Ferra – Gást


Duch narodził się dziś nad ranem, jako odpowiedź na kilka brakujących klocków w układance zwanej Ferrą. Wydaje się, że pomysły z We Mgle i Ferry w pewien sposób napędzają się, bo Gást nasuwa wyraźne skojarzenia z Aes Sidhe i Zaświatami. Ale może współczesna fizyka, z jej teorią strun i dodatkowymi wymiarami jest tylko kolejną próbą opowiedzenia tych samych snów. A może już wcześniej żyli ludzie, którzy przeczuwali, że rzeczywistość nie jest tak prosto czterowymiarowa, jak nam się wydaje. W każdym razie…

Gást a Obcy

Gást to nazwa rasy obcych odkrytych przypadkiem na Ferrze przez ludzkich osadników. Występowały w wierzeniach miedziorysi. Między rasami występowała symbiotyczna zależność – gásty dokonywały opętań miedziorysi, korzystając z ich ciała i dzieląc się w zamian niektórymi ideami dotyczącymi życia i przetrwania. Pierwsze nawiedzenie ludzi nastąpiło w jednym z stalaktytowych labiryntów, kiedy zwiadowca Martin Shodberg postanowił złowić „srebrną pajęczynę skrzącą się w powietrzu”. Nawiedzenie było krótkie i bolesne. Wywołało jednak duże zaciekawienie pośród gástów, które zaczęły masowo nawiedzać ludzi.

O samych gástach wiadomo niewiele – na pewno postrzegają wszystkie 11 wymiarów m-przestrzeni, co sprawia, że luzie są z ich punktu widzenia małymi, ślepymi robaczkami. W dodatku wydają się nieśmiertelne i pozbawione skrupułów. Ludzie są dla nich ciekawym zjawiskiem. Nasze życie wewnętrzne i emocjonalne jest ‚zabawne’, w związku z tym gásty wchodzą w symbiotyczne lub pasożytnicze relacje z ludźmi, żeby poczuć „chemię uczuć”. Zdarzały się przypadki gástów doprowadzających do śmierci nosicieli, smakujących w ich agonii lub będących zaskoczonych śmiertelnością ludzi. Same gásty są nieśmiertelne – nie starzeją się, nie da się ich zniszczyć, za to mogą dobrowolnie „odejść w niebyt”.

Nawiedzenie gástów polega na sięganie w 11 wymiarowej przestrzeni w kierunku naszej 4 wymiarowej rzeczywistości i regulowanie siłami elektromagnetycznymi wpływając na cały układ nerwowy nosiciela. W ten sposób mogą zarówno być „pasażerami”, czyli „świadkami” życia człowieka, odzywającymi się w jego głowie, „zmiennikami”, przejmującymi kontrolę nad jego ciałem i odsuwającymi jego osobowość na bok lub „pasożytami” regulującymi umysłem człowieka na tyle subtelnie, że nie zdaje on sobie sprawy z bycia pod kontrolą. Sam gásty jest niewykrywalny przez aparaturę medyczną. Istnieją spekulacje mówiące, że pojedyńczy ghast może sterować wieloma osobami na raz.

Z powodu silnego działania na pole magnetyczne, na Ferrze gásty można często rozpoznać jako unoszące się w powietrzu metalizujące mgiełki o średnicy od jednego do kilkunastu metrów.

Gást a podróże szybsze niż światło (Faster Than Light – FTL)

Dlaczego piszę o Gástach w kontekście podróży FTL? Otóż jedna z hipotez, w które obrosła teoria strun (o której można poczytać choćby na wikipedii http://en.wikipedia.org/wiki/String_theory#Extra_dimensions) twierdzi, że gdyby udało nam się przerzucić nasze cielska z dobrze znanych nam wymiarów (nazwijmy je roboczo ‚x-y-z’ ) na jakiś inny (niekoniecznie trójwymiarowy, powiedzmy ‚a-b-c’) zestaw ko-ordynatów i przesunąć się w wybranym kierunku, być może po powrocie do znanego nam ‚x-y-z’, przesunięcie byłoby większe niż to wypracowane w ‚a-b-c’. Obrazkologicznie. Jesteśmy w punkcie 1 na górze i chcemy się dostać do punktu 2 po prawej. Przebijamy się więc do I na dole, robimy kroczek w lewo do punktu 2 i już, po przebiciu się z powrotem jesteśmy na miejscu.

Mówiąc po ludzku, robiąc krok do przodu, przenieślibyśmy się lata świetlne do przodu. Ponieważ przeskok w bok wymagałby ogromnych ilości energii (i potężnego pola, prawdopodobnie elektromagnetycznego), nie psulibyśmy zbytnio zasady zachowania energii ani innych „praw fizyki”.

Co w tym robią gásty? Są dowodem dla istniejących w settingu ludzi na to, że teoria jest prawdziwa. Poza tym, jako nieśmiertelny i nieograniczony byt, mogą wskazać drogę do szybkiego ujarzmienia danej technologii i rozplenienia się po galaktyce (w imię swoistej zasady im więcej ludzi w różnych miejscach – tym zabawniej).

Samo FTL wyobrażałbym sobie wykonalne na dwa sposoby. Ponieważ po przejściu do świata ‚a-b-c’, wszystkie znane nam zasady przestałyby działać, pola energii i zwiększonej grawitacji występowałyby losowo, a robiąc krok do przodu ryzykowalibyśmy wyjście w sercu gwiazdy położonej 100 lat świetlnych dalej w ‚x-y-z’, wymagani byliby przewodnicy.Można by więc albo

a) powieżyć życie i ładunek pasożytującym na nawigatorze gástom (które mogłyby pozwalać na podróż przez gwiazdy na ‚drzwiach od stodoły’, przy ryzyku znudzenie się gástowi w trakcie lotu i porzucenia statek na śmierć), którzy to musieli by wieść bardzo barwne i interesujące życie (wewnętrzne lub zewnętrzne) w celu zachęcenia gásta do jak najdłuższego zamieszkania w nosicielu.

b) przeloty po trasach przebadanych na autopilocie. Statki kartograficzne regularnie wypuszczałyby roje sond wywiadowczych do ‚a-b-c’ i szukały takich, które już wyszły z „nadprzestrzeni”. W przypadku znalezienia sondy, ustalana byłaby tymczasowo bezpieczna trasa do przelotu na autopilocie. Do wyszukiwania sond, można by też wykorzystać nawigatorów z gástem.

c) na stałych trasach, można by utworzyć stacje przeładunkowe, wysyłające opancerzone kapsuły z ‚x-y-z’ do ‚a-b-c’ z określoną prędkością i w określonym kierunku, przez co ładunek lądowałby dokładnie tam gdzie trzeba. Taki jednokierunkowy teleporter.

Gást a gracze

Kurcze, jak to przeczytałem, wychodzi mi że jest to temat na więcej niż samo rozwiązanie problemu FTL a raczej na pomysł na przygody dla nosiciela gásta i jego  wesołej kompanii przez galaktykę. Do przemyślenia, czy gást też byłby graczem, czy raczej dodatkiem dla postaci.

Jak zwykle, czekam na krytykę.

Reklamy

Ferra – po raz drugi


Inspiracje:

/Film Ludzkie dzieci/

/Firefly – Episode 3: Our Mrs. Reynolds/

/Stephen King, Dzieci Kukurydzy  i chłopi z pochodniami w autorstwa wszelakiego/

Osoby Dramatu:

Żołnierz – prześladowany przez koszmarne sny bazujące na jego doświadczeniach w dżungli, dotyczące pobytu w szpitalu polowym M.A.S.H 4077 podczas kampanii południowoamerykańskiej i stopniowej amputacji prawej nogi, w wyniku postępującej, nieznanej choroby.

Naukowiec – radząca sobie z traumą niedoszłego gwałtu, chowająca się w badaniach i pracy specjalistka od nanotechnologii, nawiedzana przez wspomnienie szarej masy wyrywającej się spod jej kontroli w laboratorium i zabijającej jej męża.

