaczę, co warto połączyć, co nie.

Lista cech – mam wrażenie, że podział cech dodatkowych na wiodącą i wspierającą (Introwersja / Ekstrawersja, Ego / Wiara) jest super pomysłem, który jednak nie do końca działa. Zamierzam sprawdzić, ile umiejętności jest domyślnie przypisane do tych cech i sprawdzić, czy nie da się jakoś tego scalić.

Sztuki walki – coś mi nigdy nie pasowało z ich kosztem, szczególnie podczas tworzenia postaci – mam pomysł, jak się tym zająć, po rozpisaniu sprawdzę, jak to działa w praniu.

Walka w kosmosie – to zawsze był dla mnie temat ciężki, praktycznie niedotykany – z jednej strony podoba mi się założenie, że pod strzelanie w kosmosie są oddzielne umiejętności, z drugiej, sprowadza to większość drużyny do roli „żywego ładunku”, który nie ma wpływu na swój los. Zamierzam przyjrzeć się tym zasadom i zobaczyć, czy da się tutaj lepiej zaangażować drużynę poza pilotem i strzelcem.

Ostatni temat – psionika i teurgia – boję się tego tematu dotykać, bo jest to trochę „mechanika obok” trzymająca się własnych zasad i kosztów. Poza tym jest to wątek opcjonalny w całym systemie, więc zajmę się nim, jak starczy mi sił.

Zmiany mechaniki chcę wprowadzić z myślą o kampanii, więc jeśli uda się ją poprowadzić, to całość spiszę w jednym dokumencie.

 

Jeśli się uda, to na koniec spiszę poprawione zasady z kampanią, którą mam zamiar poprowadzić. Czas – do Dnia Darmowych Gier Fabularnych, czyli 18 czerwca.