FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 1

FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 1

Trawię mechanikę i % szansę zwycięstwa w walce (jeśli kogoś to interesuje to jest arkusz kalkulacyjny), różnorodnych „buildów”

Idea jest taka – wojownicy nastawieni na siłę powinni bić nastawionych na zręczność, nastawieni na zręczność powinni zabijać magów, łowców i innych dystansowych, dystansowi powinni zabijać ciężkich. Lub w drugą stronę.

Oczywiście można będzie role mieszać. Wiadomo, gracze z czasem będą się rozwijać, ale nikt nie naskoczy na smoka, który miał rolę uniwersalną i będzie zabijał wszystko.

Zaczynamy od tego – kostki FATE mają rozrzut -4 do +4.

PT % na wyrzucenie % na sukces przy przewadze
-4 1,23% 1,23%
-3 4,94% 6,17%
-2 12,35% 18,52%
-1 19,75% 38,27%
0 23,46% 61,73%
1 19,75% 81,48%
2 12,35% 93,83%
3 4,94% 98,77%
4 1,23% 100,00%
5 0% 100,00%
6 0% 100,00%
7 0% 100,00%
8 0% 100,00%

Oto ubertabela, która porównuje % szansę na wyrzucenie danego wyniku i % szansę na sukces przy danej przewadze.

Jeśli gracz 1 ma przewagę 8 stopni nad graczem 2, NA PEWNO wygra.

Mając 4 stopnie w plecy ma 1,23 % szans na sukces, bo musi wyrzucić na 4dF +4, co się zdarza 1 na 81 rzutów.

No i teraz muszę zrobić prostą rozpiskę. Gracze atakujący fizycznie powinni trafiać magów w ich słaby punkt. I vice versa.

Wojowników rozbiłem na 5 typów – pan dwuręczniak, pan puszka, zwinny łotr/łowca, lekko opancerzony łotr/łowca, dystansowy łotr/łowca.

Czarujących właściwie są dwa typy – czysty mag i opancerzony mag (kapłan).

Efekt jest taki:

Najbardziej żywotny wychodzi mi kapłan, najmniej zabójczy Wojownik – dwuręczniak. Magowie masakrują nie-magów i siebie na wzajem. Nie uwzględniam faktu „dobiegnięcia” do celu. Bo wtedy łowca, magowie i bard byliby zabójczy. No i Kapłan. Jeśtli dam mu moc ofensywną, będzie masakrował wszystko. Żalik. No i łotry są dziwnie silniejsze od wojów z zweihanderami.

Muszę zmienić trochę cechy i ich zastosowanie. Prawdopodobnie przerzucę obronę fizyczną z Zręczności na Budowę, albo pozwolę wojom dodawać wartość Budowy do pancerza. Jak zrobię excelo-symulację, wrzucę tutaj.

Założenia jak w poprzednim poście. Broń i pancerz lekki +1 do obrony, średni +2, ciężki +3. Tarcza lekka +1 do obrony, ciężka +2.

Woj może korzystać ze wszystkiego, łotry i łowcy z lekkiego.

Broń ciężka wyklucza tarczę.

Ilość „hpków” to Budowa +1.

% wygranej (uwzględniam ini) Atakujący
Broniący Woj. – Siła Woj. – pancerz Łotr – 2bronie Łotr – pancerz Łowca – Łuk Kapłan Mag Bard
Woj. – Siła 100,00% 113,74% 142,24% 177,00% 142,24% 117,40% 100,00% 100,00%
Woj. – pancerz 86,26% 100,00% 130,58% 122,89% 130,58% 145,90% 100,00% 100,00%
Łotr – 2bronie 82,60% 71,50% 100,00% 117,92% 100,00% 117,40% 100,00% 100,00%
Łotr – pancerz 27,18% 51,51% 82,08% 100,00% 82,08% 145,90% 100,00% 100,00%
Łowca – Łuk 95,06% 100,00% 119,75% 143,21% 119,75% 118,52% 100,00% 100,00%
Kapłan 93,83% 81,48% 81,48% 61,73% 81,48% 100,00% 36,24% 36,24%
Mag 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 159,08% 100,00% 100,00%
Bard 100,00% 100,00% 100,00% 98,77% 100,00% 159,08% 100,00% 100,00%

Jak ktoś lubi kolorki:

Jak kogoś interesuje moja Excelologia, można ją pobrać tutaj.