Pilot – aktywista polityczny, starający się stworzyć nowy ruch oporu. Z powodu odmowy brania „czerwonych tabletek od rządu”. nękany postępującym rozkładem osobowości.

Medyk (NPC) – Znany na wschodzie biolog i weterynarz, wysłany w ramach biletu w jedną stronę, gdy władza odkryła, że jego badania wychodziły poza fazę testów na zwierzętach… Lekarz – psychopata, o sympatycznym na pierwszy rzut oka usposobieniu, lekko przerażający przy dokładniejszej obserwacji. Zainteresowany pozyskaniem płodu do badań dla Instytutu. Przeżycie matki i dziecka nie jest dla niego priorytetem. Rozmrożony już 10 lat, na miejscu spełnia rolę położnika.

Traper (NPC) – uchodźca z ameryki południowej, pałający ciepłą i szczerą nienawiścią do przedstawicieli władzy, a wojskowych w szczególności. Rozmrożony jako jeden z pierwszych, z powodu wywrotowych skłonności, pozbawiony dostępu do zaawansowanej technologii, większość podróży odbył pieszo. Dzięki temu (i szczęściu) jest prawdopodobniej najdłużej żyjącym i najbardziej doświadczonym traperem w okolicy. Współpracuje z Instytutem Biotechnologii (który jest jego bazą wypadową do wypraw w głąb dżungli).

1) Do Heaven

/W tle gra Faunts – High Expectations, Low Results/

Po załadowaniu się do łazika gąsienicowego, sprawdzenia listów przewozowych i skrzyń na pace, nasza dzielna ekipa ruszyła w drogę wzdłuż strefy rekultywacji. Jadą przez zielone sady i złote pola, na których trwają intensywne żniwa. Kombajny jeżdżą zbierając zmodyfikowane genetycznie odmiany zbóż (z których jeden podgatunek ma wyłapywać metale z ziemi i przechowywać je w swoich kłosach, podczas żniw elektromagnes w kombajnie oddziela źdźbła jadalne od trujących i usuwa te drugie). Ktoś bardziej spostrzegawczy zauważa pasące się na kilku polach pojedyncze kozy i krowy. Jedzą żarcie z puszek, które szybko zaczyna im się nudzić i próbują wciągnąć towarzyszy podróży w dyskusje o otaczającym ich świecie i opuszczonej Ziemi. W nocy przeżywają pierwsze spotkanie z miejscową fauną – po zaparkowaniu w polu jakiegoś farmera, łazik zostaje oblężony przez chmarę modliszek. Nie dostają się do środka, ale wywołują niemiły zgrzyt rozgniatanych ciał, gdy łazik rusza nad ranem.

Następne dwa dni są równie sielankowe, gracze nawet nie zauważają momentu w którym przekraczają Ren. Jedyne co im się rzuca w oczy to cielsko Aluminiowego Pożeracza Czerwi na poboczu drogi, który umarł w skutek porażenia prądem z Centralnej Lini przesyłowej – światłowodu i linii przesyłowej prądu ciągniętego wzdłuż drogi. Nad tym też przechodzą do porządku dziennego, jadąc dalej.

2) Heaven

/W tle gra Nigel Kennedy & Kroke – East Meets East/

Trzeciego dnia, przed zmrokiem, docierają do osady Heaven, zamieszkałej przez 62 dusze. W centrum osady znajduje się kościół zbudowany z blachy falistej. Jest najokazalszym budynkiem w okolicy. Pozostałe domostwa to mieszanina kontenerów mieszkalnych z spawaną blachą i zbijanymi deskami z miejscowych drzew. Graczy nikt nie wita z wyjątkiem paru głów wyglądających z domostw. Ponieważ drzwi kościoła są otwarte, w kierunku tym udaje się delegacja, podczas gdy pilot i żołnierz utrzymują łazik „na chodzie” na wypadek kłopotów. W międzyczasie zbiera się coraz większa grupa obserwatorów wracających z prac w polu.

Lokalny ksiądz jest typem biurokraty, przyłapują go gdy właśnie ślęczy nad raportem dla Administracji Centralnej dotyczącym miesięcznych zbiorów. Ekipa szybko dowiaduje się, kto naprawdę sprawuje rządy w tym mieście – niejaka Abigail i jej 4 przyrodnie córki. Ponieważ łazik przywiózł od dawna oczekiwane zapasy i części, miejscowi rozpoczynają imprezę mocno zakrapianą alkoholem. Z ekipy, wszyscy z biorą udział w zabawie na swój sposób. Tylko dla jednego z nich będzie to miał konsekwencje.

Nad ranem, skacowani pilot i traper postanawiają udać się na miejsce katastrofy skoczka – pilot chce na własne oczy zobaczyć, co go czeka. Obiecują wrócić w ciągu 3 dni. Zespół naukowo – medyczny odkrywa brak ciężarnej, której spodziewali się na miejscu, przypuszczają że opuściła domostwo z mężem parę dni przez ich przyjazdem. Żołnierz budzi się w łóżku z jedną z „córek” Abigail – jego obecną żoną. Próbę szybkiej ucieczki udaremnia brak łazika i teściowa.

Po wytężonych staraniach (błaganiach, narzekaniach, przekupstwach i groźbach), drużyna dowiaduje się o miejscu schronienia brzemiennej kobiety i jej męża – małej chatce myśliwskiej oddalonej niecały dzień marszu od Heaven.

Po drodze okazuje się że Ivan ma lekko psychopatyczne skłonności i podchodzi do swojej pracy dość przedmiotowo – każą mu przywozić płody martwych dzieci, więc to robi, dosłownie. Nie widzi żadnej winy w swoim postępowaniu i przekonuje graczy, że kładzie nacisk na przeżywalność matek – przeżycie obciążonego genetycznie i zdeformowanego dziecka ma dla niego drugorzędne znaczenie.

Na miejscu dochodzi do dość długich negocjacji, dotyczących dopuszczenie lekarzy do ciężarnej – jej zdenerwowany i uzbrojony mąż wyraża sprzeciw. Na ratunek rusza żołnierz i ku ogólnemu zaskoczeniu, uspokaja męża (choć reszta spodziewała się że go odstrzeli). Kobietę udaje się namówić na przeniesienie do wioski, w której będzie miała zapewnione komfortowe warunki porodu.

3) Poród

/W tle gra Seatbelts/Yoko Kano – Space Lion/

W wiosce tłum uzbrojonych wieśniaków czeka na drużynę. Czuć napięcie, dotyczące „tych z Instytutu, którzy przyjechali po dziecko”. Jak się okazuje, to nie pierwsza ciąża w tej osadzie, niestety poprzednie kończyły się poronieniem. Pojawiają się głosy (w tym najgłośniejszy Abigail), że przyjezdni przyjechali zabić matkę i ukraść dziecko. Poród jest długi i skomplikowany – według wstępnych badań płód będzie mocno zdeformowany i nie rokuje zbyt dużymi szansami na przeżycie. W nocy wracają zapowiedziani traper i pilot. Drużynowa naukowiec pacyfikuje Ivana, który chce zrobić cesarskie cięcie, zgarnąć dziecko i wiać. Nadzoruje całą operację i zajmuje się znajdowaniem zajęcia dla kobiet. Żołnierz uspokaja i pilnuje zgromadzonych przed domem mężczyzn. Nad ranem rozlega się krzyk radości na widok żywego dziecka. Niestety jest ono niepełnosprawne (cierpi na amforyzm i niewiadomą ilość niezdiagnozowanych jeszcze chorób… ale oddycha o własnych siłach)  Podczas gdy mieszkańcy wsi zaczynają świętować, ekipa namawia matkę na szybką ewakuację i przeniesienie do łazika, który ich zawiezie do Instytutu Biotechnologii, w którym matka z dzieckiem mają obiecaną pełną pomoc społeczną. Ruch ten zauważa wściekła Abigail, oskarżając przyjezdnych o porwanie i usiłowanie mordu. Na oskarżenia odpowiada żołnierz, przekonując tłum do swoich racji, wykazując jadowitość, złośliwość i małostkowość swojej teściowej. Zebrany tłum przypomina sobie wszystkie doznane przez lata upokorzenia i złośliwości. Ktoś podnosi pierwszy kamień, za nim lecą inne. Abigail upada. Nim tłum się orientuje, łazik rusza z trójką nowych pasażerów i oddala się od wioski na północny zachód w promieniach wschodzącego słońca.

—————–

Tym razem mechanika dała radę – co prawda nie było sytuacji konfliktu fizycznego (mimo mojego podpuszczania, gracze uznali że uzbrojony tłum to uzbrojony tłum), ale w dyskusjach, pyskówkach, handlu, badaniach medycznych i naukowych, sprawdziła się doskonale. Nadal brakuje mi paru rzeczy, ale da się je dorobić. Sesja została właściwie przerwana, planowałem grę na dłużej, ale przynajmniej dostałem czas na przemyślenie paru spraw dotyczących  nowo-narodzonego dziecka (którego udane narodziny było „nagrodą” dla drużyny za doskonałe poprowadzenie sprawy).

—————–

Nie wiem czy to wpływ egzaminów, pracy czy ogólnego stresu, ale wpadł mi pomysł na pozostałe dwie kolonizowane planety. Nawiązując do Nemezisowego ABC, nazwę je odpowiednio do zestawu na D i E (F już zajęte przez Ferrę).

Delta – planeta pustynna, na której przeżyć da się w wąskim pasku klimatu umiarkowanego do podbiegunowego. Planeta wybitnie zmilitaryzowana – z niewielkimi zasobami wody i żywności i założeniem bardzo kontrolowanego i stopniowego wypuszczania kolonistów. Niestety na statku poszło nie tak i otworzył wszystkie 500 000 kapsuł na raz (przy ekosystemie mogącym utrzymać 50 000 ludzi). Ludzie podzielili się na małe „plemiona” lub „polis”, skupione wokół miejscowych oaz, i utworzyli społeczności połączone siecią często sprzecznych powiązań i układów. Pas równikowy można przebyć podczas dwóch krótkich okien w roku. Koloniści zajmują się bardziej wybijaniem na wzajem niż współpracą. Gracze zaczęliby jako ekipa bardzo małej oazy (do 100 osób) zajmującej się rabowaniem okolicznych karawan…

Enigma – znowu planeta na której plan nie wypalił. Teraz w innym klimacie – horroru. Koloniści pierwszego rzutu założyli stałą kolonię po ciemnej stronie księżyca gazowego giganta. Jest tam atmosfera, woda w postaci płynnej oraz miejscowe formy życia po jasnej stronie. Kolonia rozwinęła się, założono kilka stałych placówek po obu stronach księżyca, aż pewnego dnia ludzie zaczęli znikać. Do dziś źródło tego fenomenu nie jest znane – ludzie wciąż żyją na statku orbitującym wokół Enigmy, a kolejne ekipy śmiałków są zrzucane na dół w nadziei znalezienia rozwiązania. Źródło (lub źródła) znikania zostałoby wspomniane w formie plotek i teorii naukowych. Celem graczy byłoby przeżycie.

W sumie dałoby to militarystyczną Deltę, horrorowatą Enigmę i przygodową Ferrę. Ale to plan na całe wakacje.

Ferra – planeta po raz drugi


Dedykowane jedynemu, niepowtarzalnemu i niedoścignionemu serialowi Firefly.

Dziś lista przeszkadzajek, na które pewnie wpadną gracze oraz zrobiona na szybko mapa świata. Wiem, ta ostatnia nie ma nic wspólnego z prawdziwą geologią i tym, jak światy się kształtują, ale nie znam się na temacie, a na razie, roboczo, ta wystarczy. Lista przeszkadzajek nie jest zamknięta. Jeśli ktoś wpadnie na coś, z chęcią dodam (już dodałem Ragowe rtęciochełkpki jako Rtęciopławki 😉 ).
Ostrokrzewy i Ostrotrawy – błyszczące w słońcu krzewy i trawy, które odkładają metal z jednej strony źdźbła lub w kolcach. Kontakt poharata wam nogi. Należy chodzić zawsze w ciężkich trepach.

Rtęciopławki – wszystkie żyjątka wodne, magazynujące w sobie metale ciężkie – skuteczny sposób na zabezpieczenie się przed drapieżnikami i ludźmi. Picie wody nieprzefiltrowanej bywa śmiertelne. Wystarczą najprostsze filtry, żeby te milimetrowe stworzonka odsączyć.

Modliszki – potoczna nazwa tutejszych mrówek. Są trochę większe od Ziemskich. Generalnie nie są agresywne, ale posiadają zakończone stalowymi haczykami nóżki. W związku z tym potrafią poranić, albo wpiąć się w skórę (ściąganie ich jest bolesne). Nie stanowią zagrożenia dla życia. Ciągnie je do urządzeń elektrycznych. Potrafią wejść do akumulatora i spowodować zwarcie. Poza tym, strasznie wkurwiają w nocy swoim „tupotem małych nóżek” po metalowych ścianach.

Miedziorysie – śmierdzące odpowiedniki dużych Ziemskich kotów, stadne (zauważono, że przeważnie występują w stadach po kilka sztuk). Nie są agresywne wobec ludzi (o ile Ci nie przeszkodzą im w jedzeniu / wychowywaniu dzieci). Wszystkożerne. Farmerzy twierdzą, że polują na ich z trudem hodowane kozy i strzelają do nich ‚at sight’

Tańczące kryształy – lokalna forma kryształu górskiego. Z racji przenikających je żyłem metali szlachetnych, okazuje się że nieźle przechowują też energię. Ładować je można z sieci elektrycznej, lub, jeśli ktoś ma czas, energią słoneczną. Jak na razie technologia jest dość niestabilna i potrafi eksplodować w twarz.

Minowce – odpowiednik Tańczących kryształów występujący na powierzchni… Mocno niestabilny z powodu składowania dużej ilości energii słonecznej. Przy nadepnięciu potrafi eksplodować. Wersja hardkorowa zawiera w sobie dużą zawartość metalu, przy eksplozji zamieniającego się w chmurę szkła i szrapneli.

Mapka Ferry. Prostokątami zaznaczyłem znaczniejsze miejscowości, smugi na mapie to ślady metali, srebrne „kwadraty” to pola stalowych formacji skalnych, czerwone iksy to namierzone przez satelitę prawdopodobne zaginione moduły lądownika. Północ i zachód objęte są strefą zakazu lotów – skoczków zostało niewiele, a dotychczas nawet pieszo nikt stamtąd nie wrócił.

Rzeki nazwane są tak jak najważniejsze rzeki Ziemi.
Góry Świtu to największy, centralny masyw górski o sporej aktywności sejsmicznej.
Obszar zielonkawy to Strefa Rekultywacji – obszar na którym warstwa wierzchnia gleby jest wolna od metali i na którym uprawia się Ziemskie rośliny (soja, ryż, zborza) i zwierzęta (krowy, świnie, owce, w niewielkich ilościach).

Na północnym wschodzie jest Miedziolas – kraina radioaktywnych jezior i drzew.

Zachód to Wielki Las Równikowy. Pierwotna puszcza z wieloma ciekawymi, niezbadanymi miejscami. W tym
Czystolasem – miejscem, które jest zaskakująco „czyste” od radiacji i metalu, Instytutem Biotechnologii (miejscem lądowania drugiej z 3 siłowni IKARA (statku kolonizacyjnego), Wyżyna Dronea (miejsce najdalszego lotu W JEDNĄ STRONĘ. Przed katastrofą zdjęcia dziwnych masywów skalnych zostały przesłane do satelity telekomunikacyjnego), Smuga Weila (labirynt wąwozów i rozpadlin, skumulowanych w Wielkim Labiryncie Centralnym, miejscu zaginięcia 100 osobowej wyprawy Weila).