Mam koncepcję na magię – zrobię ją bazując na jednej z koncepcji FATE2.

3 szkoły magi – magia ewokacji (zwana wyziewem z japy, bazująca na piromancji z FATE2), z Inteligencji, wspomagająca z Roztropności, Uroki i Iluzje z Charyzmy. W ten sposób Bard i Kapłan tracą dużo na mocy ofensywnej, bo mają niską inteligencję.

Czary działają tak – Stunt „szkoła magi: ewokacja” pozwala pykać prostym promieniem zadającym z siłą = int. Pozwala też rzucić „silniejszy” czar raz dziennie. Im więcej razy ten stunt weźmiemy, tym więcej razy i silniejsze czary możemy rzucać.

Same czary nie są opisane – uzgadniamy je na sesji.

Z jednej strony magia będzie potężna, z drugiej wszechstronna i każdy gracz będzie mógł ją brać.

Przeliczę raz jeszcze walkę w zwarciu i przejdziemy do szkół walki.

EDIT:

Potraktowałem źle inicjatywę, ale poprawię to w drugiej symulacji, z budową dołączoną do pancerza dla wojaków.

Reklamy

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1 w praktyce

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1 w praktyce

Disclaimer
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
 
Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.
 

1) Wstęp do kampanii

Starałem trzymać się noworocznego postanowienia, przyjętego po przeczytaniu reklamowanego przez dzemeuksisa Gamemasteringu.

Brzmi ono: „Just enough”. Nie robimy rozpisek całej kampanii czy całego świata, ale zapełniamy je w trakcie prowadzenia w rozmowie z graczami. Przesłałem przed prologiem kampanii kilka akapitów tła, i rozpisałem sobie pewne sceny, osoby i zwroty akcji, które mogą wystąpić na pierwszej sesji. I bardzo dobrze, bo jak się okazało, już w piątej minucie sesji moje notatki mogły polecieć do kosza…

Przed sesją gracze otrzymali tło kampanii.
Faladonia to państwo religijne w świecie Segra, zamieszkałe głównie przez ludzi, czczące boga-słońce, Pelora.
Państwo sąsiaduje od zachodu z imperium nazi-elfów, z którym ma co najmniej chłodne stosunki oraz z magokracją na południu, z którą ma na pieńku (z racji diabelskich powiązań magów). Na pograniczu między tymi państwami stoi duży masyw górski dający schronienie ostatnim w tej części świata krasnoludzkim osadom. Dodatkową strefą buforową między magami a kapłanami jest prowincja Ostia – kraina, w której Coś Poszło Źle. Mianowicie większość jej mieszkańców zamieniona została w nieumarłych (którzy zachowali części swojej osobowości lub przyzwyczajeń) a martwi wstali z grobów. Taka mała kara za odwrócenie się przez mieszkańców prowincji od Pelora. Kraina od pokoleń była solą w oku Faladończyków.

10 lat temu nowy przywódca faladończyków wydał dekret osiedleńczy – każdy kto wywalczy sobie garść ziemi w Ostii dostanie ją na własność. Skusiło to wielu biednych chłopów do spróbowania szczęścia na południu… i skończyło się ich dołączeniem do armii nieumarłych. W ostatnich miesiącach rekonkwista wydaje się zyskiwać realne szanse powodzenia – podpisano zawieszenie broni z elfmi i zorganizowano poważne zbrojne grupy śmiałków, które zabezpieczyły parę przepraw na rzekach i pomniejszych twierdz wzdłuż traktów. Większość prowincji pozostaje niezbadana.

Zwiadowcy donoszą o grasujących już na miejscu grupach awanturników – innowierców uciekających z faladoni, zbiegłych magów i szpiegów zza gór, elfów przeszukujących ruiny i krasnoludy poruszające się małymi karawanami i kopiącymi jak głupie w całej prowincji.

Jak łatwo się domyślić, właśnie sformowano nowy oddział ruszający na południe, a BG są jego uczestnikami.