Skonolizowana przez człowieka jest część południowo – wschodnia. Centrum Strefy Rekultywacji to Landville – centrum administracyjne i przebudzeniowe kolonii, z działającą siłownią A IKARA. Poza tym wzdłuż Nilu położone jest wiele miasteczek farmerskich (model Heaven zorganizowany wokół centralnego rekultywatora), na wschodzie są Candelton, punkt obserwacyjny i miasto wypadowe ekspedycji na północ, Dustville, kopalnia odkrywkowa Tańczących Krywształów. Na północy Crystal Mines to kopalnia głębinowa tych ostatnich i kolonia karna (upały w lato przekraczają tu 50 st. C w dzień). Na zachodzie są Red Sands – największa farma stali i wolne miasto oraz Silver Hills – farma glinu i oaza na pustyni.

Precyzuję od razu „Wolne miasto” – jest to oczywista bujda. Red Sands są pod względem medycznym, żywnościowym i ludnościowym (przysyłanie nowych ludzi) uzależnieni od Landville… nie mają ani broni, ani fabryk. Ot, dzikie miasteczko górnicze, które według wyliczeń łatwiej będzie spacyfikować w razie problemów niż stale utrzymywać garnizon.

Labirynty Stalaktytów to formacje skalne ze stali śmiertelnie niebezpieczne – znajdujące się w nich skały mają naprawdę ostre krawędzie. W dodatku niektóre z nich są połączone z Tęczowymi Kryształami i po nadepnięciu generują chwilowe, ale silne pole elektromagnetyczne.

Ferra – pierwsza sesja


Garść przemyśleń na temat pierwszej sesji kampanii, oraz pierwszej prowadzonej na mechanice Savage Worlds.

Tytułem wstępu. Jaka jest rola, możliwości oraz funkcje kobiety w, jak by na to nie patrzeć, koloni karnej, miejscu zesłania, które potrafi wyciągnąć z ludzi, co najgorsze? Czy zdobycze wieków ewolucji społecznej zostaną zachowane, czy też maska cywilizowanych zachowań zostanie brutalnie zdarta w kontakcie z prymitywizmem dnia powszedniego?

1)      Sesja

Nie chciałem organizować survival horroru z gatunku płachty i szpadla, obudziłem więc graczy około 20 lat po lądowaniu.

Pierwsza sesja prezentowała obóz przejściowy dla świeżo rozmrożonych. Z 3 sal, gracze zostali skoszarowani w sali „naukowej”, pozostałe zawierały element społecznie mniej lub bardziej niepożądany. Strażnicy starali się zrównać nowych do dołu. Gracze w trakcie dnia uczyli się o nowy świecie, a w nocy starali się nie dać kryminalistom. Każdy z graczy poszedł trochę inną ścieżką, łączącą się w jedno w scenie kulminacyjnej. Ale po kolei.

Były pilot, zesłany z Ziemii za spowodowanie katastrofy lotniczej. Z racji niebanalnych umiejętności wysłany do nowego świata. W trakcie przygody odkrył, że nie potrafi pilotować samolotu w nowych warunkach – niezaletżnie od ilości prób, jego samolot zawsze się rozbijał, a on dostawał opieprz za katapultowanie się w trakcie lotu. Dysydent polityczny i anarchista buntujący „współwięźniów” przeciwko srażnikom. Po scenie kulminacyjnej dostał do wygładu własne akta, ze zdjęciami rodzinny, której nigdy nie miał i historią tragedii, która się nie wydarzyła.

Były żołnierz, zesłany za niewykonanie rozkazu. Lunatykuje podczas koszmarów, śniących się co noc, przeżywając ponownie walki w południowoamerykańskich dżunglach i śmierć jedynego przyjaciela, którego kiedykolwiek miał. Z powodu widocznych wszczepów wojskowych (interface połączenia z bronią i pancerzem), na dzień dobry uzyskał kilku wrogów – najcięższych przestępców. Ku jego zdziwieniu, strażnicy nie tylko nie przeszkadzali zesłańcom, ale wręcz ich podburzali. W scenie kulminacyjnej, budzi się wyrwany z koszmaru przez wrzask nagiej kobiety, trzymając nienaturalnie wykręconą głową strażnika w dłoniach. W koszmarze właśnie zemścił się za zabójstwo przyjaciela, skręcając kark swemu poprzedniemu dowódcy, który gwałcił kobietę w amazońskiej wiosce.

Kobieta – naukowiec, ochotniczka, musząca się zmierzyć ze zmianą pozycji społecznej i zbrutalizowanym podejściem do kobiet. Nawiedzana przez dziwny stukot z jednej sal, odkrywa w niej terminal, uzyskując (z pomocą nieznajomej osoby) dostęp do danych archiwalnych z Ziemii, w tym ze sfingowanego procesu, w którym skazano ją na śmierć za całe zło tamtego świata. W tym samym czasie, przez tą samą władzę była przygotowywana do lotu w kosmos. W scenie kulminacyjnej ofiara niedoszłego gwałtu ze strony strażnika, obroniona przez żołnierza i pilota.

Podczas rozmowy kończącej obóz przejściowy i śledztw w sprawach niedoszłego gwałtu i zabójstwastrażnika, każde z nich zostaje zapoznane z własnymi aktami. Tylko żołnierz akceptuje ich zapis, odbiegający od tego, co na wstępie pamiętał i zostaje zakwalifikowany do grupy zielonej. Pozostała dwójka zakwestionowała swoje akta, dostając klasyfikacje żółtą i zestaw leków na czas pobytu.

Jako scena końcowa, cała trójka została wysłana z Landville i skierowana do Instytutu Biotechnologii, każde z oddzielnym zadaniem do zrealizowania po drodze.

2)      Świat

Ferra, jaka jest, każdy widzi. Świat wymaga niewielu prac inżynieryjnych, z astronomicznego punktu widzenia jest kopią Ziemii. Niestety, z ludzkiego punktu widzenia, większość miejscowych roślin i zwierząt jest trująca dla człowieka, a te, które nie są trujące, ma małą wartość energetyczną. W dodatku radiacja i ilość metali gwarantują bezpłodność, raka, choroby wątroby i nerek oraz parę innych niemiłych schorzeń. Wszyscy łykają tabletki, a długość życia jest dość krótka (20 ziemskich lat od odmrożenia), jednak poza końcowymi latami, można prowadzić całkiem normalne życie. Największym zagrożeniem dla koloni jest brak dzieci – 20 lat po założeniu , nadal nikomu nie udało się urodzić zdrowego dziecka. Ten problem będzie jednym z motywów przewodnich kampanii.

Zdążyły się już zawiązać pewne grupy polityczne i frakcje. Główna władza, Administracja Kolonii, dysponuje większością broni (w tym całą wojskową) i nowoczesnego sprzętu. Farmerzy podlegają Administracji, prowadząc spokojne życie i hodując swoje kawałki pola. Separatyści nie są jeszcze na tyle silni, żeby oficjalnie się rozłączyć, udało im się jednak wywalczyć jedno wolne miasto (nadal są niestety uzależnieni technologicznie i żywnościowo od Administracji i Farmerów). Kryminaliści i anarchiści żyją swoim życiem, organizując się w kilkuosobowe grupy i ruszając w dzicz. Ci którzy żyją z rabunku, giną ścigani przez strażników z Administracji, ci, którzy oddalają się od ludzkich osad, giną z głodu lub zatruć.

Z dala od Administracji istnieje Instytut Biotechnologii. Naukowcy posiadają sporą niezależność, wciąż jednak są w dużym stopniu uzależnieni od Administracji, która bardzo skromnie wydziela im zapasy. Głównym zadaniem Instytutu jest walka z bezpłodnością i modyfikacja genetyczna roślin i zwierząt pozwalająca im na lokalne przetrwanie.

3)      Mechanika

Powiem tak. Nie było Brawurowo (jest to element, który do mnie nie trafia), za to było w miarę Grywalnie. Jeszcze nie czuję się dobrze w tej mechanice i to pewnie widać na sesji. Żałuję trochę, że nie zdecydowałem się prowadzić tej kampanii zgodnie z pierwotnymi założeniami, z wykorzystaniem mechaniki i świata Gasnących Słońc (gra toczyłaby się podczas ostatnich dni Drugiej Republiki), który IMO, lepiej rozwiązuje prowadzenie gry dla naukowców i „socjalistów”.

Na razie zdecydowałem się dać mechanice jeszcze jedną szansę i podpakować trochę postaci graczy, tak, żeby zwykły brutal z gazrurką nie spuszczał im łomotu, a „naukowcy” mogli wykupić trochę więcej umiejętności związanych ze swoją domena.

Ferra – planeta po raz pierwszy


Inspiracje:

/Film ”Pitch Black”/

/Gra “Robinson’s Requiem”/

/Harry Harrison – “Planeta Śmierci”/

W tle gra:

/Nine Inch Nails – album “The Fragile” ze szcególnym naciskiem na “La Mer” i “The Great Below” /

Bolesny kontakt z kratownicą podłogi wyrwał Cię ze snu. Nie on jednak był najgorszy, ale ból całego ciała i brak powierza w płucach. Nawet nie poczułeś igły wbitej Ci w ramię przez stojącego obok technika. Po chwili duszności odeszły, w przeciwieństwie do ataku paniki.

– Tak, to ten, wrzućcie go na nosze i zawieźcie do wskrzeszalni – powiedział ktoś obdarzony niezwykle piskliwym głosem.

Silne ręce wrzuciły Cię na nosze. Ktoś przykrył nagie ciało czarną folią. Kolejne ukłucie igły i fala żaru przetaczająca się przez ciało. Chcesz krzyczeć, ale z ust nie wydobywa się żaden dźwięk.

– Spokojnie, środek znieczulający zaraz odpuści. Przepłuczemy Ci żyły, odtajesz do końca a przy okazji obejrzysz przyjemny film. Ktoś do Ciebie przyjdzie za godzinę, przebada i rozwiąże. Tymczasem leż– powiedział technik podnosząc łóżko do pozycji półsiedzącej i wychodząc z pokoju. Znajdujący się naprzeciwko Ciebie telewizor ożył i rozjaśnił się napisem „Film Instruktażowy 01.23/Pierwsze Kroki”

 

Zabawa z wymyślaniem świata SF to kompromis między oryginalnością a intuicyjnością gry, fantazją a wygodą. Łatwo powiedzieć „Doba jest dwa razy dłuższa, a przyciąganie równe połowie Ziemskiego”, trudniej sprawić, żeby gracze to poczuli. To, plus moja wewnętrzna potrzeba zbudowania świata mogącego istnieć bez „magii”, sprawiło, że opisywana planeta jest bardzo podobna do naszej dziewiczej Ziemi. Tak bardzo, że jeśli o czymś zapomnę lub nie wspomnę, to znaczy, że nie było ważne i wygląda mniej więcej jak za oknem(minus budynki samochody i śmieszne ludziki).

Dlaczego „Ferra”? Czy różni się na tyle, że akcji nie można umieścić na Ziemi?

Po pierwsze, mam plan na trochę więcej niż 3 sesje lub rok gry, po drugie, zawsze chciałem poeksperymentować z motywami odciętej kolonii, po trzecie, systemy SF na Ziemii z powodu dużego dostępu do aparatury medycznej i broni zamieniają się w mielonkę. Tak więc próbuję zrobić coś innego.

Atmosfera

Generalnie rzadsza niż na Ziemi, posiadająca jednak na tyle tlenu, azotu i helu, żeby dało się tym oddychać, jednak sprawiająca, że człowiek się szybciej męczy (podobnie jak alpiniści na dużych wysokościach). Po aklimatyzacji, można w miarę normalnie funkcjonować. Ilości tlenków węgla i innych zabójczych gazów są śladowe – można wyjść na zewnątrz bez maski przeciwgazowej. Opady deszczu nie są zbyt obfite, za to często występują gwałtowne wyładowania atmosferyczne.

Geografia

Na planecie wciąż jeden duży kontynent (z oderwanymi od niego wysepkami), z którego dopiero wydzielają się (wciąż połączone) kontyenty. Kontynent znajduje się „na środku świata”, i ładnie rozchodzi się między równikową strefę tropikową, suchą podzwrotnikowe oraz przytulne wybrzeża północne i południowe w klimacie umiarkowanym. Ludzkie kolonie osadzone są w tym ostatnim obszarze. Istnieją wysepki sięgające aż do strefy subarktycznej. Same bieguny skute są lodem. W związku z małą ilością opadów, tereny śródlądowe są bardzo suche – o ile nie ma w polbiżu akwenu wodnego, nie znajdziemy żadnej poważnej roślinności.

I na koniec najciekawsze – na planecie występuje o wiele większe stężenie metali niż na Ziemi. Metalu jest tak dużo, że występuje on w formie piaskowych pól na powierzchni, przesycone nim są gleby, lokalna flora i fauna. Można (i robi się to) go dosłownie zbierać z ziemi specjalnie przerobionymi kombajnami. Jest on największym zabójcą planety, powodującym większość chorób (zatruć metalami zwykłymi i ciężkimi, bezpłodność oraz w wypadku pyłów – choroby płuc). Jest też powodem, dla którego ludzie noszą maski chirurgiczne, które są tak samo skuteczne przeciwko metalicznemu pyłowi, jak przeciw naszej ptasiej grypie.

Generalnie na zatrucie metalami istnieją leki, da się je przeżyć. O ile ma się dostęp do aparatury medycznej i lekarza. Należy bardzo uważać na to co się je i pije.

Czas

Tu bez zbędnych ekscesów – doba ma nieco powyżej 24 godzin, na tyle, żeby organizm człowieka się dostosował. Zegary elektronicznie dostosowano do panujących warunków, dzięki czemu ludzie szybko przestają zauważać dodatkowe minuty w dobie. Panuje zwykły cykl dnia i nocy.

Planeta posiada jeden księżyc zdatny do zamieszkania (który był także brany pod uwagę jako lokalizacja kolonii), który okrąża ją w 25 dni.

Obrót wokół słońca Velentr trwa nieco ponad siedemset dwadzieścia dni – można więc stosować kalendarz z grubsza Ziemski, z założeniem, że pory roku trwają dwukrotnie dłużej (lub robiąc podział lat na rok letni i zimowy).

Flora

Roślinność na planecie jest w pełni rozwinięta i odzwierciedla wysokie stężenie metalu w glebie – trawy mieczowe mają jedną stronę, po której „odkładają” nadmiar metalu, co sprawia że źdźbła z czasem upodabniają się do ostrzy szabli, duże drzewa posiadają metalową korę, którą ciężko przebić siekierą i dwa zestawy liści – jeden, tradycyjny, wierzchni, oraz spodni, odkładający w sobie metal. Powoduje to odbicie promieni słonecznych w górę, miły cień pod spodem, więcej światła dla fotosyntezy drzewa i szczątkowe poszycie pod drzewem.

Większość drzew i owoców jest wybitnie trująca (może spowodować zgon po spożyciu), część jest tylko lekko trująca – spożycie grozi kłopotami żołądkowymi – używa się ich w miejscowej kuchni, jako przypraw.

Generalna zasada chodzenia po trawie albo lesie brzmi: załóż dobre buty i nie jedz niczego z drzew, bo staniesz się nawozem.

Morze (jak i większość wód planety) jest z punktu widzenia człowieka trujące, rosną w nim długie pola wodorostów, które odkładają metal przy dnie, wysuwając ku powierzchni pozbawione metali ramiona. Te ostatnie da się (po odsuszeniu) jeść (i łykając odpowiednie leki, nie chorować).