Rzeczy zmienione w stosunku do „generic fantasy”:
-Podział na nieumarłych i żywe trupy. Te pierwsze mają często inteligencję i osobowość, ale są martwe. Rany na nich się nie goją, nie potrzebują jedzenia, picia czy powietrza. Niektóre nie znoszą żywych, inne nie cierpią swoich pobratymców. Drugie to standardowa mieszanka zombiaków, szkieletów i tym podobnych.
-Dogadywanie się z innymi grupami ludzi ważniejsze od lania się po pyskach
-Ogólnie brak podejścia „lejemy się do ostatniej kropli krwii”. Preferowane pojedynki „czempionów”. Oczywiście z pewnymi wyjątkami… Jeśli nie nastąpi „total party kill”, jakoś wychodzicie z opresji. To mój problem jak. Jeśli walka idzie źle, niech ktoś wieje.
-Czy to GSy, czy FATE, brak podziału na klasycznie „walczących” i „czarujących” czy szeroko pojęte klasy postaci. Będzie można te role mieszać. W przypadku GSów, zrobię z teurgii czary kapłańskie a z psioniki magię. Usunę mechanizm złego alter ego. Przy FATE będziecie wybierać Aspekty, każdy będzie oddzielnym zaklęciem (sami je wymyślicie). W GSach dostępne będą sztuczki szermiercze i walki wręcz, przerobię sztuczki strzeleckie na łucznictwo/kusznictwo, przy FATE, Aspekt = sztuczka w walce 🙂
-Zarządzanie zasobami. Będziecie mieli ograniczone środki, będziecie mieli szansę dorobienia się minionów i followersów. Trzeba będzie pomyśleć, jak ich wykarmić.

2) To kim gracie?

Wyjaśniłem w skrócie, jak działa mechanika, jakie są rasy i jakie mają bonusy. Nastawiłem się na drużynę dobrych poszukiwaczy przygód, w większości ludzi.

Sesja miała wyglądać następująco. Gracze zaczynają z gołą kartką. Wpisują na niej tylko imię, rasę i niezobowiązującą klasę – profesję.

Odgrywamy kolejne sceny, na zmianę wydarzenia bieżące i retrospekcje (skrypt scen podam na końcu). W trakcie odgrywania notuję, w którą stronę gracze szli – czy rozwiązywali konflikty siłowo, czy intelektem lub charyzmą. Po scenie dodajemy gdzieś plus 1 i idziemy dalej. Po 6 scenach mieliśmy otrzymać kompletne postaci, wynikające z grania. Gracze mieliby 2 tygodnie na zastanowienie się, czy te statystyki im odpowiadają i na ewentualną zmianę.

Tyle w teorii.

W końcu padło sakramentalne pytanie „to kim gracie”.

– Smokorodnym czarnoksiężnikiem, czerpiącym moc z serc poległych, niezbyt inteligentnym, ale silnym i roztropnym.

– Nazi – elfem – uciekinierem, dezerterem, który ma ambicje pokazać pobratymcom, na co go stać

– Nazi – elfem – szpionem. Szpiegiem z krainy dreszczowców.

– Krasnoludem – katem, chcącym zaimponować pobratymcom.

W tym momencie zrozumiałem, że coś poszło nie tak i wyrzuciłem notatki na bok, prosząc graczy o parę minut do namysłu.

Zrozumiałem też, że moja odpowiedź na pytanie „jak wyglądają nazielfy-czy noszą skórzane płaszcze” była zła (notatka na przyszłość – NIE UŻYWAĆ WIĘCEJ TEGO ZDJĘCIA DO OBRAZOWANIA NAZI-ELFÓW!).

No dobra, przejdźmy do tego, jak wyglądała dalsza część spotkania.

3) Podróż w przeszłość

Z 4 zaplanowanych retrospekcji wykorzystałem tylko jedną – powrót do dzieciństwa, które BG spędzili wspólnie w sierocińcu. Tak wiem, elfy, krasnoludy, smokorodny i fantasy sierociniec, WTF? Ale wyszło… średnio. Miałem półroczną przerwę w mistrzowaniu i graniu. Ale nie było źle. Udało mi się sprawdzić, jak gracze widzą swoje postaci, a także podejrzeć dynamikę grupy – kto się rwie do wydawania rozkazów, kto ich słucha a kto robi swoje.

Notowałem też, jakich cech najczęściej używali gracze. Jak odgrywali postać. Na koniec podzieliłem się moimi spostrzeżeniami.

I tak okazało się, że czarnoksiężnik – smokorodny, który miał być głupi ale oczytany wpadał na kolejne plany i pomysły. Kat, który miał być względnie mało charyzmatyczny, załatwiał cały socjal. I tym podobne. Powiedziałem graczom, które założenia z odgrywania wypadły dobrze, które źle, i powiedziałem, z których cech najczęściej korzystali.

Rozdali sobie punkty na cechy.

Teraz mają 2 tygodnie na przemyślenie cech, a ja mam czas na dopisanie klas i powiązanych mocy.

Bonus 1) Jak to miało wyglądać

Gracze mieli odegrać parę krótkich scenek i poznać trójkę NPCów:

Bliss – dowódczynię oddziału Sióstr Miłosierdzia – zakonu wojowniczek/paladynek. Sama Bliss jest weteranką, ale dla BG jest”ciocią – obiekunką”, która z jednej strony będzie „strofować” graczy, ale z drugiej upewni się, że nic im się nie stanie.

Sir Ironheart – pracodawca i mentor ekipy. Złośliwy, ale wiedzący czym i jak się zająć. Moja (jako MG) ostatnia deska ratunku na dawanie podpowiedzi graczom.

Paladyn Evestin – główny szef wyprawy. Postać epizodyczna.

Założenia wprowadzenia. Gracze jadą karawaną przez sielankowy las, gdy nagle ktoś ich atakuje. Grad strzał ciężko rani Ironhearta, ciotka Bliss każe im „zabierać rannych w stronę tamtych ruin”. Między obrońców wpada elfio-smokorodne komando i zabiera się sieka. Ktoś punktuje kapłanów strzałami z drugiej strony – pojedyncza samotna postać w łachmanach, stojąca z drugiej strony karawany niż napadające elfy. Widzą tylko, że Evestin w tym wszystkim pada.

Uciekają wieczorem przez las, dochodzą do ruin zamku. Mroczno i ciemno w środku. Równo z zachodem słońca z ciemności wyłania się mroczna ludzka postać z czerwonymi oczami i kłami, która zwraca się do nich słowami „Witajcie w moich progach. Jestem paladynem. Szczerze”.

Koniec.

Akcje na sesji przerywane retrospekcjami – dzieciństwo BG na wsi u ciotki Bliss i „ciastka w kuchni – quest dla 8latka”, powtórka z rozrywki wieku 14 lat, tylko tym razem w okolicy zaplątał się ranny ogar cienia – pytanie, jak gracze do niego podejdą. W końcu, scena jak poznali Ironhearta, gdy przeskrobali bójkę w „akademii”, a surowy Ironheart jako jedyny staje w ich obronie.

Po każdej retrospekcji rozdanie części statsów z puli, na koniec sesji rozdanie Aspektów. Tyle.

Bonus 2) Bronie, zbroje i obrażenia

Gracze się pytali o bronie i pancerze, złożyłem więc proste zasady konwersji materiałów z DDków:

Broń podzielona na 5 kategorii:

– Lekka – wszystko co u istot M zadaje do k6 obrażeń, można z niej korzystać wykorzystując Zręczność lub siłę. Daje +1 do ataku.

– Średnia – wszystko „cięższę” niż k6, broń jednoręczna. Tylko z Siły, +2 do ataku.

– Ciężka – broń dwuręczna. Tylko z Siły, +3 do ataku, wyklucza noszenie tarczy.

– Dystansowa lekka – łuki i kusze do k6 obrażeń, ze Zręczności, +1 do ataku.

– Dystansowa ciężka – łuki, kusze i inne zabawki powyżej k6 obrażeń, ze Zręczności, +2 do ataku.

Możecie powertować dostępną broń tutaj, lub wymyślić własną.

Pancerze podzielone są tak samo na 5 kategorii.

– Lekkie – wszystko co lekkie na tej liście.  nie ograniczają użytkownika, sumują się w obronie ze Zręcznością. Dają +1 do obrony.

– Średnie – cięższe metalowe, aż do napierśnika. Sumują się ze Zręcznością, ale dają minus do rzutów na skradania, wspinaczki i inne. +2 do obrony, -1 do rzutów.

– Ciężkie – płyty i płytki. NIE sumują się ze zręcznością, dają +3 do obrony, -2 do rzutów na wspinaczki i inne.

– Lekkie tarcze – +1 do obrony, -1 do rzutów na skradania i inne.

– Ciężkie tarcze – + 2 do obrony, -2 do rzutów na skradania , i inne.