Fauna

Ewolucja na planecie nie dotarła zbyt daleko. Większość zwierząt radzi sobie z nadmiarem wchłanianego metalu poprzez odkładanie go w strategicznych miejscach – pancerzach będących połączeniem chityny i róznych metali, kłach, pazurach, kośćcu, skórze. Ptaki tu nie wyewoluowały, życie trzyma się przy ziemi. Jedyne, co lata, to owady.

Z ciekawszych stworzeń można sobie wyobrazić wszelakie żuki i mrówki, zrzucające regularnie metalowe pancerzyki, które później wykorzystują do budowy koloni, oraz szczyt tutejszej ewolucji – nocnych drapieżców w postaci gryzoni i kotowatych, żyjących w koloniach po kilka osobników.

Na dziś wystarczy, przez weekend może coś dopiszę/doedytuję. Mam nadzieję że wpadną wam do głowy pomysły na jakieś ciekawe „metalowe” stworzenia, którymi podzielicie się w komentarzach.

W następnej notce wrzucę coś więcej o samej kolonii i tym, jak z życiem radzą sobie koloniści.

Motywacje kolonistów


Inspiracje:

/Robert Sheckley – „Planeta zła”/

/Harry Harrison – “Ku gwiazdom”/

W tle gra:

/Fear Factory – Replica/

/Fear Factory – Resurrection/

/Faunts – M4 (Part1)/

 

Dlaczego ktoś – postać prowadzona przez gracza – leciałaby w kosmos, ryzykując dotychczasowe życie, poczucie bezpieczeństwa, kontakt z bliskimi? Dlaczego ktoś udaje się w niebezpieczną podróż w nieznane, bez możliwości uzyskania pomocy czy powrotu do domu? Postaram się przybliżyć motywacje postaci graczy oraz bohaterów niezależnych.

Co skłoniło Cię do lotu w kosmos?

Głód

James wyrzucał kolejne warstwy tektury ze kontenera. Smród rozkładającej się żywności mu nie przeszkadzał – dawał raczej nadzieję, że coś nadającego się do jedzenie wpadło przez przypadek do kosza. Przerwał, gdy usłyszał szelest za sobą. Próbował się odwrócić, ale było już za późno – metalowa pałka zdzieliła go po plecach. Obudził się po chwili w rynsztoku, a znaleziony przez niego kontener obrabiała wataha starszych chłopców. Wygląda na to, że dziś też się nie naje…

 

Brak podstawowych środków do życia może być największą motywacją do podróży do gwiazd. Ludzie żyjący na ulicy, poza marginesem społecznym mogliby stanowić dużą część ochotników. Jednocześnie, osoby wyniszczone, osłabione, niedouczone nie byłyby brane pod uwagę na kandydatów na członków misji. Paradoksalnie, mimo największej motywacji, mieliby najmniejsze szanse.

Żal

Ryoko wstała z łóżka. Nie wiedziała czy jest dzień, czy noc, zza zasuniętych rolet sączyły się pojedyncze smugi słabego światła ulicy. W sumie nie wiedziała, po co jeszcze żyje – od śmierci męża jadła to co przyniosła jej siostra, a poza tym, spała i płakała. Czuła, że niedługo skończy z tym życiem i z tym miastem, które przypominało jej o Johnie na każdym rogu. Nie mogła znaleźć sensu w życiu. Otworzyła gazetę i patrzyła na ogłoszenie na pierwszej stronie ilustrowane wizualizacją  raju: „Porzuć ten padół łez i udaj się na podbój Nieznanego™!”

Poczucie straty i potrzeba rozpoczęcia nowego życia może być potężnym motorem do działania. Jeśli dodamy do tego skłonności to irracjonalnego podejmowania decyzji, jestem w stanie sobie wyobrazić żal jako motywację do podboju kosmosu.

Pragnienie wolności

Abraham wsiadł szybko do kolejki. Rozejrzał się jeszcze raz czy nikt nie widział jak wychodzi z synagogi, schował jarmułkę głębiej do plecaka i skulił się w swoim fotelu. Wpatrywał się w graffiti malowniczo wrysowane w przeciwną ścianę wagonu obrazujące ostatni pogrom żydów. Kolejnego w tym roku. Spojrzał przez stalowy dach w niebo, wypatrując w nim nadziei dla siebie i całego narodu wybranego.

 

Potrzeba oderwania się od rządu, ucieczki przed władzą, prześladowaniami religijnymi i rasowymi zawsze napędzała ludzi do ucieczki w stronę pogranicza. Lokalna władza chętnie się takich osób pozbywa – na miejscu sprawiają same kłopoty, „za wielką wodą” z zasady budują dobrze zorganizowane społeczności. Niestety, zdradzają dziwne upodobanie do buntowania się przeciwko nadesłanym zarządcom.

Instynkt zdobywcy

Johan wpatrywał się w przepaść i w spadające kamienie. Podciągnął się z trudem z pomocą Meg, która asekurowała go liną. Adrenalina śpiewała w jego uszach, zdyszany wdrapał się na półkę skalną i upadł na plecach patrząc w niebo. Może był najsłabszy w grupie we wspinaczce, ale nie miał sobie równych, jeśli chodzi o nurkowanie. Poza tym, przeszedł już przez testy. Niedługo im pokaże, na co naprawdę go stać. Szkoda, że nie dożyją chwili gdy on stanie na najwyższym szczycie podbitego świata…

 

Zawsze istniała grupa ludzi, którzy czują instynktowną potrzebę zrobienia czegoś niepowtarzalnego, zawędrowania tam, gdzie nikt inny nie dotarł. Kiedyś podbijali nowe lądy, wzniecali rewolucje, odkrywali źródła rzek i udowadniali że śiwat jest jednak okrągły. Często z osobowością maniakalną-depresyjną, potrafili zrealizować cele niewyobrażalne dla współczesnych im ludzi lub, z równym prawdopodobieństwem, zapić się w portowej knajpie na śmierć. Silnej potrzebie spełnienia towarzyszy często potrzeba autodestrukcji. Dziś są to alpiniści, polarnicy, astronauci, w przyszłości będą to kosmonauci.

Jakie przesłanki umieściły Cię na statku?

Kryminalne

Sędzia siedział na stołku, kolejka skazanych przesuwała się powoli. Kłótnia nie miała sensu, zwiększała tylko wymiar kary. Strażnicy pilnowali, aby wolno przesuwający się, skuci więźniowie nie sprawiali kłopotów.

Więzień 22501207/12/87! – warknął łysy grubas w tanim i zbyt ciasnym garniturze, siedzący po drugiej stronie krat.
– Wyrokiem sądu zostajesz uznany za winnego zarzucanych Ci czynów, to jest paragrafu 174, spowodowania katastrofy w ruchu powietrznym, lądowym lub wodnym oraz paragrafu 237, spowodowania śmierci wysokiego funkcjonariusza państwowego. Apelacji się nie przewiduje.
Obeznani z rutyną strażnicy pchnęli Cię do przodu, przesuwając kolejny trybik w machinie prawa, gdy nastąpił niespodziewany zgrzyt.

– Chwila, widzę, że macie pewne umiejętności w pilotażu… – skinąłeś głową – W swojej wspaniałomyślności rząd zdecydował się zaoferować wam miejsce w ekspedycji na planetę o nazwie TK-867, czy się zgadzacie? To albo kara śmierci. Na waszym miejscu zgodziłbym się nad tę propozycję – powiedział ciszej nachylając się do krat.
Milicjanci stojący za tobą szturchnęli Cię, żeby wyrwać z namysłu – „Tak” to jedyne, co zdołałeś z siebie wykrztusić nim pchnęli Cię do przodu, w korytarz, którym wychodzili Twoi poprzednicy. Za twoimi plecami, tym samym znudzonym głosem kontynuował litanię win i kar:
– Więzień 22501207/12/88!