Lista oficjalnych D20 pancerzy tutaj. Lista nie jest ostateczna, mam 2 tygodnie na jej przemyślenie i rozpisanie całego systemu broni i pancerzy (poświęcę mu oddzielny wpis).

Bonus 3) Magia i Punkty Losu

Jak zauważył Michał, jeśli cała magia zużywa Punkty LOSU, to magowie mają przerąbane. Dwa czary i po zabawie, podczas gdy wojownicy korzystają dalej ze swojej podstawowej umiejętności bicia. Przemyślę magię, ale w tej chwili skłaniam się na takie rozwiązanie: Każdy mag ma jeden „wyuczony” czar, który nie wymaga używania Punktów LOSU, ale nie jest spektakularny. Nazwijmy go roboczo Magicznym Pociskiem. Inne czary wymagają użycia Punktów Losu.

Regeneracja Punktów LOSU miała by się odbywać przez przyjmowania wrogich czarów na klatę… co za bardzo nie ma sensu. Myślę nad mechanizmem kontr-czarowania. Jeśli złamiesz wrogi czar, przejmujesz jego Punkty LOSU. Pomyślę nad tym, boję się, że takie rozwiązanie przedłuży pojedynki magów w nieskończoność.

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1

Disclaimer:
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.

Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.

1) Dlaczego właśnie FATE & Dragons

Przyznaję się bez bicia. Gram i prowadzę w DnD praktycznie od początku mojego RPGowego hobby. Ten system mi towarzyszył już w ogólniaku, w wersji 3.0, na studiach jako 3.5 oraz później w pracy pod nazwą 4.0. W międzyczasie poznałem wiele innych systemów RPG, ale sporo kampanii i światów wymyśliłem właśnie pod DDki. Ponieważ muszę dać We Mgle odleżeć jakiś czas w szafie (nim znowu je przeczytam i zmasakruję), postanowiłem kontynuować dawną kampanię high-fantasy, prowadzoną na DnD 3.5 i DnD 4.0.

Ponieważ DnD 4.0 już mnie nie bawi, chciałem zabrać się za prowadzenie na Pathfinderze lub DnD Next. Ale po przeczytaniu paru rozdziałów obu systemów przypomniałem sobie o wszystkich problemach i bolączkach mistrza gry prowadzącego w DnD. Długie i statyczne walki, sztywność mechaniki, specyficzna logika systemu itd., itp. Zaproponowałem moim graczom prowadzenie na mechanice Gasnących Słońc (której adaptacja wymagała by wywalenia broni palnej i zastąpienia słowa Psionika zwrotem Magia), lub FATE.

Wybrali FATE, więc za karę będą królikami doświadczalnymi dla paru pomysłów, które mam zamiar zaimplementować do We Mgle.

Tak więc cały ten chory pomysł jest ich winą. Tak jest. Pozwy o naruszenie praw autorskich, poczytalności czy nietykalności cielesnej proszę kierować do moich graczy.

Disclaimer 2: Cykl będzie zawierał dużo moich prywatnych opinii na temat mechaniki DnD i może być odczytany jako hejtfest na jej temat. Choć tak naprawdę kocham DnD i uważam, że zawiera wiele rzeczy fajnych, jak i całą garść niefajnych. Prywafa i hejt zostaną oznaczone formatowaniem pochylonym (takim jak to zdanie). Kto nie chce czytać, może te fragmenty przeskakiwać. Zostaliście ostrzeżeni.

2) Rozdawanie Cech i Umiejętności

Kto grał, ten wie.
 
Tworzenie postaci w DnD 3.5 wydaje się być łatwe.
 
Wymaga przeczytania podręcznika podstawowego, zawierającego nieco odmienne moce dla każdej postaci (które później trzeba wpisywać w zunifikowaną kartę postaci i na które niekiedy BRAKUJE MIEJSCA). No i można posilić się coś około 108 OFICJALNYCH dodatków z zasadami dodatkowymi, poprawkami, mocami, opcjami. O Erratach nie wspomnę.
 