Korytarz był niechlujny. Wzdłuż niego ciągnęły się małe sale, w których wykonywano wyroki. Przypięcie pasami do fotela, szybki zastrzyk starą, zardzewiałą igłą, chwila rzężenia i technicy przystępowali do obdzierania ciała z resztek dobytku i godności. Jeden z nich ruszył w Twoim kierunku wciągając do strzykawki mililitry zielonkawego specyfiku.
-Ten nie, on leci – powiedział jeden z milicjantów prowadzących Cię do wyjścia.
– Biedny sukinkot – doszły do Ciebie jeszcze słowa technika…

 

Wyrok za przestępstwo gospodarcze to przykra sprawa. Delikwent zamknięty na 10 lat w obozie pracy z prawdziwymi przestępcami nie ma zbyt dużych szans na przeżycie. A nawet, jeśli wyjdzie z więzienia, czeka go bieda i piętno skazańca – nigdy nie wróci do starego życia. A drobni przestępcy? Głód mógł skłonić ich do kradzieży, ale czy w gruncie rzeczy są to źli ludzie? Co najwyżej nieprzystosowani. Warto wypchnąć ich w kosmos i mieć z głowy. A co z prawdziwymi przestępcami? Mordercami, gwałcicielami, psychopatami? W systemie totalitarnym z ogromnym przeludnieniem nikt nie będzie miał skrupułów. O ile nie posiadają jakiś wyjątkowych umiejętności, czeka ich kara śmierci, następująca zaraz po zapadnięciu wyroku.

Polityczne

Chang się zasępił. Wniosek o odwołanie przeszedł. 517 głosów przeciw 8. Zakrył twarz w głowach. Wiedział, że wychodzący z sali były przewodniczący raczej nie dojedzie do domu. Raczej zostanie zatrzymany po drodze i odwieziony na komisariat. Przez lata kariery zdobył paru wrogów, a dziś utracił jedyną rzecz, która go przed nimi broniła – władzę. Chang zaczął się zastanawiać… przeciwko ośmiu… musiał coś wymyślić i to szybko, po niego też mogą niedługo przyjść, a wtedy jego los będzie przesądzony… zaczął zastanawiać się, czy jest miejsce na tyle odległe, żeby nowy przewodniczący go tam nie dorwał…

 

Może obstawiłeś złego konia w rozgrywkach o władze, może organizowałeś nielegalne demonstracje lub sławiłeś opór wobec władz. Tak czy inaczej, wiesz, że oni są na Twoim tropie. Ucieczka do gwiazd to jedyna forma amnestii, na którą możesz liczyć.

Zostałeś wybrany

Bahiya drżącymi dłońmi otworzyła plastikową kopertę – wypalone na kartce z przetworzonego tworzywa sztucznego zdjęcia nie pozostawiały wątpliwości. Ktoś wiedział, że zdradzała męża… mimo wszystkich regulacji prawnych, zajmowania wysokiego stanowiska, wiedziała, że taka zbrodnia nie ujdzie jej na sucho. Jedyne, co różni kobietę o jej statusie dyrektor żeńskiego szpitala, od osób żyjących na ulicy, to fakt odstąpienia od tradycyjnego ukamienowania na rzecz bardziej litościwej metody… Kolejne zdjęcia zostały zastąpione przez dziwny formularz okraszony żółtą samoprzylepną karteczką z napisem „LECISZ, ALBO MĄŻ SIĘ DOWIE”.

 

Posiadasz wyjątkowe umiejętności, występujące w ułamku populacji. W dodatku jesteś w swojej dziedzinie jednym z najlepszych. Twoja obecność na statku jest konieczna. Jeśli nie masz ochoty lecieć, władza Ci taką ochotę zorganizuje. Nie ma ludzi świętych, a nawet jeśli zdarzają się, anioł obrzucony błotem znacznie zbliża się do ziemi. Kategoria uwzględnia cały przekrój społeczny, policjantów, żołnierzy, lekarzy, naukowców, pracowników elektrowni i wyspecjalizowanych fabryk, inżynierów, pilotów, zoologów i botaników.

Zgłosiłeś się na ochotnika

– Chcę lecieć sir! – powiedział pewnym głosem młody kapral.

Oficer rekrutacyjny spojrzał na młodzieńca krzywo. Szkoła wojskowa ukończona z wyróżnieniem, służba krótka ale nie budząca zastrzeżeń…

– Dlaczego chcesz lecieć? Teraz czeka was świetlana przyszłość w naszych siłach zbrojnych. Niedługo wyruszysz na front i zostaniesz bohaterem!

– Właśnie dlatego sir… właśnie dlatego…

No, no, no, zgłosiłeś się z własnej woli? Uciekasz przed czymś? Przed kimś? Czy może masz przeczucie nadchodzącego końca i chcesz wyrwać się z tej planety w dowolny sposób? Zgłosiłeś się sam, przeszedłeś przez sitko rekrutacji i czekasz na telefon, który potwierdzi datę wylotu i żegnasz się z obecnym życiem.

Jaka rola czeka Cię w nowej koloni?

Administracja/Ochrona – jak by na to nie patrzeć, ktoś musi kolonią od początku zarządzać. Na statku jest 200 tysięcy osób, nie trzeba otwierać wszystkich zamrażarek już pierwszego dnia… ale nadal, odpowiedzialność i trudność zadania będą ogromne. Tak więc kadra administracyjna będzie także pełniła rolę strażników koloni. Za to, jeśli razem z rodziną pozostaniecie lojalni, zostaniecie na swoim stanowisku policjantów lub biurokratów po przybyciu statków drugiej fali.

Wykwalifikowani – Naukowcy i pracownicy wyspecjalizowani – na zasadzie radzieckiego 3 kotła, ludzie ci będą żyli w lepszych warunkach niż ich „współtowarzysze podróży” i będą mieli duże szanse dalszej pracy po przylocie drugiej fali. Ktoś nadal będzie musiał zarządzać elektrownią, leczyć miejscowych z chorób czy operować sprzętem ciężkim w kopalni.

Mrówki – Zwykli ludzie to masa, która pójdzie za głośniejszym i/lub silniejszym. Farmerzy, dokerzy, pracownicy linii produkcyjnej. Nikt z drugiej fali nie będzie czuł potrzeby ich eliminacji – raczej podjęta zostanie próba uczynienia z nich niewolników (na zasadzie szantażu bronią masowego rażenie lub kija i marchewki – patrzcie, do czego doszły wybrane osoby i co się stało z opornymi.. A teraz gęba na kłódkę i machać kilofami).

Wywrotowcy i anarchiści – ci, którzy postanowią bronić się przed wyzyskiem, walczyć zbrojnie przeciw najeźdźcy czy prowadzić inną formę czynnego oporu, będą wrogami ludu a władza zrobi wszystko żeby ich zniszczyć. Ci, którzy usuną się na bok, zostaną pominięci – na planecie miejsca znajdzie się dla wszystkich a szkoda marnować sił i środków dla tak mało ważnego celu.

Kusi mnie przedstawienie tworzenia postaci w formie drzewka wyborów albo losowanej. Może kiedyś się tym zajmę, na razie, na potrzeby kampanii, dam graczom dowolność w tworzeniu bohaterów.

 

Następny wpis będzie dotyczył pomysłu na miejsce akcji – planety roboczo nazwanej Ferrą.

Ferra Incognita


Zacznę od 3 lub więcej słów wstępu.

Zaprezentowany pomysł zrodził się gdzieś rok temu i miał być realizowany w wakacje na mechanice Gasnących Słońc. Miała być to ciekawa kampania, z opisem świata, który, miałem nadzieję, w trakcie prowadzenia i z pomocą graczy zostanie zapełniony ciekawymi lokacjami i postaciami. Z kampanii nic nie wyszło, minęły jesienne deszcze i zimowe mrozy, a w moje ręce wpadły podręczniki Savage World i Nemezis. W sumie po zbyt (na mój gust) abstrakcyjnej mechanice FATE, SWEX wydaje się grywalnym systemem stojącym gdzieś po środku między mechaniką opisową a silnie kostkową. Poza tym SWEX jest popularny i jeśli uda mi się dorpowadzić pomysł go końca, ktoś może z niego skorzysta i użyje do własnej kampanii. Nemezis samo w sobie daje duże pole do popisu, jest jednak zbyt Space Operowe jak na mój aktualny gust.

Muszę jeszcze dodać, że spora część pomysłu ewoluowała pod wpływem „długich zimowych rozmów” z Darkiem/GoodBad dotyczące jego prac nad systemem Hard SF – Raj Utracony. Mam nadzieję że się nie obrazi, jeśli kilka naszych pomysłów tutaj zamieszczę (i mam nadzieję że wyłuszczę wszystkie te, które są zdecydowanie jego autorstwa).

Jako ostatnie, dodam, że pomysł będę prezentował stopniowo. Moi gracze gdzieś tam są i nie chcę psuć im zabawy spojlerami przed sesją.
Ziemia

Ziemia 23 wieku podzielona jest między 4 totalitarne polityczne twory – Socjaldemokratyczne stany Eurazji którym przewodzą dawne Chiny, Stany Zjednoczone Ameryk, obejmujące Amerykę Północną i Południową, o faszystowskim odchyleniu w prawo, Oceanię – wysepki Oceanu Spokojnego pod technokratyczną opieką Australijczyków i Japończyków oraz islamski Bliski Wschód z Afryką.

Jest tłoczno – ludzi jest 12 miliardów, a środowisko jest skrajnie zniszczone. Istniejące kolonie orbitalne, księżycowe i marsjańskie są przeważnie dziećmi wyścigu po prestiż i pozostają uzależnione od Ziemii. Nic dziwnego że rządzący postanowili szukać szczęścia gdzie indziej i rozpoczęli drogi program kolonizacji kosmosu. W niskiej grawitacji Księżyca zbudowano w sumie 12 statków – 6 zamrażarek do przenoszenia kolonistów i 6 automatycznych stacji badawczych, które miały oznaczyć astronautom drogę wśród gwiazd, wybrać nadające się do zamieszkania planety i przygotować je na przybycie ludzi.. W budowie są jeszcze 3 statki kolonizacyjne drugiej fali, większe i bardziej zaawansowane niż pierwsza 12. Szczęsliwa 12 wyleci już niedługo, w ciągu najbliższych 10 lat. Statki badawcze, pozbawione ludzkiej załogi będą poruszać się szybciej i dotrą na miejsce z kilkudziesięcioletnim wyprzedzeniem. Zamrażarki będą wlokły się za nimi do celu, dając czas SI i automatom wykonać swoją prace i zwiększyć szanse kolonistów.

Co to znaczy Hard SF?
Po pierwsze i najważniejsze – nie ma WIĘKSZOŚCI cudów do których przyzwyczaiły nas gry i filmy – napędów szybszych niż światło, bitew w kosmosie, broni plazmowej, mieczy świetlnych, sztucznej grawitacji, niby – kosmitów i tak dalej, i tak dalej. Jednocześnie istnieje zaawansowana biotechnologia, cybernetyka, nanotechnologia i parę innych usprawnień zazwyczaj pomijanych w kanonie SF.

Jeśli chodzi o broń i uzbrojenie, istnieją pancerze wspomagane piechoty, które pozwalają przeżyć trafienie z broni ppanc. Ich serwomotory sprawiają, że zwykły człowiek może z nich korzystać z łatwością, przebijając się przez ściany, oglądając okolicę za pomocą zaawansowanej sieci czujników itd. Broń palna została rozwinięta do granic możliwości – karabiny są szybkostrzelne i śmiercionośne, nie posiadają (powolnych) spustów, mają po kilka komór z nabojami, które przełączają się automatycznie między typami amunicji, reagując bezpośrednio na myśl przekazywane przez wszczepy żołnierza. Broń energetyczna nie istnieje (poza systemami aktywnej ochrony okrętów kosmicznych i morskich) i ogranicza się do laserów wysokiej energii. Plazmy nigdy nie ujarzmiono na tyle, żeby dała się wykorzystać na polu bitwy. Lasery z kolei są bezsensowne z punktu widzenia piechociarza – pozostawiają małe, kauteryzowane rany, podczas gdy pocisk z karabinu urywa kończyny. Polem bitwy rządzi piechota przy wsparciu lotnictwa i mobilnych platform ogniowych.

Brak rozwiniętych podróży międzygwiezdnych


Tak, ludzie podróżują między gwiazdami na statkach napędzanych silnikiem rozwojową wersją silnika VASIMR . Powolne to, ale stabilne i pewne. Nie ma bitew kosmicznych (statków jest za mało i są za drogie), asteroidy w kosmosie likwiduje się aktywną obroną THEL (wspomnianą wcześniej), a statek pilotuje SI. Dość głupia, ale umiejąca polecieć z punktu A do B i obudzić załogę w razie problemów. Pojedyńcze osoby mogłyby nadzorować SI… ale biorąc pod uwagę ryzyko psychodz w jakie wpadaliby podczas samotnych waht, ryzyko pozostawienia ich bez nadzory zdecydowanie przewyższałoby korzyści.
Statek ma z założenia lecieć w jedną stronę – ma zaprogramowaną trasę podróży na orbicie kilku obiecujących światów. Bo napotkaniu planety zapewniającej człowiekowi minimum do przeżycia, dzieli się na mniejsze jednostki(lądowniki) i dokonuje lądowania. Wszystkie komponenty statku są wykorzystywane jako podstawa nowej koloni – zamrażarki jako baraki mieszkalne, moduły podtrzymywania życia jako moduły ratownicze/medyczne/uzdatniania gleby, siłownie (główna i pomocnicza) jako elektrownie nowej koloni. Nic w przyrodzie nie ginie. Nikt nie wraca do domu.

Bohaterowie
Gracze są kolonistami pierwszej fali, którzy po trwającej kilkaset lat podróży w jednej z 200 tysięcy komór hibernacyjnych, docierają do najbliższego układu gwiezdnego z planetą nadającą się do zamieszkania. Ich zadanie jest proste – mają skolonizować swoje planety i przygotować je na przybycie kolonistów drugiej fali – którzy powinni pojawić się wiek później w liczbie kilku milionów. Obserwacje zapoczątkowane przez teleskop Hubble’a wyselekcjonowały z planet znajdujących się do 100 lat świetlnych od Ziemi dwunastkę która nadaje się do podtrzymania życia… jednak prawdziwe oblicze tych planet poznacie dopiero na miejscu. Jak łatwo się domyślić, chętnych na taką podróż jest niewielu. Ci którzy dotrą na miejsce i przetrwają, staną się ojcami – założycielami nowej kolonii.

Rekrutacja
Co zrobić żeby polecieć do gwiazd? Właściwie niewiele – wystarczy złamać prawo. A o to jest bardzo łatwo. Policja polityczna, kontrola internetu, cenzura wypowiedzi. Przestrzeń prywatna nie istnieje a krytykowanie ustroju jest zbrodnią. Przestępstwa – od gospodarczych przez kradzieże, handel narkotykami po nieumyślne lub afektowne spowodowania śmierci dają prosty wybór – albo kara śmierci, dożywotnie więzienie w najbardziej niebezpiecznych obozach pracy (czyli kilkuletnia agonia), albo bilet w kosmos. Psychopaci i seryjni mordercy są od razu poddawani karze śmierci. Na świecie nie ma dla nich miejsca… chyba że posiadają unikalne, wybitnie niezbędne umiejętności.
Są też oczywiście ludzie tak bogaci, żeby kupić miejsce na lot w kosmos. Ci dostaną miejsca na statkach drugiej fali, pełnych zaawansowanego sprzętu medycznego i wojskowego i z pozycji siły przejmą kontrolę w założonych koloniach.
Każdy rekrut lecący w kosmos poddawany jest imprintigowi – procesowi wbudowania „zestawu umiejętności koniecznego dla każdego kolonisty”. Niestety sztuczne wspomnienia są często skażone cechami osobowości ich właściciela… nikt nie wie ile tak naprawdę otrzyma z nich odbiorca, faszerowany cudzymi myślami przez 100 lat snu…