W każdym bądź razie, proces tworzenia postaci zaczyna się od turlania lub rozdawania punktów między 6 Cech. Zawsze byłem zwolennikiem rozdawania punktów. Każdy poziom Cechy kosztuje inną ilość punktów. Niektóre są parzyste, inne nieparzyste, a w procesie tworzenia postaci trzeba zużyć wszystkie punkciki.
Po rozdaniu punktów możemy każdą z cech zapisać jako wartość od (teoretycznie) 1 do 18. Dzięki czemu możemy wyciągnąć modyfikator z cechy, to jest jej wartość minus 10 dzielona przez 2, zaokrąglana w dół. Tajest, cechy nieparzyste nam się nie opłacają (bo kosztują więcej a nie zwiększają modyfikatora), a w dodatku przez prawie cała grę będziemy się posługiwać nie wartością cechy a wartością modyfikatora z cechy.
 
Co ja na to?
DOŚĆ TEGO SZALEŃSTWA!
 
Rozdawanie umiejętności to kolejne kuriozum. Mamy tu statyczną listę umiejek z oddzielnym nasłuchiwaniem i wypatrywaniem, i inną umiejętnością na chowanie się, gdy się ruszamy, a inną, gdy stoimy w miejscu. Każda klasa co poziom dostaje parę punkcików umiejętności do rozdania pomiędzy umiejki zaakceptowane dla tej klasy. Uprościmy całość. Pozwoliłem sobie posortować tabelkę umiejętności poprzez pryzmat przypisanej do każdej umiejki cechy. Dodatkowo niektóre umiejętności są modyfikowane przez karę z noszonego pancerza, lub mogą być testowane tylko po zainwestowaniu. Uprościmy całość. (Tłumaczenia na polski są mojego autorstwa, z listy umiejętności D20 SDR). Jeśli ktoś zechce mi je poprawić w komentarzach, naniosę zmiany).
Si Wspinaczka Climb pancerz
Si Skoki Jump pancerz
Si Pływanie Swim
Zr Równowaga Balance pancerz
Zr Uwalnianie się Escape Artist
Zr Ukrywanie się Hide pancerz
Zr Skradanie się Move Silently pancerz
Zr Otwieranie zamków Open Lock trenowane
Zr Jazda konna Ride
Zr Kradzież kieszonkowa Sleight of Hand pancerz trenowane
Zr Akrobatyka Tumble trenowane
Zr Używanie liny Use Rope
Bud Koncentracja Concentration
Int Wycena Apprise
Int Rzemiosło Craft
Int Rozszyfrowanie tekstu Deciper Script trenowane
Int Rozbrajanie Disable Device trenowane
Int Podrabianie Forgery
Int Wiedza Knowledge trenowane
Int Przeszukiwanie Search
Int Arkana magii Spellcraft trenowane
Rzt Leczenie Heal
Rzt Nasłuchiwanie Listen
Rzt Zawód: Profession trenowane
Rzt Wyczuwanie pobudek Sense Motive
Rzt Spostrzegawczośc Spot
Rzt Sztuka przetrwania Survival
Cha Blef Bluff
Cha Dyplomacja Diplomacy
Cha Przebieranki Disguise
Cha Zbieranie informacji Gather Information
Cha Opieka nad zwierzętami Handle Animal trenowane
Cha Zastraszanie Intimidate
Cha Występy Perform
Cha Używanie magicznych przedmiotów Use Magic Device trenowane
X Język: Speak Language trenowane
 
Rozdawanie Statystyk w FATE & DnD.

Mamy tradycyjne 6 cech, każda z nich symbolizuje też pakiet umiejętności. Z tabelki powyżej widzimy, że karę za noszenie pancerza mają tylko umiejętności podlegające pod Zręczność i Siłę. Przypnę więc karę do pancerza do wszystkich umiejętności podpadających pod te cechy. Umiejętności wymagające treningu wyrzucę z tej listy, potraktuje je jako Aspekty.

SiłaPływanie, Skoki, WspinaczkaPodlegają karze z pancerza. A także bicie się na pięści, bicie się bronią „siłową” i rzucanie przedmiotami.

Zręczność – Jazda konna, Równowaga, Skradanie się, Ukrywanie się, Uwalnianie się, Używanie liny. Podlegają karze z pancerza. A także cecha decydująca o tym, jak trudno nas trafić w zbroi lekkiej (lub bez zbroi), i jak fajnie strzelamy, jak trudno nas trafić z dystansu i dobrze walczymy bronią lekką.

BudowaKoncentracja, oraz to, jak dużo krzywdy potrafi znieść nasza postać, oraz jak trudno ją przewrócić.

InteligencjaPodrabianie, Przeszukiwanie, Rzemiosło, Wycena. A także rzucanie czarów.

Roztropność – Leczenie, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Wyczuwanie pobudek. Plus obrona przed czarami.

Charyzma Blef, Dyplomacja, Przebieranki, Występy, Zastraszanie, Zbieranie informacji. Czyli wciskanie kitu i rozpoznawalność w jednym.

Z umiejętności pozostają: Akrobatyka, Arkana magii, Języki, Kradzież kieszonkowa, Opieka nad zwierzętami, Otwieranie zamków,
Rozbrajanie pułapek, Rozszyfrowanie tekstu, Używanie magicznych przedmiotów, Wiedza, Zawody. Zajmiemy się nimi później, przy Aspektach.

W DnD Cechy przyjmują wartości 8 – 18, dając modyfikatory od -1 do +4. To idealnie pasuje do FATE’owej drabiny – jako wartości graniczne przyjmiemy -1 do +4.

Tworząc postać rozdajesz między cechy 6 punktów. Przyjmując w cechach wartość -1, zwiększasz pulę dostępnych punktów o +1.

3) Rasy

Ok, jestem leniwy, przewiduję, że kampania będzie tylko dla ludzi. Ale na wszelki wypadek rozpiszę resztę ras przewidzianych w kampanii.

Ale planuję Rasy i Klasy wprowadzić za pomocą Aspektów.

Człowiek – W odczuciu innych ras, ludzie są jak karaluchy. Trudne do zabicia i nie do wyplenienia. W dodatku są lekkomyślne. Mogą raz na przygodę odrzucić Aspekt tymczasowy nałożony po przegranym teście. Jednocześnie Mistrz Gry może raz na przygodę zagrać na ich poczuci przygody. W nomenklaturze RPGowej nazywa się to „dawaniem questów”.

Krasnolud – Przysadziste, silne, pakowne. Nie otrzymują minusów z powodu noszenia ciężkiego pancerza. Z drugiej strony krótkie nóżki oznaczają, że zostają z tyłu. Gdy tylko MG tego zapragnie.

Elf – Nieśmiertelne. Zawsze trafiające w walce. No przynajmniej po zagraniu tego Aspektu. Z drugiej strony dumne i łatwe do obrażenia. Wystarczy, że MG powie „on obraża elfy”, żeby zagotować w długouchym krew.

Smokorodny – Jak sama nazwa wskazuje, są to pół-smoki. Ich łuski działają jak średni pancerz, który zawsze mają na sobie i które nie powoduja żadnych kar. Z drugiej strony, żadnego innego pancerza, magicznego czy nie już na siebie nie nałożą. No i jak przystało na jaszczurki, są dość niemiłe dla oka. Na tyle, że MG może zagrać ten Aspekt, żeby ktoś przestał Cię lubić.

Nieumarły – Z jednej strony nie muszą pić, jeść, oddychać. Z drugiej, żadne rany się na nich nie leczą. Nie są w stanie wyleczyć negatywnych Aspektów tymczasowych inaczej niż magią. No i masz mają problem z wchodzeniem na salony. To pewnie przez bladość skóry i „ten” smrodek…

Innych ras w tej chwili nie przewiduję 😉

Część dalsza to Klasy, Aspekty i i rozwój postaci.

Pierwszy szkic karty postaci poniżej. Kobitka pozyskana na autorskie.wieza.org, smok pochodzi z open clipart library. Czcionki to Georgia i Cambria. Zastanawiam się, czy kobitkę nie zamienić na coś innego, bardziej… cenzuralnego. Z drugiej strony moi gracze na sesji już się nad jej wizerunkiem pokatowali, dorysowując jej brakujące części garderoby – nie chcę odbierać im tej przyjemności, ale wolę dodać coś co „ciężarem” będzie lepiej współgrało ze smokiem po prawej. 😀

PS. Mam już listę poprawek do karty. Przesunę grafiki, dorzucę miejsce na Punkty LOSU i Odświeżenie, dopiszę, do czego się używa cech, dorzucę też miejsce na Religię postaci – muszę wymyślić na powiązanie religii z Aspektami, tak, żeby mieć jak ciągnąc graczy, ale też, żeby dawała im ona jakieś bonusy…